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Giustiziere di Tyr

In quanto servitori del dio della giustizia, i sacerdoti di Tyr sono tenuti ad essere modelli esemplari di legge e ordine, e a incarnare continuamente i principi promulgati dal Dio Ferito. I giustizieri sono i migliori tra i servitori mortali di Tyr, e fungono da incarnazioni viventi dell'arca di influenza del dio. Lottano contro l'illegalità e l'ingiustizia con lo stesso fervore con cui i paladini combattono il male, senza chiedere né concedere tregua nella loro missione di portare un utopico ordine perfetto su Faerun. Alcuni giustizieri individuali vengono permanentemente assegnati in grandi città dove la presenza di Tyr è forte, per fungere da giudici o da magistrati. Altri vengono incaricati di esplorare le regioni di frontiera come il Nord e di stabilire la legge e l'ordine civile nei piccoli paesi disseminati per le terre selvagge di Faerun. I giustizieri di alto livello a volte si spingono fin sui piani del Caos per combattere direttamente gli esterni, come ad esempio i demoni o gli slaadi.
 I chierici e i paladini costituiscono la maggior parte dei giustizieri, ma un nutrito numero proviene anche dalle fila dei chierici/guerrieri multiclasse, ed esiste anche qualche ranger che sceglie di acquisire questa classe di prestigio. Eventuali chierici/ladri giustizieri sono rari, ma esistono. Maghi, monaci e stregoni multiclasse, tuttavia, sono praticamente inesistenti tra le fila dei giustizieri. A causa delle restrizioni di allineamento, barbari, bardi e druidi non possono diventare giustizieri di Tyr.
 I paladini di Tyr possono diventare liberamente dei multiclasse acquisendo livelli come giustizieri di Tyr.
 Dado Vita: d8.

Requisiti

Per diventare un giustiziere di Tyr, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Allineamento: Legale buono.
 Bonus di attacco base: +5.
 Abilità: Conoscenze (locali) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 6 gradi, Diplomazia 7 gradi.
 Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello.
 Divinità patrona: Tyr.

Abilità di classe

Le abilità di classe del giustiziere di Tyr (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +2 +0 +2 Individuazione del caos, punire l'anarchia 1 volta al giorno +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
2° +1 +3 +0 +3 Conoscenze burocratiche +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
3° +2 +3 +1 +3 Incantesimi assiomatici +1 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
4° +3 +4 +1 +4 Rivela bugie +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
5° +3 +4 +1 +4 Dono del dio ferito, punire l'anarchia 2 volte al giorno +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
6° +4 +5 +2 +5 — +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
7° +5 +5 +2 +5 Calma dell'ordine +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
8° +6 +6 +2 +6 Lama della giustizia +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
9° +6 +6 +3 +6 Incantesimi assiomatici +2 +1 livello alla classe di incantatore divino esistente
10° +7 +7 +3 +7 Aura di legge assoluta, punire l'anarchia 3 volte al giorno +1 livello alla classe di incantatore divino esistente

