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Guardia grigia

"La tua robusta armatura ti dà pace? La tua spada sacra ti aiuta a dormire la notte? La mia no."
—Ambros Brasmere, guardia grigia

L'immagine tipica di un paladino è quella di un fiero cavaliere di nobile portamento, raggiante nella sua armatura luminosa come il sole e con una spada che brilla della purezza della sua causa. Questo archetipo, sostenuto sia dai cavalieri idealisti che dai loro nemici, ha ucciso una moltitudine di guerrieri incalliti. Seguendo l'esempio dei nemici della loro fede, molte religioni di allineamento buono hanno istituito ordini segreti composti dai soldati più devoti e temprati. Queste guardie grigie sono meno vincolate dai loro voti cavallereschi, e fanno ciò che va fatto, per quanto spiacevole.

Diventare una guardia grigia

Solo i paladini più giusti e temprati dalle battaglie diventano guardie grigie. Sanno che le crudeltà del mondo non possono essere cancellate solo dal buon esempio e da parole gentili. Sebbene non siano meno virtuosi degli altri paladini, si uniscono ai ranghi insanguinati dell'ordine per un senso di necessità. Coloro che cercano di diventarne membri solo perché si sentono oppressi dal giogo del loro codice di condotta non sono adatti a essere né guardie grigie né paladini; questi individui dalla volontà debole vengono rapidamente scomunicati da entrambi gli ordini.
 Le guardie grigie seguono più comunemente divinità legate alla giustizia, come Heironeous, Tyr o St. Cuthbert.
 Dado Vita: d10.

Requisiti di accesso

 Allineamento: Legale buono.
 Abilità: Conoscenze (religioni) 8 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi.
 Speciale: Privilegio di classe di imposizione delle mani.
 Speciale: Deve aderire a un codice di condotta che impedisca al personaggio di compiere atti malvagi.

Abilità di classe

Le abilità di classe della guardia grigia (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Camuffare (Car), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (nobiltà e regalità) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Falsificare (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag) e Raggirare (Car).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +1 +2 +0 +2 Sacramento della fiducia, imposizione delle mani —
2° +2 +3 +0 +3 Tocco debilitante +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
3° +3 +3 +1 +3 Punire il male 1 volta al giorno —
4° +4 +4 +1 +4 Lama della giustizia (caos) +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
5° +5 +4 +1 +4 Tocco devastante —
6° +6 +5 +2 +5 — +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
7° +7 +5 +2 +5 Giustizia senza restrizioni —
8° +8 +6 +2 +6 Punire il male 2 volte al giorno +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
9° +9 +6 +3 +6 Lama della giustizia (tutti gli allineamenti) —
10° +10 +7 +3 +7 Sacramento della vera fede +1 livello alla classe di incantatore divino esistente

