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Iniziato dei Sette Veli

I colori sono infusi delle loro proprietà magiche. Proprio come le sostanze esotiche e le parole mistiche hanno il potere di respingere certe creature, anche i colori presentano proprietà innate che possono essere portate alla luce dall'abile mago, culminando nella perfezione del muro prismatico o della sfera prismatica. Ben pochi incantesimi eguagliano la bellezza e il potere di queste potenti abiurazioni. Sono difese perfette, che rappresentano un'unione di sapienza magica e profonda comprensione dei meccanismi della natura.
 Un maestro della magia difensiva, l'iniziato dei Sette Veli si avvicina alla barriera prismatica padroneggiando uno per uno i suoi strati (o veli) costituenti. Le sue abili interdizioni possono deflettere molti dei più pericolosi attacchi che incantatori o mostri nemici possono sfruttare, schermando sé stesso e i suoi compagni contro il ferimento. La sua acuta capacità di osservazione dei segreti ultimi dell'abiurazione gli consente anche di disfare facilmente le difese altrui e col tempo apprende il più spaventoso tra gli attacchi magici: la spettacolare e letale devastazione caleidoscopica.
 Gli iniziati dei Sette Veli sono una società indipendente o corporazione di incantatori che condividono questa comune ossessione. Mantengono una corrispondenza regolare e si incontrano a intervalli saltuari, interessati non solo alle conoscenze della loro specialità prescelta, ma anche alla sapienza del mondo fisico e di come le conoscenze magiche e comuni si intrecciano. Molti iniziati sono maghi, siccome l'attento studio della magia e delle cose comuni attira più l'intelletto dei maghi che non l'energica personalità degli stregoni.
 Gli iniziati dei Sette Veli vanno all'avventura per gli stessi motivi dei maghi: per aumentare le loro conoscenze e migliorare la loro comprensione. Le loro capacità di interdizione li rendono formidabili duellanti con gli incantesimi, quindi molti PNG iniziati di allineamento neutrale e buono dedicano le loro carriere a sconfiggere gli incantatori malvagi, aiutando le persone che non hanno altra difesa contro un pericoloso necromante o spietato evocatore. I PNG iniziati malvagi a volte servono come duellanti a pagamento, che cercano di indurre i maghi buoni ad offrire qualche affronto nell'intento di sfidare i malcapitati a letali duelli di incantesimi.
 Adattamento: Un modo per adattare questa classe di prestigio è di alterare la premessa del focus dell'iniziato sui colori. Invece dei colori, un iniziato potrebbe tentare di comprendere una gerarchia filosofica, un testo di sette leggende, sette parole del potere o qualcosa di completamente diverso.
 Dado Vita: d4.

Requisiti

Per diventare un iniziato dei Sette Veli, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Abilità: Conoscenze (arcane) 12 gradi, Conoscenze (natura) 4 gradi, Sapienza Magica 12 gradi.
 Talenti: Abilità Focalizzata (Sapienza Magica), Incantesimi Focalizzati (abiurazione), Incantesimi Focalizzati Superiore (abiurazione).
 Incantesimi: Capacità di lanciare cinque incantesimi di abiurazione, compresi almeno due di 4° livello o superiore.

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'iniziato dei Sette Veli (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Valutare (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +0 +0 +2 Abiurazione inattaccabile, interdizione 1 volta al giorno, velo rosso +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
2° +1 +0 +0 +3 Colpo imparabile +2, velo arancione +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
3° +1 +1 +1 +3 Interdizione 2 volte al giorno, velo giallo +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
4° +2 +1 +1 +4 Interdizione reattiva, velo verde +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
5° +2 +1 +1 +4 Interdizione 3 volte al giorno, velo blu +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
6° +3 +2 +2 +5 Colpo imparabile +4, interdizione doppia, velo indaco +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
7° +3 +2 +2 +5 Devastazione caleidoscopica, interdizione 4 volte al giorno, velo viola +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'iniziato dei Sette Veli.
 Competenza nelle armi e nelle armature: Gli iniziati dei Sette Veli non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
Ad ogni livello, un iniziato dei Sette Veli ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (come il talento bonus a volte ottenuto da un mago). Se aveva più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un iniziato dei Sette Veli, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
 Abiurazione inattaccabile (Str): Gli incantesimi di abiurazione di un iniziato sono particolarmente difficili da sconfiggere con incantesimi o effetti che li dissolvono. Un iniziato può sommare il proprio livello di classe alla CD per dissolvere qualsiasi incantesimo o effetto di abiurazione che crea.
 Interdizione (Mag): Un iniziato dei Sette Veli può creare una interdizione. Può scegliere un velo che conosce (vedi sotto) perché sia trasfuso nell'interdizione. Una interdizione dura per una certa quantità di tempo come indicato nella sua descrizione, a meno che non venga interrotta (nello stesso modo con cui è interrotto un incantesimo; vedi pagina 176 del Manuale del Giocatore). Quando crea una interdizione, può scegliere uno dei tre seguenti tipi.

