Gerofante arcano
"Non c'è nulla di innaturale nella magia. La magia percorre con flussi e riflussi la terra stessa su cui appoggi i piedi, l'aria che respiri e l'acqua che ti disseta. E anche il fuoco ha una propria magia, come sono sicuro che converrai quando ti scalda in una giornata fredda o cuoce il tuo cibo."
—Altherion Duniiloli, gerofante arcano
I gerofanti arcani brandiscono una mescolanza di magia arcana e magia divina con un'enfasi marcata sulla natura e sugli elementi. Sebbene possiedano l'apprendimento e la disciplina generalmente associati ai maghi, hanno anche una conoscenza pratica del mondo naturale solitamente associata ai druidi. Come i druidi, possono trasformarsi in forme animali ed elementali, ma possono anche manipolare potenti incantesimi arcani.
Diventare un gerofante arcano
La multiclasse del mago/druido fornisce il cammino più rapido per diventare un gerofante arcano, sebbene sia possibile soddisfare i requisiti di lancio degli incantesimi arcani come bardo o stregone e i requisiti di lancio degli incantesimi divini come ranger di livello relativamente alto. Saranno necessari livelli da druido o da ranger per soddisfare i requisiti dei privilegi di classe. L'Intelligenza o la Saggezza (l'una o l'altra può governare la capacità di lanciare incantesimi del personaggio) è una caratteristica chiave per il gerofante arcano. Un alto punteggio di Destrezza può dimostrarsi utile in combattimento, sia per migliorare la Classe Armatura che per aiutare a battere l'avversario sull'anticipo con un incantesimo rapido.
Dado Vita: d6.
Requisiti di accesso
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Bonus di attacco base: +4.
Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (natura) 8 gradi.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello.
Speciale: Privilegio di classe di passo senza tracce.
Abilità di classe
Le abilità di classe del gerofante arcano (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Sapienza Magica (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Man mano che avanzano di livello, i gerofanti arcani migliorano le loro capacità di lancio degli incantesimi. Inoltre, imparano come cambiare forma e sviluppano poteri che consentono loro di sfruttare vegetali e animali come armi e attrezzi.
Competenza nelle armi e nelle armature: Il gerofante arcano non ottiene competenza in alcuna arma né armatura. Condivide le stesse limitazioni all'armatura dei druidi, e perde la capacità di lanciare incantesimi divini e le capacità di classe soprannaturali o magiche se indossa armature proibite o impugna uno scudo proibito.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello, il gerofante arcano ottiene nuovi incantesimi al giorno e un aumento al livello dell'incantatore (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche acquisito un livello in una classe di incantatore arcano e un livello in una classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro privilegio di classe che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto. Se aveva più di una classe di incantatore arcano o più di una classe di incantatore divino prima di diventare un gerofante arcano, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno, il livello dell'incantatore e gli incantesimi conosciuti.
Compagno famiglio: Quando diventa un gerofante arcano, il personaggio deve congedare il suo famiglio, se ne possiede uno (non rischia di perdere PE nel farlo). Può mantenere un qualsiasi compagno animale che già possiede. Somma il suo livello di classe da gerofante arcano al livello da druido o da ranger al fine di determinare i Dadi Vita bonus, il modificatore dell'armatura naturale e il modificatore di Forza/Destrezza del suo compagno animale (vedi il riquadro "Il compagno animale del druido", pagina 36 del Manuale del Giocatore). Per esempio, un personaggio che è un druido di 4° livello/mago di 3° livello/gerofante arcano di 4° livello ha il compagno animale di un druido di 8° livello (+4 DV bonus, +4 armatura naturale e +2 modificatore di Forza/Destrezza, oppure un compagno animale scelto dagli elenchi del 4° livello o del 7° livello).
Inoltre, il compagno animale del gerofante arcano (se ne ha uno) ottiene molte delle capacità che possederebbe normalmente un famiglio. Il personaggio somma il suo livello di classe da gerofante arcano al livello di classe da incantatore arcano, e determina il bonus di Intelligenza e le capacità speciali del suo compagno animale di conseguenza (vedi il riquadro "Famigli", pagina 56 del Manuale del Giocatore). Ad esempio, un druido di 4° livello/mago di 3° livello/gerofante arcano di 4° livello ha un compagno famiglio pari a quello di un mago di 7° livello e di un druido di 8° livello (Intelligenza 9, Allerta, eludere migliorato, condividere incantesimi, legame empatico, trasmettere incantesimi a contatto, parlare con il padrone, parlare con animali della sua specie, devozione).
