Geomante
Il chierico eleva le sue preghiere a un potere superiore. Il mago si fida solo di tomi sovrannaturali. Il druido trae dalla natura i suoi incantesimi. Per il geomante, invece, tutta la magia è identica.
La geomanzia è l'arte di incanalare attraverso la terra l'energia magica proveniente da molteplici fonti. Un geomante può dedicarsi alle ricerche come un mago, pregare come un chierico o cantare come un bardo, ma lancia incantesimi come solo un geomante sa fare. Nel luogo che chiama casa (che sia la cima di una montagna, il cuore di una foresta, o anche l'abisso oceanico), egli traccia "linee di energia": potenti connessioni alla terra stessa. Gli incantesimi lanciati attraverso queste connessioni con la terra sono riflessi della sua forza cli volontà. Man mano che il geomante acquisisce esperienza, però, lo sforzo di evocare la magia dalla terra richiede un dazio fisico, e rende il geomante sempre più simile alla terra e alle sue creature.
Solo i personaggi dotati di più di una classe di incantatore possono divenire geomanti. Le combinazioni più frequenti sono druido/stregone e druido/mago. Anche i chierici capaci di lanciare incantesimi arcani possono prendere questa classe di prestigio; quanti possiedono l'accesso ai domini Vegetale o Animale sono quelli che più probabilmente considereranno questo cammino. Un bardo o un ranger che selezioni anche una seconda e più specializzata classe di incantatore può adottare questo stile di vita.
Adattamento: Questa classe di prestigio è facile da personalizzare rendendo i requisiti di lancio degli incantesimi più specifici se si cercano combinazioni particolari. Un buon modo per incorporare il sapore del proprio mondo in questa classe è di creare scelte di deriva che imitino le creature prevalenti nella propria campagna.
Dado Vita: d6
Requisiti
Per diventare un geomante, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Abilità: Conoscenze (arcane) 6 gradi, Conoscenze (natura) 6 gradi.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello e incantesimi divini di 2° livello.
Abilità di classe
Le abilità di classe di un geomante (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (qualsiasi) (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Nuotare (For), Sapienza Magica (Int), Scalare (For), Scrutare (Int) e Sopravvivenza (Sag).
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del geomante.
Competenza nelle armi e nelle armature: I geomanti non ottengono alcuna competenza nelle anni o nelle armature.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello da geomante, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche acquisito un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Non ottiene, però, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (opzioni aggiuntive di forma selvatica, talenti di metamagia o di creazione oggetto e simili). Poiché il personaggio aveva più di una classe di incantatore prima di diventare un geomante, il giocatore deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello da geomante per determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
Versatilità negli incantesimi: Al 1° livello, il geomante impara il modo in cui amalgamare magia divina e arcana. Acquisisce e prepara ancora gli incantesimi nel modo normale per ciascuna classe di incantatore. Quando li lancia, però, può mescolare o accoppiare i parametri di lancio degli incantesimi da una qualsiasi delle sue classi per ottenere il massimo vantaggio possibile per ciascun incantesimo con un livello di incantesimo pari o inferiore al suo punteggio di versatilità negli incantesimi. Quindi, in quanto geomante di 4° livello, il personaggio può lanciare qualsiasi incantesimo da mago o da stregone di 3° livello o inferiore senza alcuna probabilità di fallimento per gli incantesimi arcani dovuta all'armatura (la proibizione druidica di utilizzare armature di metallo si applica comunque ai druidi/geomanti, siccome questa restrizione deriva da un giuramento spirituale piuttosto che da un limite pratico). Il geomante può utilizzare il suo modificatore di Saggezza per stabilire la CD del tiro salvezza per gli incantesimi arcani, o il suo modificatore di Carisma o Intelligenza (quello che utilizzerebbe di norma per gli incantesimi arcani) per stabilire la CD del tiro salvezza per gli incantesimi divini. Se un incantesimo richiede una componente materiale arcana oppure un focus divino, può utilizzare quello che preferisce. Un chierico/geomante dotato anche di livelli da mago, stregone o bardo può convertire spontaneamente qualsiasi incantesimo arcano o divino preparato (tranne un incantesimo di dominio) di livello appropriato in un incantesimo curare o infliggere di livello pari o inferiore, ma deve essere in grado di lanciare quest'ultimo come chierico.
Deriva: Il personaggio diviene lentamente più affine alla natura. Per ogni livello da geomante, scegliere una deriva dallo stadio appropriato (vedi ''Deriva'', di seguito).
Linee di energia: Al 2° livello, il geomante impara a creare connessioni magiche con uno specifico tipo di terreno. Scegliere uno dei seguenti tipi di terreno: acquatico, colline, deserto, foresta, montagne, palude o pianure. In quel terreno, il livello effettivo di incantatore del geomante aumenta di +1 per tutti gli incantesimi. Al 6° livello e poi ancora al 10°, il personaggio può scegliere un nuovo terreno in cui ricevere il beneficio (di +1), oppure aumentare il suo livello effettivo di incantatore in un terreno precedentemente selezionato di un ulteriore +1.