Privilegi di classe

Il personaggio fa ciò che è necessario per il bene della sua causa. La sua libertà d'azione aumenta con l'avanzare del livello, permettendogli di affrontare il male come pochi paladini puri sanno fare, ma allo stesso tempo attirando il sospetto di coloro che ha giurato di aiutare e proteggere.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
Ad ogni livello pari, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno e un aumento del livello dell'incantatore (e degli incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello in una classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, alcun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto. Se aveva più di una classe di incantatore divino prima di diventare una guardia grigia, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello dell'incantatore e gli incantesimi conosciuti.
 Sacramento della fiducia: Entrando in questa classe di prestigio, il personaggio compie un voto di lealtà alla propria fede superiore a quello di qualsiasi paladino ordinario. Questo voto gli garantisce una certa libertà di agire per la propria causa senza timore di ritorsioni qualora i suoi doveri richiedano di infrangere il suo codice di condotta. Le azioni disonorevoli faranno comunque perdere i privilegi di classe della guardia grigia e del paladino finché il personaggio non effettua espiazione, ma questa infrazione è considerata molto meno grave di quanto lo sarebbe per un paladino.
 Di conseguenza, ogni volta che il personaggio cerca di espiare le azioni che commette volontariamente in nome della propria fede ma che infrangono il suo codice di condotta, un chierico che lancia un incantesimo espiazione per suo conto non spende 500 PE come di norma. Questa eccezione si applica solo a quelle azioni intraprese a promuovere la causa di rettitudine e la fede della guardia grigia. Nessun costo in PE viene applicato nei confronti di una guardia grigia che espia dopo aver estorto la confessione di un eretico, per esempio, ma il costo dovrebbe essere pagato per chi invece ha scatenato una rissa da bar.
 Imposizione delle mani (Sop): Questa capacità è identica all'omonimo privilegio di classe del paladino (vedi pagina 49 del Manuale del Giocatore). I livelli di guardia grigia si sommano a quelli di altre classi che conferiscono imposizione delle mani per determinare la capacità di guarigione totale.
 Tocco debilitante (Sop): Al 2° livello, il personaggio impara a incanalare la capacità di imposizione delle mani in un attacco di contatto doloroso. Molte guardie grigie usano tocco debilitante durante gli interrogatori, poiché riduce la capacità del bersaglio di bluffare con successo o di resistere agli effetti magici. Usare tocco debilitante non provoca attacchi di opportunità. Un avversario colpito da questo attacco è infermo per 5 round. Usare questa capacità costa 5 punti della quota totale di cure giornaliere. Un tiro salvezza sulla Tempra riuscito (CD 10 + il livello da guardia grigia del personaggio + il modificatore di Carisma del personaggio) nega l'effetto.
 Punire il male (Sop): A partire dal 3° livello, il personaggio può punire il male una volta al giorno come il privilegio di classe del paladino (vedi pagina 49 del Manuale del Giocatore). All'8° livello, il personaggio può punire il male una volta in più al giorno. I livelli delle altre classi che conferiscono il privilegio di classe di punire il male si sommano al fine di determinare i danni extra inflitti. Ad esempio, un paladino di 5° livello/guardia grigia di 5° livello che sferra un attacco di punire il male aggiunge 10 danni all'attacco.
 Lama della giustizia (Sop): Al 4° livello, il personaggio ha imparato che la sofferenza e l'ingiustizia non sono prerogativa esclusiva del male. Può usare la capacità di punire il male per punire invece le creature di allineamento caotico. Usare questa capacità consuma un utilizzo giornaliero del privilegio di classe di punire il male e funziona in modo identico in tutte le sue forme, ma il suo effetto si applica solo ai bersagli caotici. Ogni volta che il personaggio sceglie di punire un avversario, deve dichiarare se sta usando questa capacità per punire il male o il caos. Se colpisce accidentalmente una creatura di un allineamento diverso da quello dichiarato, la punizione non ha effetto ma la capacità è comunque sprecata.
 A partire dal 9° livello, il personaggio può usare lama della giustizia per punire creature di qualsiasi allineamento. Non è necessario dichiarare un allineamento prima di effettuare l'attacco di punire, anche se, qualora l'attacco fallisca, quell'uso di punire è comunque sprecato per quel giorno.
 Tocco devastante (Sop): Quando il personaggio raggiunge il 5° livello, la sua divinità mostra approvazione per la sua opera sinistra. Da questo momento in poi, il personaggio può usare la capacità di imposizione delle mani per effettuare un attacco di contatto che infligge danni ai nemici. Usare tocco devastante non provoca attacchi di opportunità. È il personaggio a decidere quanti punti spendere della quota totale di cure giornaliere dopo aver toccato con successo una creatura: ogni punto speso infligge 1 danno al bersaglio. Una creatura non malvagia ha diritto a un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + il livello da guardia grigia del personaggio + il modificatore di Carisma del personaggio) per dimezzare l'ammontare dei danni inflitti.
 Giustizia senza restrizioni (Str): Al 7° livello, senza i vincoli del suo codice d'onore, il personaggio può impiegare metodi non ortodossi, tanto efficaci quanto inaspettati. Aggiunge metà del livello da guardia grigia (arrotondato per difetto) come bonus di competenza alle prove di Camuffare, Intimidire e Raggirare.
 Sacramento della vera fede: Al 10° livello, il personaggio ottiene la piena fiducia del suo ordine. Gli viene concessa la libertà di agire in nome della propria fede come ritiene necessario. Pertanto, non rischia mai di perdere i suoi privilegi di classe nel perseguire una giusta causa e non deve mai espiare la violazione del suo codice di condotta.
 Questa fiducia, tuttavia, non garantisce la libertà di agire in modo violento o immorale a seconda dei capricci del personaggio. L'esenzione dal codice di condotta dipende dal modo di agire del personaggio come esempio degli ideali del suo ordine. Se viola questa fiducia agendo abitualmente in modo immorale o corrotto, i capi della sua fede o la sua divinità potrebbero revocare la loro benedizione e bandirlo dai ranghi dei fedeli (vedi "Ex guardie grigie", più avanti).
 Codice di condotta: Come guardia grigia, il personaggio è tenuto a rispettare lo stesso codice di condotta di un paladino. Deve essere di allineamento legale buono e non deve mai commettere volontariamente un atto malvagio. Deve inoltre impegnarsi a rispettare l'autorità legittima, ad agire con onore (evitando di mentire, imbrogliare, usare veleni e così via), ad aiutare i bisognosi e a punire coloro che fanno del male agli innocenti. Se contravviene al suo codice di condotta, deve espiare la trasgressione o perdere tutti i privilegi di classe sia da guardia grigia che da paladino. Avanzando nella classe di prestigio, questo codice diventa più flessibile. Tuttavia, i suoi principi rimangono validi: il personaggio non può mai infrangere il suo codice senza una buona ragione.
 Le guardie grigie possono multiclassare liberamente tra paladino e guardia grigia.