  • Personale: Questa interdizione è una sfera il cui diametro è pari allo spazio di un iniziato (1,5 metri per creature Piccole o Medie, 3 metri per creature Grandi ecc.) e ingloba l'iniziato. Si muove con esso, ma l'iniziato non può costringere un'altra creatura a passarvi attraverso (ad esempio, tentando di lottare con un nemico). Se dovesse obbligare una creatura a passarvi attraverso, l'interdizione non ha effetto su quella creatura. Qualsiasi creatura che colpisca l'iniziato con un'arma da mischia o con un attacco naturale è soggetta all'effetto del velo (sebbene non lo siano le creature che usano armi con portata). L'interdizione fornisce occultamento all'iniziato, che però può vedere all'esterno senza impedimenti. Dura 1 minuto per livello o fino a che non è interrotta.
  • Area: Una interdizione ad area ha effetto sullo spazio dell'iniziato e su tutti i quadretti adiacenti (una sfera con diametro di 4,5 metri per un iniziato Piccolo o Medio, con diametro di 6 metri per un iniziato Grande ecc.). Qualsiasi creatura che rimanga adiacente all'iniziato ottiene il beneficio della protezione dell'interdizione, anche se parte del suo corpo si trova all'esterno della sfera. Uscire dall'interdizione (allontanandosi dall'iniziato) è completamente sicuro, ma chiunque tenti di entrare nell'interdizione (anche qualcuno che prima era dentro e si è allontanato) diventa soggetto agli effetti del velo scelto. L'interdizione si sposta con l'iniziato, che però non può costringere un'altra creatura a passarvi attraverso (ad esempio, muovendosi adiacente a un nemico). Se dovesse obbligare una creatura a passarvi attraverso, l'interdizione non ha effetto su quella creatura. Questa interdizione fornisce occultamento a tutti quelli all'interno rispetto alle creature all'esterno, ma chiunque sia dentro può vedere all'esterno senza impedimenti. Dura 1 minuto per livello o fino a che non è interrotta.
  • Muro: Questa interdizione prende la forma di un muro, lungo fino a 3 metri e alto fino a 1,5 metri per livello di classe da iniziato. Ad esempio, un iniziato dei Sette Veli di 3° livello potrebbe creare un muro di interdizione lungo 9 metri e alto 4,5 metri. Il muro può essere creato più piccolo, ma per il resto non può essere modellato. Il muro deve partire entro 9 metri dall'iniziato, ma può estendersi oltre quella distanza. Il muro è immobile una volta creato. Un iniziato può scegliere di rendere sicuro l'attraversamento del muro in una direzione, se lo desidera. In tutti i casi, l'iniziato può attraversare il proprio muro di interdizione senza pericolo. Questa interdizione fornisce occultamento alle creature su entrambi i lati. Dura 10 minuti per livello o fino a che non è interrotta.

 La CD del tiro salvezza per l'interdizione di un iniziato è pari a 18 + il modificatore della sua principale caratteristica da incantatore (Intelligenza per i maghi, Carisma per stregoni e bardi ecc.). Il livello dell'incantesimo equivalente di una interdizione dipende da quale velo vi è integrato.
 Veli: Quando un iniziato crea una interdizione, può scegliere e infondere nell'interdizione un qualsiasi velo che sappia come creare. Questi veli riproducono gli strati di un muro prismatico e sono descritti sotto. Il livello dell'incantatore di un iniziato per questi veli è pari al suo livello dell'incantatore arcano.