I Dadi Vita, i punti ferita, il bonus di attacco, i tiri salvezza, i talenti e le abilità del compagno famiglio vengono determinati come di norma per un compagno animale. Grazie all'insolito punteggio di Intelligenza del compagno famiglio, potrebbe decisamente avere più punti abilità degli altri animali della sua specie. Il compagno famiglio è una bestia magica (animale atipico), ma il personaggio può conferire incantesimi innocui al suo compagno famiglio come se fosse un animale invece che una bestia magica.
Se il compagno famiglio viene ucciso o congedato, il personaggio non perde PE. Può evocare un nuovo compagno famiglio eseguendo una cerimonia che richiede 24 ore di preghiere ininterrotte.
Forma selvatica (Sop): Se non possiede già la capacità, il gerofante arcano non ottiene alcuna nuova capacità di forma selvatica. Altrimenti, somma il proprio livello da gerofante arcano al livello da druido e ottiene la capacità di forma selvatica di un druido del livello risultante. Ad esempio, un personaggio che è un mago di 3° livello/druido di 3° livello/ gerofante arcano di 4° livello ha la capacità di forma selvatica di un druido di 7° livello. Se non è un druido, (per esempio, se entra nella classe come mago/ranger), il gerofante arcano non ottiene la capacità di forma selvatica.
Ignorare fallimento incantesimi arcani: Quando lancia un incantesimo arcano, il gerofante arcano ignora la probabilità di fallimento degli incantesimi arcani per qualsiasi armatura leggera o media non metallica (armatura imbottita, di cuoio o di pelle). Impara a lanciare incantesimi arcani mentre indossa i tipi di armatura che preferiscono i druidi.
Incanalare in animale (Mag): A partire dal 4° livello, il gerofante arcano ottiene la capacità due volte al giorno di stabilire un canale magico tra sé stesso e un singolo animale che tocca (compreso il proprio compagno famiglio). Per ogni utilizzo di questo privilegio di classe, un incantesimo che lancia il cui raggio di azione sia contatto o maggiore può avere origine dall'animale invece che dal gerofante arcano, purché quest'ultimo abbia linea di visuale e linea di effetto fino all'animale. La linea di effetto dell'incantesimo poi si prolunga dall'animale fino al bersaglio in base ai sensi dell'animale, non del gerofante arcano.
Il gerofante arcano può anche usare questo potere per trasmettere incantesimi a contatto attraverso l'animale. Una volta che il gerofante arcano lancia l'incantesimo, si considera che l'animale stia conservando la carica dell'incantesimo (vedi pagina 177 del Manuale del Giocatore).
A partire dall'8° livello, il gerofante arcano ha due usi aggiuntivi di questa capacità al giorno.
Incanalare in vegetale (Mag): A partire dal 6° livello, il gerofante arcano ottiene la capacità di stabilire un canale magico tra sé stesso e un vegetale naturale non animato (ma non creature del tipo vegetale) una volta al giorno. Questa capacità funziona come il privilegio di classe di incanalare in animale, con la differenza che la linea di effetto dal vegetale al bersaglio si basa sui sensi del gerofante arcano.
Il gerofante arcano può usare questo potere per trasmettere incantesimi a contatto attraverso il vegetale. Una volta che il gerofante arcano lancia l'incantesimo, si considera che il vegetale stia conservando la carica dell'incantesimo (vedi pagina 177 del Manuale del Giocatore), con la differenza che l'incantesimo viene trasmesso alla prima creatura od oggetto che possa ricevere l'incantesimo quando il soggetto tocca il vegetale.
Al 10° livello, il gerofante arcano ottiene un secondo utilizzo al giorno della sua capacità di incanalare in vegetale.
Interpretare un gerofante arcano
Pensare in modo profondo, ma creativo. Il gerofante arcano fa affidamento su una comprensione approfondita della magia e della natura per i suoi poteri. Non è diventato quel che è, comunque, pensando senza fantasia. Si è forgiato la propria strada unendo due tradizioni magiche distinte per crearne una potente e completamente nuova. I suoi pensieri e le sue azioni dovrebbero riflettere questa fusione di magia e natura.
Evitare emozioni ed eccessi. La natura non spreca niente e procede senza emozioni né sentimentalismi. Il gerofante arcano non ha bisogno di essere severo, ma la ponderazione tranquilla gli è più congeniale dell'irrequietezza o di un temperamento volubile. Dovrebbe diffidare dei risultati inaspettati e delle conseguenze involontarie delle proprie azioni. Dovrebbe prendersi dei rischi se è costretto, purché siano calcolati. Quando riflette su un'azione, deve sapere cosa probabilmente riuscirà a conseguire se ha successo e cosa probabilmente potrà perdere se fallisce. Dovrebbe rifiutare linee di azione che lo espongano a perdite maggiori dei suoi potenziali guadagni.