Deriva
La deriva è una graduale degenerazione in qualche altra forma naturale. Chi sperimenta questo fenomeno ottiene, col passare del tempo, attributi caratteristici di forme animali o vegetali. I geomanti subiscono la deriva ad ogni livello. Come regola variante, a discrezione del Dungeon Master, anche i druidi di alto livello che trascorrono la loro vita lontano dalla civiltà possono fare esperienza della deriva (magari una volta ogni dieci anni).
La deriva è suddivisa in stadi. La prima volta che si subisce una deriva bisogna selezionare un passaggio dallo stadio 1. Anche la seconda deriva deve iniziare dallo stadio 1. ln seguito, è possibile scegliere da uno stadio superiore solo dopo che si siano acquisite almeno due derive dallo stadio precedente. Per esempio, una deriva di stadio 4 può essere selezionata solo dopo aver acquisito almeno due derive di stadio 1, due derive di stadio 2 e due derive di stadio 3. È possibile tuttavia selezionare, quando si desidera, derive da stadi inferiori al massimo consentito. Ad esempio, se si possiedono due derive di stadio 1, si può selezionare una terza deriva di stadio 1 piuttosto che una di stadio 2.
Le derive di stadio 1 non hanno effetti sul gioco. Ogni deriva di stadio 2 e successiva garantisce invece una capacità straordinaria permanente. Gli attacchi naturali consentono di utilizzare i bonus di Forza per i tiri per i danni, tranne che nei casi di veleno e acido. I valori dei danni indicati per gli attacchi naturali sono per creature Medie. Per modificarli per creature Piccole o Grandi, utilizzare la tabella seguente.
Stadio 1
- Il corpo si cosparge di macchie di leopardo.
- Cresce una coda da gatto.
- Sul corpo crescono le piume (ma non le ali).
- Le sopracciglia divengono verdi e folte.
- I capelli divengono un groviglio di viticci.
- Un leggero e soffice strato di pelliccia ricopre la pelle.
- La pelle diventa verde e squamosa.
- Il tocco fa avvizzire i fiori.
- La voce suona come quella di un cane, pur essendo ancora comprensibile.
- Sul corpo appaiono strisce da zebra.
Stadio 2
- Sulla schiena cresce una piccola gobba da cammello (si può fare a meno dell'acqua per un periodo massimo di cinque giorni).
- Si sviluppa un manto di pelliccia bianca, come quella di un orso polare (si ottiene un bonus di +8 alle prove di Nascondersi in aree nevose).
- I polpastrelli dei piedi divengono adesivi, come quelli di una lucertola (si ottiene un bonus di +4 alle prove di Scalare).
- Si diventa veloci come un alce (la velocità sul terreno aumenta di +1,5 metri).
- Si diventa avvenenti come una driade (si ottiene un bonus di +4 alle prove di Diplomazia).
- Si diventa aggraziati come un gatto (si ottiene un bonus di +4 alle prove di Equilibrio).
- Il corpo produce foglie e si avvia un processo di fotosintesi (si può sopravvivere con 1 ora al giorno di luce solare e non c'è bisogno di cibo, anche se si continua ad avere bisogno della stessa quantità di acqua di prima).
- Il sangue scorre lento come la linfa degli alberi. Si dimezza la velocità con cui si subiscono danni progressivi, come quelli dovuti a ferimento o decomposizione (vedi Capitolo 7 del Perfetto Sacerdote).
- Gli occhi divengono acuti come quelli di un topo (si ottiene visione crepuscolare).
- La pelle si adatta come quella di una piovra (si può cambiare colore per mimetizzarsi con ciò che circonda il personaggio, ottenendo un bonus di +4 alle prove di Nascondersi).
Stadio 3
- Sulla fronte crescono corna da daino (si ottiene un attacco con le corna per 1d6 danni).
- Sul corpo crescono le spine (gli attacchi senz'armi infliggono danni perforanti, e chi colpisce il personaggio con armi naturali subisce 1d3 danni perforanti per ogni colpo andato a segno).
- Si può stritolare come un serpente (si infligge 1d3 danni con una prova di lotta effettuata con successo contro una creatura della sua stessa categoria di taglia o inferiore).
- Si può tessere una ragnatela come un ragno (è possibile usare la ragnatela per accalappiare le prede come descritto nel paragrafo del ragno mostruoso nel Manuale dei Mostri, ma non si può attaccare con essa).
- Il corpo produce branchie come quelle di un pesce (si può respirare sia l'acqua che l'aria).