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del giustiziere di Tyr.
 Competenza nelle armi e nelle armature:
I giustizieri di Tyr sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, ma non nelle armature o negli scudi. In caso di armature più pesanti delle armature in cuoio vengono applicate le penalità di armatura alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare, e viene applicata una doppia penalità di armatura alle prove di Nuotare.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
Quando il personaggio acquisisce un nuovo livello di giustiziere di Tyr, acquisisce anche nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello in qualsiasi classe di incantatore divino che gli consentiva di accedere a incantesimi di 2° livello e a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, capacità da assassino o da bardo, e così via), se non un incremento effettivo di livello dell'incantatore. Questo significa in pratica che i livelli di giustiziere di Tyr vengono aggiunti ai livelli di qualsiasi altra classe di incantatore divino che consentiva l'accesso a incantesimi di 2° livello di cui era dotato il personaggio, per poi determinare gli incantesimi al giorno, gli incantesimi conosciuti e il livello dell'incantatore in base al risultato.
 Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatori divini che conferiva accesso a incantesimi divini di 2° livello prima di diventare un giustiziere di Tyr, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello di giustiziere di Tyr prima di determinare i suoi incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
 Individuazione del caos (Mag): Al 1° livello, il giustiziere di Tyr può usare individuazione del caos a volontà (livello dell'incantatore pari al livello dell'incantatore divino del giustiziere di Tyr).
 Punire l'anarchia (Sop): Per una volta al giorno, un giustiziere di Tyr di 1° livello può tentare di punire un avversario caotico con un normale attacco in mischia. Aggiunge il suo bonus di Carisma (se ne possiede uno) al tiro per colpire e aggiunge 1 danno extra per ogni livello di giustiziere di Tyr posseduto. Ad esempio, un giustiziere di Tyr di 4° livello, armato con una spada lunga, infliggerebbe 1d8+4 danni, più eventuali bonus aggiuntivi dovuti a un alto punteggio di Forza o ad eventuali effetti magici, che vengono normalmente applicati. Se un giustiziere di Tyr punisce accidentalmente una creatura che non è di allineamento caotico, la punizione non ha effetto ma viene considerata comunque utilizzata per quel giorno. Il giustiziere può utilizzare questa capacità due volte al giorno al 5° livello e tre volte al giorno al 10° livello.
 Conoscenze burocratiche (Str): Anche se la lotta contro le forze del caos è uno degli obiettivi principali del giustiziere di Tyr, egli è anche tenuto ad avere padronanza completa delle procedure legali usate dalle civiltà di tutto il Faerun. A partire dal 2° livello, il personaggio acquisisce un bonus pari al suo livello di giustiziere di Tyr da applicare a tutte le prove di Conoscenze e Raccogliere Informazioni (come ad esempio ricordarsi se è legale o meno portare armi all'interno di una determinata città o sapere come seguire adeguatamente l'etichetta di corte). Lo stesso bonus viene applicato alle prove di abilità o di caratteristica basate sul Carisma per discutere di questioni legali.
 Incantesimi assiomatici (Str): Quando il giustiziere di Tyr giunge al 3° livello, la sua devozione alla causa della legge infonde potenza a tutti i suoi incantesimi. La CD del tiro salvezza (se esiste) dei suoi incantesimi contrassegnati dal descrittore legge viene aumentata di +1. Tale incremento sale a +2 al 9° livello.
 Rivela bugie (Mag): A partire dal 4° livello, il giustiziere di Tyr può usare rivela bugie una volta al giorno (livello dell'incantatore pari al livello dell'incantatore divino del giustiziere di Tyr).
 Dono del dio ferito (Sop): La mano di Tyr protegge sempre i suoi servitori più fedeli, mettendoli al riparo dagli assalti del disordine e dell'anarchia. Al 5° livello, il giustiziere di Tyr acquisisce un bonus pari al suo bonus di Carisma (se ne ha uno) che applica a tutti i suoi tiri salvezza contro gli incantesimi contrassegnati dal descrittore caos e contro tutte le capacità magiche e soprannaturali degli esterni caotici. Questo bonus è cumulativo a quello conferito dalla capacità di grazia divina del paladino (quindi un paladino/giustiziere di Tyr somma il suo bonus di Carisma due volte ai suoi tiri salvezza contro gli effetti caotici).
 Calma dell'ordine (Sop): Per una volta al giorno, attraverso il contatto, un giustiziere di livello pari o superiore al 7° può negare uno qualsiasi dei seguenti effetti: eroismo, ira, simbolo di demenza, qualsiasi effetto di paura o la capacità di ira di un barbaro. Per usare questa capacità su un bersaglio non consenziente, il giustiziere deve mettere a segno un attacco di contatto in mischia e il bersaglio ha diritto a un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 del livello di giustiziere di Tyr + modificatore di Car) per evitare l'effetto.
 Lama della giustizia (Sop): All'8° livello, il giustiziere di Tyr può infondere nella sua arma da mischia il puro potere della giustizia. Per un numero di volte al giorno pari al suo bonus di Carisma (minimo una volta al giorno), il giustiziere può far sì che una qualsiasi arma da mischia da lui attualmente impugnata funzioni come un'arma assiomatica (che infligge 2d6 danni extra contro gli avversari caotici). Se l'arma del giustiziere di Tyr è già dotata di questo potenziamento, non ottiene nessun ulteriore beneficio. Ogni uso di questa capacità è considerata un'azione gratuita e l'effetto dura 1 round.
 Aura di legge assoluta (Sop): Una volta giunto al 10° livello, il giustiziere di Tyr si dimostra un tale faro splendente di ordine e di giustizia che il caos non può più sostenere la sua vista. Il giustiziere di Tyr viene perennemente circondato da un effetto costante di dissolvi il caos. Respingere un esterno caotico sul suo piano nativo o dissolvere un incantesimo di ammaliamento caotico esaurisce e pone fine temporaneamente a questo effetto, ma il giustiziere di Tyr può riattivarlo come azione gratuita nel suo turno successivo.

Ex-giustizieri di Tyr

Se un giustiziere di Tyr passa a un allineamento non legale o commette volontariamente un atto di ingiustizia (come rubare, assalire o assassinare un innocente), perde l'accesso a tutte le sue capacità di incantatore e a tutti i privilegi di classe del giustiziere di Tyr, fatta eccezione per le competenze nelle armi e nelle armature e per le conoscenze burocratiche. Può recuperare le capacità perdute e la possibilità di avanzare di livello in questa classe di prestigio se riesce ad espiare il suo errore (vedi l'incantesimo espiazione, pagina 229 del Manuale del Giocatore).

Guida del Giocatore a Faerûn — pag. 58

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