Essere perseveranti. Col passare del tempo, il vento può consumare una montagna, quindi non bisogna scoraggiarsi quando le cose non vanno come si desidera. Tuttavia, si deve colpire con forza quando è possibile. Una scarica di fulmine spazza via la roccia più rapidamente della sabbia soffiata dal vento.
Mostrare rispetto per la bellezza e la munificenza della natura. Opporsi alla distruzione sfrenata dei luoghi e degli oggetti naturali.
Combattimento: La sua capacità di forma selvatica può rendere il gerofante arcano un combattente efficace quando è necessario, ma la sua forza sta nei suoi incantesimi, ed egli non ha la Classe Armatura né i punti ferita per combattere sempre in prima linea. La combinazione di lancio degli incantesimi arcani e divini gli dà accesso a tutti gli incantesimi di attacco di cui avrà probabilmente bisogno, quindi non deve dimenticare di preparare una certa varietà di incantesimi utili che forniscano a lui e al suo gruppo guarigione, raccolta di informazioni e mobilità.
Avanzamento: I circoli di gerofanti arcani di solito tengono d'occhio qualsiasi nuovo membro potenziale che operi all'interno o vicino alla loro area. Prestano un'attenzione particolare ai personaggi che scelgono da soli di diventare multiclasse come druidi/maghi (riconoscendo in essi anime gemelle), ma spesso studiano e istruiscono di nascosto qualsiasi incantatore che dimostri interesse per la natura. Possono apostrofare tali personaggi con opportunità di andare all'avventura in terre selvagge, come rintracciare e salvare prigionieri, intercettare razzie o perfino localizzare e diffondere vegetali e animali rari.
Una volta accettato in un circolo (vedi "Organizzazione", più avanti), ci si aspetta che un nuovo gerofante arcano prosegua i suoi studi divini e arcani, mantenga e difenda la cittadella del circolo e intraprenda quelle missioni che potrebbero diventare necessarie per conservare l'integrità del circolo. Queste possono comprendere missioni di ricognizione (per determinare la posizione e le intenzioni di nemici potenziali), missioni diplomatiche e occuparsi della protezione e dell'addestramento delle eventuali nuove reclute del circolo.
Se il gerofante arcano ha la capacità di forma selvatica, gli si offrono molte opzioni. La capacità è utile per combattere, ma il gerofante arcano può anche volare, nuotare e perfino attraversare il terreno solido quando è in forma elementale, cosa che Io rende un eccellente esploratore e infiltrato. Ma non deve dimenticare di scegliere il talento Incantesimi Naturali per poter essere in grado di utilizzare le sue formidabili capacità di lancio degli incantesimi mentre sfrutta la forma selvatica.
Il gerofante arcano non deve trascurare le possibilità tattiche che gli fornisce il suo potere di incanalare. Può letteralmente lanciare incantesimi da dietro l'angolo grazie all'uso di questa capacità. Potrebbe aver bisogno di combinarla con una qualche divinazione per avere almeno una vaga idea di dove sia diretto il suo incantesimo.
Risorse: Come membro di un circolo, il gerofante arcano ha accesso alla cittadella del circolo. Molte cittadelle sono poco più che nascondigli segreti in cui può pernottare per una notte o due in ragionevole sicurezza. Circoli più influenti e potenti hanno cittadelle che contengono biblioteche e laboratori ad uso dei gerofanti arcani e un gruppo di servitori e guardie per assistenza e protezione.
L'appartenenza a un circolo porta il gerofante arcano a contatto con altri personaggi che condividono i suoi ideali e la sua dedizione nei confronti della natura e della magia e che potrebbero essere disponibili ad accompagnarlo nelle avventure. Un circolo potrebbe comprendere viandanti selvatici, druidi, ranger, maghi e magari persino qualche barbaro di livello da medio ad alto. Tali personaggi solitamente hanno atteggiamenti iniziali amichevoli nei confronti del gerofante arcano ma si aspetteranno un qualche genere di compenso (come un po' di monete di anticipo e una parte del profitto dopo l'avventura). Questi personaggi porrebbero aiutare il gerofante arcano in altri modi come lanciare incantesimi per lui o anche creare oggetti. Il gerofante arcano dovrà comunque pagare il prezzo corrente per tali servizi, ma almeno la notizia di cosa sta facendo non uscirà dal circolo. Allo stesso modo, se il gerofante arcano è al verde, porrebbe acquistare servizi od oggetti in cambio del proprio lavoro (o di un favore da stabilire successivamente).
