Flagello dei mari
Masnadieri e tagliagole in ogni porto si arrogano il titolo di "pirata", ma in realtà fare fortuna con la pirateria non è un compito facile. Un flagello dei mari, però, ha acquisito la padronanza di ogni aspetto del ladrocinio in mare aperto. La sua rete di contatti lo avverte quando un carico particolarmente prezioso prende il mare. Dopo un'impeccabile imboscata in mare, si lancia a bordo della nave bersaglio appeso a una corda, con lo stocco in mano. Dopo che lui e i suoi marinai hanno soverchiato l'equipaggio del prezioso vascello, rubano il carico e fuggono. Più tardi, il flagello dei mari incontra rappresentanti del mercato nero in un'insenatura isolata e vende il suo carico appena acquisito per un ottimo profitto.
Alcuni flagelli dei mari raggiungono i loro scopi con la paura, uccidendo indiscriminatamente e governando le loro navi a fil di spada. Altri riducono al minimo gli spargimenti di sangue ed esibiscono una curiosa sorta di cavalleria, forse comprendendo che il capitano e la ciurma di una preziosa nave sono più propensi ad arrendersi se pensano di vivere abbastanza da rivedere la terra ferma. Ogni tanto un flagello dei mari fa un ulteriore passo avanti nella sua cavalleria e attacca solo le navi di nazioni nemiche... o anche soltanto altri pirati.
Lo stile di vita del flagello dei mari è ideale per molti ladri, poiché il lavoro richiede un numero di abilità che altre classi non hanno il tempo o l'inclinazione di imparare. Tuttavia, la classe attira anche alcuni incantatori, che possono usare la magia per nascondere le loro navi o per rendere inerme l'equipaggio di un ricco vascello.
Adattamento: La classe di prestigio del flagello dei mari può essere usata per rappresentare qualsiasi individuo potente con grandi abilità nautiche. Un famoso ammiraglio e un corsaro spietato ma onesto potrebbero non differire molto come capacità, ma saranno molto diversi per aspetto e comportamento.
Dado Vita: d8.
Requisiti
Per diventare un flagello dei mari, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Allineamento: Qualsiasi non legale.
Bonus di attacco base: +4.
Abilità: Nuotare 4 gradi, Professione (marinaio) 8 gradi, Utilizzare Corde 4 gradi, Valutare 8 gradi.
Talenti: Arma Accurata, Estrazione Rapida.
Speciale: Il personaggio deve possedere una nave del valore di almeno 10.000 mo. Il metodo di acquisizione (acquisto, forza armata o astuzia) non fa differenza, purché possa agire liberamente in alto mare.
Abilità di classe
Le abilità di classe del flagello dei mari (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Equilibrio (Des), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Utilizzare Corde (Des) e Valutare (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 6 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del flagello dei mari.
Competenza nelle armi e nelle armature: I flagelli dei mari sono competenti nelle armi semplici, nelle armi da guerra leggere e nello stocco. I flagelli dei mari sono competenti nelle armature leggere ma non negli scudi.
Combattere con Due Armi: Un flagello dei mari che indossa un'armatura leggera o nessuna armatura viene considerato come se avesse il talento Combattere con Due Armi, anche se non ha i prerequisiti per il talento.
Nautica (Str): Un flagello dei mari aggiunge i livelli di classe come bonus cognitivo a tutte le prove di Professione (marinaio). Gli alleati che sono in vista o che sentono il flagello dei mari aggiungono un bonus cognitivo pari a metà di questo numero alle prove di Professione (marinaio).
Reputazione temibile (Str): Quando raggiunge il 2° livello, un flagello dei mari ha sviluppato una certa reputazione in alto mare. A questo punto, deve scegliere se coltivare una reputazione come pirata onorevole (evitando inutili spargimenti di sangue, onorando le bandiere bianche ecc.) o disonorevole (favorendo la distruzione e il trattamento crudele dei prigionieri).