- Gli occhi divengono acuti come quelli di un'aquila (si ottiene un bonus di +4 alle prove di Osservare durante le ore diurne).
- Gli occhi divengono acuti come quelli di un gufo (si ottiene un bonus di +4 alle prove di Osservare al crepuscolo e nell'oscurità).
- Sulle dita crescono artigli simili a quelli di un falco (si acquisisce Arma Accurata e si possono compiere due attacchi con gli artigli per round, per 1d3 danni ciascuno).
- La bocca si estende come quella di un coccodrillo (si ottiene un attacco con il morso per 1d6 danni).
- Sulle dita dei piedi crescono artigli da leone (se si riesce a trattenere un bersaglio, si possono compiere due attacchi di sperone per 1d4 danni ciascuno).
Stadio 4
- Si sviluppa un pungiglione acido simile a quello di una formica gigante (si può pungere per 1d4 danni perforanti + 1d4 danni da acido).
- Si può sbilanciare come un lupo (se si colpisce con un attacco naturale, si può tentare di sbilanciare il bersaglio come azione gratuita; vedi la descrizione del lupo, pagina 276 del Manuale dei Mostri).
- Si può cadere in preda all'ira come un ghiottone (se si subiscono danni, si cade in preda all'ira come un barbaro di 1° livello, vedi la descrizione del barbaro, pagina 24 del Manuale del Giocatore, oppure si può ottenere un livello effettivo +1 per qualsiasi classe che sia posseduta dal personaggio e che garantisca la capacità di ira come privilegio di classe, ma solo al fine di determinare i benefici dell'ira).
- Si ottiene la ferocia di un cinghiale (si continua a combattere senza penalità anche quando inabili o morenti).
- Si può afferrare come un orso (si ottiene la capacità di afferrare migliorato, come descritta a pagina 305 del Manuale dei Mostri).
- Si può balzare come un leopardo (se si balza su un nemico nel primo round di combattimento, si può compiere un'azione di attacco completo anche se si è già compiuta un'azione di movimento).
- Le braccia divengono forti come quelle di un gorilla (si ottiene un bonus di +2 alle prove di Forza per rompere oggetti).
- Le mascelle divengono tanto potenti quanto quelle di una donnola (ci si può attaccare ad un avversario con un morso andato a segno e infliggere 1d3 danni per round, fino a quando non ci si stacca; si perde però il proprio bonus di Destrezza alla CA mentre si rimane attaccati).
- Si può creare una nube di inchiostro come fa una seppia (in acqua, è possibile emettere una nube di inchiostro nero delle dimensioni di un cubo avente spigolo di 3 metri, una volta al minuto come azione gratuita; tale nube fornisce occultamento totale, e le creature che si ritrovano all'interno della nube subiscono gli effetti di oscurità totale).
- Il naso diviene sensibile come quello di un segugio (si ottiene olfatto acuto fino a una distanza di 9 metri. Olfatto acuto è descritto a pagina 308 del Manuale dei Mostri).
Stadio 5
- Cresce un corno da unicorno (si ottiene un bonus di +4 ai tiri salvezza sulla Tempra contro veleno e un attacco con il corno per 1d8 danni).
- Sulla schiena crescono ali piumate o da pipistrello (si ottiene una velocità di volare di 18 metri).
- Ci si può avvolgere in una palla spinosa come un porcospino (quando si è raggomitolati, si ottiene un bonus di armatura naturale +4 alla CA, ma non ci si può muovere né attaccare. Raggomitolarsi o raddrizzarsi è un'azione standard).
- Si diventa aggraziati come un pixie (si ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza sui Riflessi).
- Si ottiene la percezione tellurica propria dei lombrichi (si può percepire qualsiasi cosa a contatto col terreno entro 9 metri da dove ci si trova).
- Dai denti canini stilla un veleno (se si colpisce con un attacco con il morso, il bersaglio deve effettuare un tiro salvezza sulla Tempra [CD 10 + metà del livello del personaggio+ modificatore di Costituzione del personaggio] contro i veleni. Il danno iniziale è 1d2 danni alla Destrezza; il danno secondario è 1d4 danni alla Destrezza).
- I sensi diventano acuti come quelli di un pipistrello (si ottiene percezione cieca fino a 9 metri, come descritta a pagina 309 del Manuale dei Mostri).
- I piedi assumono dimensioni elefantiache (si ottiene la capacità travolgere come descritta nell'introduzione del Manuale dei Mostri. L'attacco per travolgere infligge 2d4 danni contundenti, e la CD del tiro salvezza sui Riflessi è 10 + metà del livello del personaggio + modificatore di Forza del personaggio).
- Ci si può muovere come un ghepardo (una volta all'ora, si può compiere un'azione di carica per muoversi al decuplo della velocità normale). — La pelle diventa simile alla corteccia di un albero (si ottiene un bonus di armatura naturale +1 alla CA).