  • Velo rosso: Il primo velo che un iniziato apprende è il velo rosso. Una interdizione trasfusa con questo velo blocca tutti gli attacchi a distanza e i proiettili non magici. Una creatura che attraversa un velo rosso subisce 20 danni da fuoco (Riflessi dimezza). Un incantesimo o effetto di cono di freddo distrugge una interdizione con questo velo ma è negato nel processo. Una interdizione con questo velo è l'equivalente di un incantesimo di 4° livello.
  • Velo arancione: Al 2° livello, un iniziato apprende il segreto del velo arancione. Una interdizione con questo velo ferma gli attacchi a distanza magici, compresi gli incantesimi che evocano proiettili (come freccia acida) o creano raggi (come disintegrazione o i raggi oculari di un beholder) ma non gli incantesimi che non richiedono un attacco a distanza (come dardo incantato). Una creatura che attraversa un velo arancione subisce 40 danni da acido (Riflessi dimezza). Un incantesimo folata di vento o effetto simile distrugge il velo ma è negato nel processo. Una interdizione con questo velo è l'equivalente di un incantesimo di 5° livello.
  • Velo giallo: Un iniziato di 3° livello o superiore può creare un velo giallo. Questo velo impedisce che gas o nubi entrino nell'area protetta e batte gli attacchi di pietrificazione. Inoltre, un personaggio all'interno di una interdizione personale o ad area trasfusa con un velo giallo ha immunità ai veleni prodotti dall'esterno dell'interdizione (come da una creatura con un'arma avvelenata che colpisce attraverso la barriera). Una creatura che attraversa un velo giallo subisce 80 danni da elettricità (Riflessi dimezza). Un incantesimo disintegrazione distrugge il velo ma è negato nel processo. Una interdizione con questo velo è l'equivalente di un incantesimo di 6° livello.
  • Velo verde: Un iniziato di 4° livello ha una conoscenza profonda del velo verde. Questo velo ferma il passaggio di armi a soffio. Una creatura che attraversa un velo verde deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o morire; in caso di successo, la creatura subisce 1d6 danni alla Costituzione. Questo velo è un effetto di veleno. Un incantesimo passapareti distrugge un velo verde. Una interdizione con questo velo è l'equivalente di un incantesimo di 6° livello.
  • Velo blu: Al 5° livello, un iniziato apprende il velo blu. Questo velo blocca tutte le divinazioni e gli incantesimi e le capacità di influenza mentale. Qualsiasi creatura che attraversi un velo blu deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Tempra o essere pietrificata. Un incantesimo dardo incantato distrugge un velo blu ma è negato da esso. Una interdizione con questo velo è l'equivalente di un incantesimo di 6° livello.
  • Velo indaco: Un iniziato di 6° livello può creare il possente velo indaco. Questo velo impedisce il passaggio di tutti gli incantesimi o le capacità magiche. Qualsiasi creatura che attraversi un velo indaco deve effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà o diventare confusa, come per un incantesimo demenza. Un incantesimo luce diurna nega ed è negato da un velo indaco. Una interdizione con questo velo è l'equivalente di un incantesimo di 7° livello.
  • Velo viola: Al 7° livello, un iniziato ha la padronanza del settimo e ultimo velo: il velo viola. Questa barriera distrugge tutti gli oggetti e gli effetti che lo attraversano, come se subissero disintegrazione. Le creature vive che attraversano un velo viola devono effettuare con successo un tiro salvezza sulla Volontà oppure essere spostate in un posto a caso su un piano a caso (come per l'incantesimo spostamento planare). Un velo viola viene distrutto da un incantesimo dissolvi magie riuscito. Una interdizione con questo velo è l'equivalente di un incantesimo di 8° livello.

 Colpo imparabile (Str): Grazie al suo studio delle difese magiche, un iniziato impara a sconfiggerle più facilmente. Al 2° livello e oltre, ottiene un bonus di +2 alle prove di livello dell'incantatore per contrastare o dissolvere gli incantesimi di abiurazione. Al 6° livello, questo bonus aumenta a +4.
 Interdizione reattiva (Mag): Al 4 ° livello, un iniziato impara a creare una interdizione (vedi sopra) in risposta a un attacco. Può creare una interdizione come azione immediata (vedi pagina 86 del Perfetto Arcanista), dopo che un avversario inizia un'azione ma prima che sia completata. Per esempio, se vede un combattente nemico che lo carica, l'iniziato può creare una interdizione per proteggersi. L'avversario può scegliere di continuare la carica attraverso l'interdizione oppure può fermarsi prima.
 Interdizione doppia: Al 6° livello e oltre, un iniziato può sollevare contemporaneamente due veli ogni volta che crea una interdizione. Questo conta comunque come un solo uso della sua capacità di interdizione. L'effetto meno potente (secondo la progressione da rosso a viola) si considera sia sempre "all'esterno" rispetto all'effetto più potente, così che una interdizione doppia formata da un velo blu e un velo verde renderebbe qualsiasi creatura che vi passi attraverso soggetta prima al velo verde e poi al velo blu. Per negare l'intera interdizione, il velo più esterno deve essere negato prima che possa essere negato il velo più interno.
 Devastazione caleidoscopica (Mag): Al 7° livello, un iniziato dei Sette Veli apprende il segreto della terrificante devastazione caleidoscopica. Una volta al giorno come azione standard, l'iniziato designa una creatura entro 18 metri e fa infrangere gli effetti magici che attualmente influenzano la creatura contro la devastazione stessa. Questo effetto funziona come un dissolvi magie superiore con bersaglio, con la differenza che per ogni incantesimo o effetto negato sul bersaglio, l'effetto di un velo (vedi sopra) si manifesta sulla vittima come se il soggetto lo avesse attraversato. I veli creati intorno alla vittima seguono la progressione dello spettro dal rosso al viola, con un velo attivato per ogni incantesimo negato. Di conseguenza, una creatura con tre incantesimi negati sarebbe soggetta agli effetti dei veli rosso, arancione e giallo. Il soggetto ha comunque diritto ai normali tiri salvezza concessi da ogni velo. Questa capacità è l'equivalente di un incantesimo di 9° livello.

Perfetto Arcanista — pag. 40

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