Gerofanti arcani nel mondo
Se i PG rimangono coinvolti in questioni di diplomazia, politica o commercio che si verificano tra diversi gruppi nelle terre selvagge, alla fine incontreranno i gerofanti arcani, anche se potrebbero non riconoscerli per ciò che sono. Per l'osservatore casuale, non c'è molta differenza tra un gerofante arcano e un druido o un mago. Infatti, quando si ha bisogno di un personaggio imperscrutabile per trasmettere informazioni, prestare aiuto o sferrare un attacco magico nelle terre selvagge, un gerofante arcano (o un intero circolo di essi) può servire decisamente bene.
Organizzazione: I gerofanti arcani si riuniscono in gruppi chiamati circoli. Un circolo per tradizione ha almeno sette membri (anche se in teoria perfino un solo gerofante arcano porrebbe fondare un circolo) e raramente più di due dozzine di membri (senza contare guardie e servitori). Ogni circolo mantiene un rifugio segreto, chiamato cittadella, dove i membri possono incontrarsi per studiare, addestrarsi e discutere di questioni di mutuo interesse. Una cittadella di solito è situata in un'area di grande bellezza naturale, come la vallata in una catena montuosa, una radura in una foresta oppure un'isola. Alcuni circoli, però, operano all'interno di città, e le loro cittadelle potrebbero essere situate vicino a corsi d'acqua, giardini o mercati in cui vengono vendute derrate o altri prodotti naturali.
Molti circoli apprezzano la loro riservatezza, ma non fanno grandi sforzi per nascondere la loro esistenza (anche se mantengono sempre segreta la posizione della loro cittadella). Alcuni circoli operano pubblicamente e altri di nascosto, a seconda di cosa preferiscono i membri.
Ogni circolo ha un capo, generalmente chiamato portavoce, scelto per i suoi conseguimenti magici, le abilità di comando e la persuasione. Un portavoce spesso, ma non sempre, è l'incantatore più potente del circolo. A parte questo, un circolo non ha un'organizzazione formale, anche se nei circoli ben consolidati si sviluppa una gerarchia informale basata sull'anzianità di servizio e sul merito.
I circoli di solito non hanno nomi formali. Per comodità, i membri scelgono un qualche nome completamente senza senso oppure semplicemente adottano il nome del fondatore del circolo o di uno dei suoi membri più famosi. I membri del circolo evitano nomi basati sulla posizione o sull'aspetto della loro cittadella, poiché quelle informazioni si suppone siano segrete. I tipici nomi di circoli includono La Confraternita di Cymbeline, Servitori del Raccolto, Amici del Grande Bosco e Guardiani di Syngil.
L'unico membro del circolo con qualche reale funzione è il portavoce, che si tiene al corrente di dove sono e cosa fanno gli altri membri, si mantiene in contatto con altri circoli e si assicura che qualcuno (spesso lo stesso portavoce) provveda al mantenimento della cittadella e addestri nuovi membri.
Molti gerofanti arcani (in particolare halfling e avventurieri di tutti i generi) diventano associati a parecchi circoli diversi mentre girovagano. Questi membri itineranti non servono quasi mai come portavoce; si spostano da una cittadella all'altra, scambiando notizie con i gerofanti arcani locali e intraprendendo qualsiasi compito per cui potrebbe essere più adatto un membro relativamente estraneo. Il Circolo della Strada Sgombra è un'importante eccezione a questa regola: è un circolo mobile in cui la maggior parte dei membri sono halfling. Il loro portavoce, un halfling spilungone di nome Feideal Chestnutsower, è noto per la sua passione per le castagne arrostite e la sua inclinazione a piantare castagni ovunque vada.
Reazioni dei PNG: I gerofanti arcani provocano un'ampia varietà di reazioni, a seconda delle loro azioni e degli ideali e pregiudizi della gente che incontrano.
Un membro rinomato di un circolo spesso riscuote una certa stima tra i popolani dell'area in cui si trova il circolo, soprattutto se il circolo ha partecipato attivamente alla difesa dell'area, occupandosi di disastri naturali oppure fornendo assistenza e consiglio. Tali popolani nel peggiore dei casi avranno un atteggiamento iniziale indifferente.
Non tutti i circoli, però, sono benevoli e la popolazione locale probabilmente avrà un atteggiamento iniziale maldisposto o perfino ostile quando un circolo ha agito in modo contrario ai loro interessi come, ad esempio, interferendo con tentativi di insediamento, allevando o introducendo animali predatori oppure impedendo lo svolgimento di attività quali gli scavi minerari o la raccolta di legname.