Un flagello dei mari onorevole ottiene un bonus di circostanza +2 alle prove di Diplomazia, mentre uno disonorevole ottiene un bonus di circostanza +2 alle prove di Intimidire. Questo bonus aumenta a +4 al 6° livello e a +6 al 10° livello. Inoltre, un flagello dei mari ottiene altre capacità a livelli più alti in base alla reputazione scelta.
Le reali attività o l'allineamento del flagello dei mari hanno bisogno di concordare perfettamente con la sua reputazione. Tuttavia, una svolta radicale dalla sua reputazione potrebbe negare o perfino ribaltare quella reputazione a scelta del DM. Inoltre, un flagello dei mari in incognito non ottiene alcun effetto garantito dalla sua reputazione (comprese le capacità speciali descritte sotto che dipendono dalla reputazione del flagello dei mari).
Radunare la ciurma (Str): A partire dal 3° livello, un flagello dei mari onorevole può ispirare nei suoi alleati (incluso se stesso) un grande coraggio in combattimento una volta al giorno. Questa ispirazione garantisce loro un bonus morale di +1 ai tiri salvezza contro effetti di charme e paura e un bonus morale di+ 1 ai tiri per colpire e ai tiri per i danni delle armi. Per essere influenzato, un alleato deve essere in grado di vedere o sentire il flagello dei mari. L'effetto richiede un'azione gratuita per essere attivato e dura 1 minuto per livello di classe, anche se il flagello dei mari si sposta fuori portata o perde conoscenza. Questa è una capacità di influenza mentale.
Al 7° livello, un flagello dei mari può usare questa capacità due volte al giorno, e il bonus aumenta a +2.
Se un flagello dei mari ha la capacità di musica bardica di ispirare coraggio, può sommare il bonus morale ottenuto da quella capacità al bonus morale ottenuto da questa capacità per determinare il bonus morale totale garantito. Ad esempio, un bardo di 8° livello/flagello dei mari di 3° livello otterrebbe un bonus morale di +3 a i tiri per colpire e ai tiri per i danni delle armi.
Attacco furtivo (Str): A partire dal 3° livello, un flagello dei mari disonorevole infligge 1d6 danni extra quando attacca ai fianchi un avversario o tutte le volte che al bersaglio sarebbe negato il bonus di Destrezza. Questi danni extra si applicano agli attacchi a distanza solo se il bersaglio si trova entro 9 metri. Vedi il privilegio di classe del ladro, pagina 40 del Manuale del Giocatore. La quantità di danni extra inflitti aumenta a 2d6 al 7° livello. Se un flagello dei mari disonorevole ottiene un bonus da attacco furtivo da un'altra fonte (per esempio, livelli da ladro), i bonus ai danni si sommano.
Carica acrobatica (Str): Un flagello dei mari di 4° livello o superiore può caricare su un terreno impervio che normalmente rallenta il movimento o attraverso quadretti occupati da alleati che gli bloccano la strada. Questa capacità gli permette di caricare attraverso il ponte di una nave ingombra di gente, balzare giù da un ponte più alto od oscillare tra due navi adiacenti per raggiungere il bersaglio. A seconda delle circostanze, potrebbe comunque dover effettuare prove appropriate (quali prove di Acrobazia, Saltare o Utilizzare Corde) per riuscire a muoversi sul terreno.
Posizione stabile (Str): Al 4° livello e oltre, un flagello dei mari rimane stabile quando gli altri hanno difficoltà a stare in piedi. Non è considerato colto alla sprovvista mentre si mantiene in equilibrio o si arrampica, e aggiunge il livello di classe come bonus alle prove di Equilibrio o Scalare per continuare a mantenersi in equilibrio o ad arrampicarsi quando subisce danni.
Vento a favore (Str): Una volta al giorno, un flagello dei mari onorevole di 5° livello o superiore può tirare nuovamente qualsiasi tiro per colpire, prova di abilità, prova di caratteristica o tiro salvezza fallito. Deve prendere il risultato del secondo tiro, anche se è peggiore del tiro originale.