Ex-guardie grigie

Come guardia grigia, il personaggio corre un rischio minore di perdere definitivamente le sue capacità rispetto a un paladino. Potrebbe perderle temporaneamente per aver commesso atti disonorevoli, ma gli viene concessa clemenza per aver compiuto tali azioni in nome della propria fede e può espiare più facilmente. Tuttavia, se commette atti imperdonabilmente malvagi (come massacrare innocenti o saccheggiare un tempio della sua fede), intraprende azioni contrarie ai principi della sua fede o viola abitualmente il suo codice di condotta, rischia l'espulsione permanente dall'ordine sacro.
 Se in qualsiasi momento la divinità del personaggio o una giuria composta dai capi della sua fede lo giudica colpevole di aver abusato gravemente della libertà dell'ordine, perde definitivamente sia i privilegi di classe della guardia grigia che quelle del paladino (incluso il servizio della cavalcatura speciale, ma non le competenze nelle armi, nelle armature e negli scudi) e non potrà più avanzare in nessuna delle due classi. Nemmeno l'incantesimo espiazione può ripristinare le capacità di una guardia grigia caduta dopo che è stata esiliata. Prima che un personaggio entri in questa classe di prestigio, il suo giocatore e il DM dovrebbero discutere e concordare quali atti costituiscano abuso grave.
 I livelli di guardia grigia sono considerati livelli di paladino ai fini dell'avanzamento nella classe di prestigio della guardia nera.

Interpretare una guardia grigia

Il personaggio ha visto l'orribile realtà del mondo: bambini che muoiono nei bassifondi mentre i ricchi banchettano a un passo da lui; la legge usata per imprigionare e terrorizzare coloro per cui era stata creata al fine di proteggere; i presunti devoti ignorano e abusano di coloro che ritengono al di sotto dei loro interessi o contrari alla loro fede. Il male più insidioso indossa un manto di rettitudine e seduce con parole mielate. I leader della fede si rendono conto che l'interpretazione inflessibile del loro codice di condotta da parte di molti paladini non solo permette a tale sozzura di rimanere nascosta, ma ne favorisce persino la diffusione. Come guardia grigia, il personaggio si è guadagnato la libertà di cercare e distruggere la corruzione con ogni mezzo necessario.
 Sebbene il personaggio lavori per gli stessi obiettivi degli altri membri della sua fede, molti al suo interno non si fidano di lui. Credono che lui e i suoi compagni, nel migliore dei casi, flirtino con la corruzione e, nel peggiore, la abbracciano. I paladini vedono la libertà dal loro codice di condotta come debolezza, un'incapacità di amministrare la giustizia con mezzi onorevoli, e non considerano il personaggio un loro pari.
 Il personaggio non è orgoglioso del proprio ruolo, ma accetta che a volte si debba abbracciare un male minore per combattere un'ingiustizia maggiore. La sua libertà non è un dono, ma una perdita di innocenza, una macchia permanente su un'anima un tempo incontaminata. Rafforzando la propria determinazione, affronta il ​​mondo della crudele realtà, pronto a combattere con lo stesso coraggio di qualsiasi paladino, ma anche con la stessa brutalità delle mostruosità che si trova ad affrontare.