Molti druidi considerano i gerofanti arcani dei dilettanti nell'ethos del druido e nella migliore delle ipotesi sono indifferenti. Alcuni druidi reputano i gerofanti arcani eretici o iconoclasti a causa della loro commistione di natura e magia. Il principale punto di disaccordo è cosa pensano i gerofanti arcani della natura e della magia. Essi vedono entrambe come forze che possono essere comprese e manipolate, un'idea che molti druidi considerano decisamente offensiva. Questi druidi generalmente si dimostrano ostili nei confronti dei circoli di gerofanti arcani.
Altri druidi considerano i gerofanti arcani come anime gemelle e tendono verso atteggiamenti iniziali amichevoli quando li incontrano. Questi druidi porrebbero diventare alleati o perfino membri di un circolo di gerofanti arcani.
I ranger e i bardi di solito rispettano i gerofanti arcani per le loro conoscenze e i loro poteri magici.
Conoscenze sui gerofanti arcani
I personaggi con Conoscenze (arcane) o Conoscenze (natura) possono compiere ricerche sui gerofanti arcani per apprendere maggiori nozioni su di loro. Quando un personaggio effettua una prova di abilità, leggere o parafrasare quanto segue, comprese le informazioni delle CD inferiori.
CD 10: "I gerofanti arcani brandiscono la potenza magica sia degli incantatori arcani che dei potenti druidi. Molti possono assumere le forme di animali e infondere incantesimi pericolosi o utili nelle creature e nelle piante che li circondano."
CD 15: "Gruppi di gerofanti arcani vengono chiamati circoli, e le loro funzioni variano in base alla loro posizione e ai temperamenti dei loro membri. I circoli di gerofanti arcani sono vagamente organizzati sotto un unico capo, chiamato portavoce. Il portavoce rappresenta il circolo nei rapporti con gli estranei ma ha una scarsa autorità reale."
CD 20: "I gerofanti arcani credono che la magia sia solo un'altra forza della natura, e si comportano di conseguenza. Condividono molti degli stessi valori e delle idee filosofiche dei druidi ma mancano della dedizione del druido alla neutralità e all'ordine naturale."
CD 30: I personaggi che conseguono questo livello di successo possono apprendere dettagli importanti sugli specifici circoli nella loro campagna, compresi membri di rilievo, le aree in cui agiscono e i tipi di attività che intraprendono.
I PG che tentano di prendere contatto con un circolo di gerofanti arcani per qualche motivo possono farlo mediante una prova di Raccogliere Informazioni. La CD della prova dipende da quanto sono disponibili i membri del circolo a parlare delle loro attività e dei loro scopi; può variare da 10 per un circolo che agisce pubblicamente fino a 20 per un circolo clandestino. Molti circoli non si preoccupano di mantenere segreta la loro esistenza, ma non propagandano nemmeno la loro presenza. Contattare un tale circolo richiede una prova di Raccogliere Informazioni con CD 15. In ogni caso, una prova effettuata con successo mette il personaggio che la effettua in contatto con il portavoce o con un intermediario o alleato del circolo.
Scoprire la posizione della cittadella di un circolo richiede almeno una prova di Raccogliere Informazioni con CD 25, e l'impresa potrebbe essere molto più difficile o addirittura impossibile.
Gerofanti arcani nel gioco
Grazie alla loro natura quasi segreta, è facile introdurre i gerofanti arcani nel gioco. I PG potrebbero incontrarne uno mentre viaggiano, o magari un druido o un mago che conoscono sceglie di diventare multiclasse e alla fine acquisisce la classe di prestigio.
La classe di prestigio piace ai giocatori che amano manipolare magie appariscenti ma che considerano gli stregoni e i maghi un po' troppo delicati.
Adattamento: I gerofanti arcani sono relativamente rari per come sono presentati qui, ma il DM può decidere in modo diverso per la propria campagna. Potrebbe creare un grande circolo di gerofanti arcani che funge da magocrazia (o teocrazia) al governo in una terra particolare, come un regno elfico o un reame umano intatto. Siccome sono stati affidati a loro l'erudizione e le conoscenze di un regno, i gerofanti arcani scelgono i re di un territorio, esercitano il potere nei diversi gradi della giustizia e guidano le difese del territorio contro i pericoli che li circondano.
Incontri: I gerofanti arcani possono essere avversari efficaci che praticano gli stessi tipi di azioni scellerate in cui si impegnano gli altri incantatori malvagi.