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Geometra

Rune, glifi, sigilli e simboli contengono un grande potere magico. Il geometra è il maestro della magia scritta e degli incantesimi incisi all'interno di un diagramma perfettamente tracciato. Mentre altri incantatori devono trascrivere i loro incantesimi in pagine e pagine di formule criptiche, il geometra sa che ogni incantesimo ha una forma geometrica perfetta, una figura i cui angoli e intersezioni lasciano intravedere ì segreti nascosti nella struttura del multiverso.
 I geometri sono quasi sempre maghi. Molti si specializzano nella scuola di abiurazione, siccome gli incantesimi della geometria arcana sono spesso tra le più potenti difese magiche a disposizione. Stregoni e bardi non preparano gli incantesimi, di conseguenza raramente si qualificano per questa classe. E in ogni caso sono carenti dell'inclinazione e dello studio meticoloso per eseguire la magia trascrivendo diagrammi in modo diligente.
 I PNG che scelgono la classe del geometra molto spesso organizzano convegni in cui numerosi membri della professione possono spiegare i loro ultimi progetti e informare sulle loro nuove teorie riguardanti la natura della geometria.
 Adattamento: Anche se questa classe di prestigio descrive un geometra indipendente da qualsiasi locazione, sarebbe un'idea interessante per qualsiasi campagna che contenga un geometra l'inclusione di una locazione dove un potente glifo è inscritto in modo permanente sul lato di un dirupo o alla base (o sulla cima) di una montagna. Questo glifo speciale, magari chiamato la Perfetta Geometria, sarebbe importante per i geometri che lo imparano, per garantire loro qualche conoscenza magica addizionale o una certa versatilità con i loro incantesimi (forse, una volta che la Perfetta Geometria viene visitata e tracciata da un geometra, quel geometra impara a lanciare un altro incantesimo legato al glifo al giorno).
 Dado Vita: d4.

Requisiti

Per diventare un geometra, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Abilità: Cercare 4 gradi, Conoscenze (arcane) 9 gradi, Decifrare Scritture 9 gradi, Disattivare Congegni 4 gradi.
 Talenti: Scrivere Pergamene.
 Incantesimi: Capacità di preparare e lanciare incantesimi arcani di 3° livello.

Abilità di classe

Le abilità di classe del geometra (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Disattivare Congegni (Int), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +0 +0 +2 Glifo di interdizione, glifo magico +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
2° +1 +0 +0 +3 Libro di geometria +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
3° +1 +1 +1 +3 Visione dei sigilli +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
4° +2 +1 +1 +4 Superare sigillo +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
5° +2 +1 +1 +4 Glifo di interdizione superiore, glifo magico potente +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del geometra.
 Competenza nelle armi e nelle armature: I geometri non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
Ad ogni livello, un geometra ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (come il talento bonus a volte ottenuto da un mago). Se aveva più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un geometra, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
 Glifo di interdizione: Un geometra aggiunge glifo di interdizione al suo libro degli incantesimi come incantesimo arcano di 3° livello. Può preparare e lanciare l'incantesimo come qualsiasi altro incantesimo che conosce.
 Glifo magico (Sop): Un glifo magico è un diagramma arcano che sostituisce le componenti verbali e materiali di un incantesimo specifico (se ne ha). Quando un geometra lancia un incantesimo preparato insieme a un glifo magico scritto per quell'incantesimo, può lanciare l'incantesimo come se fosse soggetto al talento Incantesimi Silenziosi. Il glifo magico sostituisce tutte le componenti materiali (diverse da un focus) normalmente richieste dall'incantesimo.
 Un geometra sceglie al momento del lancio se usare un glifo magico. Un glifo magico speso scompare, come qualsiasi altra componente materiale.
 Generalmente i glifi magici sono scritti su carta pergamena, proprio come le pergamene. Preparare un glifo magico richiede 1 ora e l'utilizzo di inchiostri rari che costano 25 mo per livello dell'incantesimo. Se l'incantesimo normalmente richiede una componente materiale costosa (con un valore maggiore di 1 mo), devono essere usati inchiostri esotici e trattamenti di pari costo per la preparazione del glifo magico.
 Libro di geometria (Str): Al 2° livello e oltre, un geometra usa un sistema unico per trascrivere i dettagli di un incantesimo che riduce drasticamente le spese per il mantenimento dei libri degli incantesimi. Ogni incantesimo che apprende d'ora in avanti richiede solo una singola pagina nel suo libro degli incantesimi. Sono comunque necessarie 24 ore per scrivere un incantesimo in un libro degli incantesimi e materiali del costo di 100 mo per pagina.
 Un libro degli incantesimi di un geometra è difficile da decifrare e da usare per i non geometri. La CD di Sapienza Magica per decifrare o preparare incantesimi da un libro degli incantesimi di un geometra aumenta di 5 per i non geometri (vedi pagina 180 del Manuale del Giocatore).
 Visione dei sigilli (Str): Un geometra di 3° livello o superiore può usare una prova di Cercare come un ladro per trovare trappole magiche basate su rune, glifi, sigilli, simboli e altre scritture. Ottiene un bonus pari al suo livello dell'incantatore a tutte le prove di Cercare per trovare trappole di questo genere. Un geometra che semplicemente giunge entro 3 metri da una runa, un glifo, un sigillo o un simbolo magico oppure al limite di pericolo di un tale congegno, ha diritto ad effettuare una prova di Cercare come se stesse attivamente cercando una trappola magica.
 Superare sigillo (Sop): A partire dal 4° livello, un geometra può negare temporaneamente interdizioni magiche basate su simboli, sigilli, rune o glifi scritti. Come azione standard, un geometra può tentare di oltrepassare un tale sigillo. Deve effettuare con successo una prova di livello (CD 6 + il livello dell'incantatore del creatore del sigillo). Se ha successo, può sopprimere gli effetti del congegno finché riesce a mantenere la concentrazione (cosa che potrebbe consentire anche ad altri di superare il sigillo senza pericolo). Un geometra deve essere in grado di vedere il congegno per poterlo superare.
 Glifo di interdizione superiore: Un geometra di 5° livello aggiunge glifo di interdizione superiore al suo libro degli incantesimi come incantesimo arcano di 6° livello. Può preparare e lanciare l'incantesimo come qualsiasi altro incantesimo che conosce.
 Glifo magico potente (Str): Quando un geometra di 5° livello prepara un glifo magico per un incantesimo, è in grado di rinforzare l'incantesimo oltre i suoi effetti normali. Il suo livello dell'incantatore è considerato più alto di 1 per qualsiasi incantesimo che lancia con l'uso di un glifo magico.

Perfetto Arcanista — pag. 38

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