 Combattimento: In battaglia il personaggio non è solo un guerriero, ma anche un giudice. Se può, affronta l'avversario in un combattimento onorevole per dimostrare il valore della sua causa. Tuttavia, non è uno sciocco. Se l'unico modo sicuro per eliminare il sommo sacerdote di un culto di Vecna ​​è pugnalarlo mentre dorme o appostarsi e attaccare dall'ombra, farà sacrifici di carattere per porre fine definitivamente alla minaccia. Pertanto, le sue tattiche dovranno cambiare per adattarsi al nemico e alle condizioni della battaglia.
 Anche la pietà deve adattarsi alle necessità del momento. Idealmente, il personaggio condurrebbe i nemici sconfitti davanti alle autorità competenti per un giusto giudizio, ma la realtà della situazione potrebbe impedirgli di fare prigionieri, soprattutto se è probabile che riescano a fuggire o a ostacolare i suoi obiettivi più grandi. Alcune minacce potenti semplicemente non possono sopravvivere e potenzialmente risorgere. Una preghiera momentanea e un colpo di grazia pongono fine alla vita di molti dei nemici di una guardia grigia.
 Avanzamento: Come paladino, il personaggio si sentiva frustrato a causa dei membri di quel nobile ordine che sembravano ignari del bene comune, correggendo specifici torti e ignorando gli altri. È entrato ripetutamente in conflitto con i suoi pari, violando persino il suo codice di condotta per soddisfare il suo senso di giustizia. Alla fine è stato avvicinato dai leader della sua chiesa o da un severo cavaliere con indosso un'armatura ossidata, che gli hanno chiesto quanto sarebbe stato disposto a sacrificare per la sua fede e una coscienza pulita.
 Come guardia grigia, il personaggio capisce che anche le tattiche dei suoi nemici potrebbero aiutarlo. Abilità che potrebbe aver disdegnato in precedenza, come Camuffare, Intimidire, Raggirare, o persino Muoversi Silenziosamente, Nascondersi e Scassinare Serrature, possono essere inestimabili per il lavoro. Talenti come Attacco Rapido, Furtivo e Mobilità lo aiutano ad affrontare la minaccia più grande e a sconfiggerla. Inoltre, è sempre a caccia di oggetti che ne nascondano l'aura di bene e qualsiasi altro legame con la propria fede che la magia dei suoi nemici potrebbe rivelare.
 Risorse: Sebbene il suo ordine a volte lo indirizzi verso presunti mali, il personaggio è principalmente un cavaliere errante, che fa il possibile ovunque sia necessario. I pochi membri del suo ordine lo aiutano il più possibile, ma i loro ranghi sono ridotti. Può contare solo sui rari alleati di cui dispone.
 Come membro di una religione organizzata, il personaggio potrebbe attingere alle risorse della sua chiesa. Tuttavia, spesso si scontra con i pregiudizi dei membri del suo ordine: invece di essere d'aiuto, lo trattano con indifferenza o peggio. Chi comprende e riconosce il suo servizio gli fornisce incantesimi ed equipaggiamento alla metà del prezzo normale, ma chi non si fida di lui potrebbe non offrirgli aiuto nemmeno a prezzi standard.

Guardie grigie nel mondo

"Come possiamo vedere arrivare il paladino se indossa un'armatura più nera della nostra?"
—Griv "Padre Goblin" Chos, sfortunata guardia cultista

In qualsiasi campagna caratterizzata da una moralità che non sia banca o nera, le guardie grigie potrebbero emergere dai ranghi dei guerrieri più devoti per sfidare i mali nascosti e operare per un cambiamento radicale. Tali ordini offrono ai paladini l'opportunità di combattere l'ingiustizia senza la preoccupazione eccessiva di sporcarsi le mani.
 Organizzazione: Ordini di guardie grigie potrebbero essere creati come parte di qualsiasi religione di allineamento legale o buono che sponsorizzi dei paladini. L'organizzazione di un tale ordine potrebbe variare notevolmente da fede a fede, così come il modo in cui gli altri membri della chiesa li percepiscono. Alcune guardie grigie potrebbero formare cellule segrete che corrispondano agli ordini di paladini "legittimi" della loro chiesa.
 Un tipico ordine di guardie grigie opera separatamente dalla gerarchia di paladini di una chiesa. Sebbene raramente nascosto, l'ordine non viene discusso apertamente dai funzionari della fede. Proprio come gli inquisitori o i cacciatori di streghe, le guardie grigie sono un aspetto temuto della chiesa che pochi si preoccupano di riconoscere.
 Solo pochi tra i paladini della fede hanno ciò che serve per diventare guardie grigie. Una volta scelti, sono liberi dal rigido codice del paladino, ma sono comunque attentamente sorvegliati. Le chiese monitorano il loro operato, consapevoli che tale vicinanza ai malvagi può mettere a repentaglio la loro fede. Le guardie grigie spesso cercano un luogo di culto per confessare i fardelli che gravano sulle loro anime, che considerano un dovere sacro.
 Le guardie grigie non hanno possedimenti, né sale del trionfo, e hanno solo un elenco di servizio molto limitato. Tra loro esistono solo due gradi: guardia grigia e capitano (di solito un veterano della causa dell'ordine). L'ordine ha una gerarchia non ufficiale basata sull'esperienza e sull'anzianità, ma solo un capitano ha autorità diretta sui membri. In un'organizzazione così piccola, il capitano conosce ogni cavaliere e assegna la direzione in base alla personalità e alle capacità di ciascuno. Altri interessi all'interno della chiesa (come sacerdoti premurosi e paladini rivali) cercano spesso di influenzare o ostacolare il lavoro delle guardie grigie. Per proteggerle da queste politiche interne, le guardie grigie vengono spesso inviate lontano, con l'ordine di presentarsi solo raramente.
 Reazioni dei PNG: La maggior parte della gente pensa che le guardie grigie siano tipici guerrieri o mercenari e le tratta come tali. I membri della fede di una guardia grigia la trattano con atteggiamenti molto diversi. Molti all'interno della chiesa considerano l'esistenza stessa dell'ordine come un cedimento al male, il primo passo per non diventare migliori di coloro a cui la fede si opporrebbe. Coloro che il personaggio vorrebbe proteggere disprezzano la sua stessa esistenza e potrebbero persino ostacolarlo. Altri comprendono la necessità di azioni sgradevoli per sradicare il male e possono essere d'aiuto all'ordine. I paladini disdegnano le guardie grigie, mostrandosi raramente nei loro confronti più calorosi di un atteggiamento indifferente.

