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Inquisitore

Mentre molti campioni del bene sono dediti a combattere le forze del male esterne a loro e alla loro chiesa (come i chierici e i paladini di Heironeous si dedicano alla distruzione dei seguaci di Hextor), l'inquisitore è altrettanto preoccupato del male e della corruzione all'interno. Quando la cupidigia corrode la gerarchia di una chiesa, quando il diavolo si infiltra in un ordine cavalleresco e seduce i suoi capi con il male, quando i sommi chierici soccombono agli ammaliamenti malvagi e si allontanano dal sentiero delle loro divinità, di solito è un inquisitore che porta allo scoperto questo genere di macchia e la elimina.
 Gli inquisitori si specializzano nella divinazione (per cercare il male e la corruzione) e nell'abiurazione (per proteggere se stessi e gli altri dalla magia malvagia). Molto spesso sono chierici o paladini di una chiesa o ordine legale. I membri delle altre classi generalmente trovano difficile soddisfare i requisiti della classe di prestigio e raramente hanno l'incentivo per farlo.
 I personaggi giocanti potrebbero incontrare PNG inquisitori se sono coinvolti in una chiesa o ordine legale, forse anche come soggetti delle indagini dell'inquisitore. Gli inquisitori sono particolarmente propensi a comparire dopo incidenti riguardanti demoni o diavoli, siccome combattono la diffusione della corruzione che queste creature tendono a lasciare nella loro scia.
 Adattamento: Come sopraindicato, questa classe di prestigio non è specifica di una divinità o organizzazione, ma nella campagna di un DM potrebbe sicuramente esserlo. Magari una chiesa particolare ha un ''Ordine dell'Occhio Vigile" che funziona come dipartimento degli affari interni per i paladini e chierici degli altri ordini. Oppure una teocrazia potrebbe avere un'organizzazione in stile servizi segreti piena di inquisitori che indagano sui crimini generati da demoni in tutta la nazione.
 Dado Vita: d8.

Requisiti

Per diventare un inquisitore, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Allineamento: Legale buono o legale neutrale.
 Bonus ai tiri salvezza base: Volontà +3.
 Abilità: Conoscenze (arcane) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 4 gradi, Sapienza Magica 4 gradi.
 Incantesimi: Capacità di lanciare zona di verità come incantesimo divino.
 Speciale: Il personaggio deve essere un membro di una chiesa o di un ordine religioso legale buono e deve avere già scoperto qualche corruzione all'interno di quella organizzazione.

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'inquisitore (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +0 +0 +2 Dominio dell'Inquisizione, individuazione del male +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
2° +1 +0 +0 +3 Immune allo charme +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
3° +2 +1 +1 +3 Discernere illusioni +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
4° +3 +1 +1 +4 Discernere camuffamenti +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
5° +3 +1 +1 +4 Immune alle compulsioni +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
6° +4 +2 +2 +5 Trasformazione forzata +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
7° +5 +2 +2 +5 — +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
8° +6 +2 +2 +6 Immune alla possessione +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
9° +6 +3 +3 +6 Rivela bugie +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
10° +7 +3 +3 +7 Conoscenza della verità +1 livello alla classe di incantatore divino esistente

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'inquisitore.
 Competenza nelle armi e nelle armature: Gli inquisitori non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
Un inquisitore continua ad avanzare nella capacità di lanciare incantesimi divini oltre che ad apprendere le abilità dell'inquisizione. Di conseguenza, quando acquisisce un nuovo livello da inquisitore, il personaggio ottiene nuovi incantesimi divini al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una qualsiasi classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità migliorata di controllare o intimorire non morti, usi più frequenti di rimuovi malattia ecc.). Questo significa che il personaggio somma il livello da inquisitore al livello di un'altra classe di incantatore divino che già possiede, quando determina in conseguenza gli incantesimi al giorno.
 Se il personaggio aveva più di una classe di incantatore divino prima di diventare un inquisitore, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello da inquisitore aI fine di determinare gli incantesimi divini al giorno e gli incantesimi conosciuti.
 Dominio dell'Inquisizione: Quando adotta la classe dell'inquisitore, un personaggio ottiene l'accesso al dominio dell'Inquisizione, descritto nel Capitolo 7: "Domini e incantesimi" del Perfetto Sacerdote. Il personaggio ottiene il potere concesso associato al dominio (bonus di +4 alle prove di dissolvere) e può scegliere gli incantesimi in quel dominio come suoi incantesimi di dominio giornalieri.
 Individuazione del male (Mag): Un inquisitore può usare individuazione del male a volontà come capacità magica.
 Immune allo charme (Str): Un inquisitore di 2° livello o superiore è immune a tutti gli incantesimi ed effetti di ammaliamento (charme).
 Discernere illusioni (Sop): Al 3° livello, l'inquisitore ottiene la capacità soprannaturale di riconoscere le illusioni e i camuffamenti a volontà. Ogni volta che un inquisitore vede un incantesimo di illusione o di camuffamento di qualsiasi tipo, effettua subito un tiro salvezza sulla Volontà per vedere attraverso di esso. L'inquisitore non ha bisogno di interagire né di toccare l'illusione, il contatto visivo è sufficiente per concedergli il tiro salvezza sulla Volontà.
 Discernere camuffamenti (Str): L'inquisitore ha un bonus di competenza +4 alle prove di Osservare contro l'abilità Camuffare.
 Immune alle compulsioni (Str): Un inquisitore di 5° livello o superiore è immune a tutti gli incantesimi e gli effetti di compulsione.
 Trasformazione forzata (Sop): Un inquisitore di 6° livello o superiore può costringere una creatura a tornare alla sua forma naturale. L'inquisitore deve compiere un attacco di contatto in mischia contro la creatura. Se l'attacco riesce, l'inquisitore effettua una prova di livello dell'incantatore come se lanciasse dissolvi magie contro l'effetto di trasformazione. Il bonus di +4 dell'inquisitore alle prove di dissolvere (il potere concesso dal dominio dell'Inquisizione) si applica a questa prova. Questa capacità annulla l'effetto di alterare se stesso, metamorfosi, mutaforma e delle capacità di forma alternativa, che siano di natura straordinaria, magica o soprannaturale. La creatura soggetta non può cambiare forma di nuovo per 1d6 round. L'inquisitore può usare questa capacità a volontà.
 Immune alla possessione (Str): Un inquisitore di 8° livello o superiore ha immunità a giara magica, intrappolare l'anima, legare anima, alla capacità di malevolenza di un fantasma e a tutti gli altri incantesimi o effetti che spostano o sostituiscono la forza vitale di un personaggio. Il personaggio può comunque viaggiare da un piano all'altro mediante proiezione astrale, se lo desidera.
 Rivela bugie (Mag): Un inquisitore di 9° livello o superiore può usare rivela bugie come capacità magica tre volte al giorno.
 Conoscenza della verità (Sop): Toccando una creatura che gli ha mentito, un inquisitore di 10° livello o superiore può costringere la creatura a dire la verità. La creatura può effettuare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + livello dell'inquisitore + modificatore di Car dell'inquisitore) per resistere a questo effetto di compulsione che influenza la mente. Se fallisce il tiro salvezza, la creatura è costretta a raccontare la vera versione della bugia che aveva detto. L'inquisitore può usare questa capacità 3 volte al giorno.

Perfetto Sacerdote — pag. 43

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