Incantaspade
Il sogno di fondere magia e maestria nell'uso delle armi si realizza nella persona dell'incantaspade. Studente di riti arcani e di tecniche marziali, l'incantaspade apprende gradatamente a lanciare incantesimi indossando l'armatura con minori probabilità di fallimento. Inoltre, è in grado di lanciare incantesimi attraverso le proprie armi, oltrepassando le difese dell'avversario.
Nonostante il nome della classe, un incantaspade è in grado di utilizzare qualsiasi arma o persino di avvicendarne diverse. "Incantasce", "Incantalance" e altri appellativi per questa classe di prestigio sono sicuramente possibili ma non usati comunemente. I requisiti di questa classe di prestigio la rendono piuttosto appetibile per maghi/guerrieri o stregoni/guerrieri multiclasse, anche se pure bardi/guerrieri possono soddisfare tali requisiti altrettanto facilmente.
Temuti dagli altri personaggi marziali per la loro capacità di ricorrere agli incantesimi e dagli incantatori per la loro capacità di lanciare quegli incantesimi indossando l'armatura, gli incantaspade sono spesso viaggiatori solitari.
Dado Vita: d8.
Requisiti
Per diventare un incantaspade, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Bonus di attacco base: +4.
Abilità: Conoscenze (arcane) 6 gradi.
Talenti: Competenza nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra e in tutte le armature (leggere, medie e pesanti).
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello.
Speciale: Il personaggio deve aver sconfitto un avversario con la sola forza delle braccia, senza fare ricorso al lancio di incantesimi.
Abilità di classe
Le abilità di classe dell'incantaspade (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Professione (Sag), Saltare (For), Sapienza Magica (Int) e Scalare (For).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'incantaspade.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello dispari, un incantaspade ottiene nuovi incantesimi al giorno come se avesse anche acquisito un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Non ottiene, però, alcun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità migliorata di controllare o intimorire non morti, talenti di metamagia o di creazione oggetto ecc.), se non un aumento del livello effettivo di lancio degli incantesimi. Se un personaggio aveva più di una classe di incantatore prima di diventare un incantaspade, deve decidere a quale classe aggiungere il nuovo livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno.
Ignorare fallimento incantesimi (Str): A partire dal 1° livello, il duro lavoro e la pratica dell'incantaspade nel fondere insieme la sapienza magica e il combattimento con le armi cominciano a dare i loro frutti. Come capacità straordinaria, egli ignora parte della probabilità di fallimento incantesimi arcani derivante dall'uso dell'armatura. Si inizia con una riduzione del 10% e si arriva gradualmente al 30%, come indicato nella tabella. Un incantaspade sottrae la percentuale indicata dal suo totale della probabilità di fallimento incantesimi, se esiste. Ad esempio, un personaggio che indossa una corazza a scaglie e impugna uno scudo piccolo ha normalmente una probabilità del fallimento incantesimi pari al 30%, ma questa si abbassa al 20% per un incantaspade di 1° livello.
Talento bonus: Al 2° livello, un incantaspade perfeziona la sua arte, acquisendo un talento bonus. Questo talento bonus deve essere un talento di metamagia o uno selezionato dalla lista dei talenti bonus consentiti per un guerriero (vedi Tabella 5-1, pagina 90 del Manuale del Giocatore).
Canalizzare incantesimo (Mag): Al 4° livello, un incantaspade può canalizzare nella sua arma da mischia qualsiasi incantesimo che sia in grado di lanciare. Utilizzare questa capacità richiede un'azione di movimento e l'incantaspade usa l'incantesimo preparato o lo slot incantesimo proprio come se avesse lanciato l'incantesimo. L'incantesimo canalizzato ha effetto sul successivo bersaglio che l'incantaspade riesce ad attaccare con la sua arma (tiri salvezza e resistenza agli incantesimi si applicano comunque). Anche se l'incantesimo normalmente ha effetto su un'area o è un raggio, influenza solo il bersaglio. L'arma scarica l'incantesimo e può quindi contenere un altro incantesimo. Un incantaspade può canalizzare i suoi incantesimi solo in un'arma alla volta. Gli incantesimi canalizzati in un'arma sono persi se non vengono utilizzati entro 8 ore.
Canalizzare incantesimo multiplo (Mag): Un incantaspade di 10° livello può canalizzare due incantesimi nella sua arma da mischia, usando un'azione di movimento per canalizzare ognuno. Entrambi gli incantesimi canalizzati influenzano il successivo bersaglio che l'incantaspade riesce ad attaccare con la sua arma, nell'ordine in cui gli incantesimi sono stati immagazzinati nell'arma. Come per il privilegio di classe canalizzare incantesimo, i tiri salvezza e la resistenza agli incantesimi si applicano normalmente. Ogni volta che un incantaspade usa canalizzare incantesimo multiplo, due dei suoi cinque usi di canalizzare incantesimo al giorno vengono consumati.