Terrore dei mari (Str): A partire dal 5° livello, un flagello dei mari disonorevole può instillare paura nei nemici. Quando il personaggio usa Intimidire per demoralizzare gli avversari, il tentativo influenza tutti i nemici entro 9 meni che possono vederlo e sentirlo, e l'effetto dura per un numero di round pari al modificatore di Carisma (minimo 1 round). Più utilizzi di questa capacità non si sommano. Questa è una capacità di influenza mentale.
Padronanza dell'abilità (Str): All'8° livello, un flagello dei mari diventa estremamente sicuro della propria mobilità. Ha acquisito la padronanza delle abilità Acrobazia, Equilibrio, Saltare e Scalare fino al punto da poter prendere 10 con esse anche se soggetto a tensione.
Combattere fino alla morte (Str): Al 9° livello e oltre, un flagello dei mari onorevole può infondere nei suoi alleati la forza di proseguire anche in situazioni di tremendo svantaggio. Ogni alleato soggetto alla capacità di radunare la ciurma del flagello dei mari (vedi sopra) ottiene anche punti ferita temporanei pari a 10 + il bonus di Car del flagello dei mari (minimo 10), ottiene un bonus di schivare alla Classe Armatura pari al bonus di Car del flagello dei mari (minimo +1), e viene considerato come se avesse il talento Duro a Morire anche se non soddisfa i prerequisiti. Questi effetti sono persi se il flagello dei mari perde conoscenza.
Motivare la feccia (Str): Una volta al giorno, un flagello dei mari disonorevole di 9° livello o superiore può motivare i propri alleati uccidendo un individuo indifeso. Tutti gli alleati del flagello dei mari che vedono questo gesto ottengono un bonus morale di +2 ai tiri per i danni. Questo effetto dura 24 ore.
A molti flagelli dei mari disonorevoli non interessa se la vittima è un prigioniero o uno del suo equipaggio. Infatti, se l'individuo ucciso è un marinaio dell'equipaggio del flagello dei mari, il bonus morale ai tiri per i danni aumenta a +4, ma gli alleati subiscono anche una penalità di-2 ai tiri salvezza sulla Volontà per la durata dell'effetto.
Re dei pirati (Str): Le gesta di un flagello dei mari di 10° livello diventano così leggendarie che moltissimi abili marinai sono desiderosi di far parte della sua ciurma senza altra ricompensa se non la divisione del bottino. Considerare questa capacità come l'equivalente del talento Autorità, con la differenza che sono ottenuti solo seguaci (e non gregari).
Il codice dei pirati
Molti codici dei pirati condividono un certo numero di elementi riguardanti la vera e propria "etichetta" della pirateria. Di seguito sono presentate alcune idee che potrebbero essere adatte al codice personale del proprio flagello dei mari:
- Tutti devono obbedire agli ordini.
- Tutti devono avere un voto nelle decisioni più importanti. (Questo punto non è necessariamente limitato a flagelli dei mari onorevoli).
- Tutti devono avere una parte del cibo e delle bevande conquistate.
- Il bottino sarà diviso come segue: una quota ad ogni componente dell'equipaggio; una quota e mezzo al primo ufficiale, al mastro carpentiere e al nostromo; e due quote al capitano. (Alcuni capitani onorevoli potrebbero accettare una quota più piccola, ma non prenderanno mai meno di una quota e mezzo).
- Chiunque non tenga pulite e affilate le proprie armi per uno scontro sarà tagliato fuori dalle quote, e subirà qualsiasi altra punizione che il capitano ritenga giusta.
- Chiunque colpisca un altro membro dell'equipaggio riceverà quaranta sferzate sulla schiena.
- Chiunque tenti di disertare o tenere qualcosa nascosto all'equipaggio sarà abbandonato in alto mare con una bottiglia d'acqua e un'arma.
- Chiunque rubi a un altro membro dell'equipaggio sarà abbandonato in alto mare o trapassato con la spada. (Quest'ultima opzione è più appropriata per flagelli dei mari disonorevoli).