Conoscenze sulle guardie grigie

I personaggi che hanno dei gradi in Conoscenze (religioni) possono fare ricerche sulle guardie grigie per saperne di più su di loro. Quando un personaggio supera una prova di abilità, vengono rivelate le seguenti conoscenze, incluse le informazioni provenienti dalle CD inferiori.
 CD 10: Le guardie grigie sono paladini che non sono vincolati da un codice di condotta.
 
CD 15: Le guardie grigie ricercano l'ingiustizia in tutte le sue forme, spesso usando contro i nemici i loro stessi strumenti e metodi.
 
CD 20: I paladini spesso diffidano di loro, ma le guardie grigie prendono il loro codice di condotta tanto sul serio quanto gli altri guerrieri sacri e ne violano i principi solo nell'interesse della loro fede.
 CD 30: I personaggi che raggiungono questo livello di successo possono apprendere dettagli importanti su specifiche guardie grigie presenti nella campagna, incluse le fedi che sponsorizzano tali ordini, i membri più illustri, le aree in cui operano e il tipo di attività che intraprendono.
 I servitori delle religioni che supportano gli ordini delle guardie grigie non dovrebbero avere problemi a contattare i membri tramite i funzionari della chiesa. I personaggi privi di tali legami potrebbero essere in grado di lasciare dei messaggi alle guardie grigie affidandoli ai membri della stessa fede.

Guardie grigie nel gioco

Le guardie grigie sono relativamente facili da integrare in qualsiasi campagna che includa religioni forti. L'idea che organizzazioni così devote abbiano agenti semisegreti che lavorano per le loro cause probabilmente non sforza l'immaginazione. Allo stesso modo non lo fa l'idea che gruppi così potenti, per quanto puri possano apparire, possano ricorrere a mezzi poco etici per trattare con i loro odiati avversari.
 Il modo più semplice per introdurre le guardie grigie nella campagna è farne incontrare una ai PG che lavora per un obiettivo parallelo. Presentare una guardia grigia come potenziale alleato offre ai PG l'opportunità di porre domande e saperne di più sull'ordine. Dopo un incontro simile, un paladino devoto ma frustrato all'interno del gruppo potrebbe cercare di diventarne membro. In alternativa, una guardia grigia PNG potrebbe essere un rivale di un paladino PG, creando una tensione interessante.
 Adattamento: Se le guardie grigie non attraggono il DM così come sono presentate, quest'ultimo può facilmente convertire il loro ordine per occupare altre nicchie. Con la loro libertà di esigere giustizia su chiunque, a prescindere dall'allineamento, le guardie grigie sono eccellenti inquisitori. Questi investigatori ecclesiastici potrebbero far valere apertamente i principi della loro fede, dando la caccia a eretici, streghe o chiunque altro sia considerato un violatore della legge sacra. In alternativa, potrebbero fungere da polizia ecclesiastica, con l'autorità di scovare ingiustizie tra i devoti o di monitorare l'aderenza dei paladini al loro codice di condotta. Invece di rendere la guardia grigia una classe di prestigio, è possibile modificare la classe del paladino per conferire le sue caratteristiche ai livelli avanzati, rappresentando un ordine superiore libero di correggere i torti come meglio crede.
 Incontri: I PG a caccia di un criminale che si nasconde dietro una maschera di rettitudine potrebbero non essere gli unici sulle tracce del loro bersaglio. Un male così in agguato può attirare l'attenzione di una guardia grigia.

Complete Scoundrel — pag. 40

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