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Evangelista

Gli evangelisti viaggiano in tutto il mondo proclamando la loro devozione a una divinità, pantheon o dottrina religiosa particolare. Cercano di convertire gli altri al loro modo di pensare e di diffondere la loro parola in tutte le terre. Tutte le razze e le culture hanno evangelisti di un tipo o di un altro. Molti evangelisti provengono dalle fila dei laici carismatici di una cultura. Non possiedono l'erudizione né forse il temperamento per essere chierici incantatori, ma hanno trovato altri modi di fare proselitismo. Quelli che veneranno le divinità si trovano spesso a collaborare con chierici della stessa fede, mentre quelli che semplicemente evangelizzano un credo particolare (anche uno accolto da una divinità o pantheon) possono trovarsi in disaccordo persino con quelli del loro stesso allineamento. Un evangelista è spesso una guida e, in qualche modo, un solitario. Nonostante le sue capacità rafforzino i suoi alleati, egli rimane in disparte.
 Mentre i chierici e anche i druidi possono diventare potenti evangelisti, ben pochi rinunciano alle loro capacità di lancio degli incantesimi in cambio del potere che offre questa classe di prestigio. I bardi, naturalmente carismatici, possono avere un contatto con la religione e diventare evangelisti. Anche i ladri possono trarre beneficio da questa classe. Alcuni rari paladini, soprattutto quanti cercano di convertire il male al bene (invece che semplicemente distruggere il male), potrebbero intraprendere questo cammino. Gnomi, halfling e umani tendono verso l'evangelismo più di molte altre classi. Le mezze razze, sia mezzelfi che mezzorchi, possono trovare motivazioni lungo questo cammino, sebbene sia strano che un mezzorco riesca a seguirlo con successo. Gli elfi spesso disdegnano gli evangelisti e i nani li vedono come ficcanasi o guastafeste.
 Gli evangelisti buoni sostengono e rafforzano i loro alleati e spesso considerano le altre persone come studenti oppure anche come un gregge da educare o guidare. Gli evangelisti malvagi vedono gli altri come non illuminati e cercano di imporre la loro volontà su di essi. Mentre un evangelista buono potrebbe sfruttare le proprie capacità per far propendere o anche convertire gli altri alla sua fede, quelli che seguono il cammino del male tendono a intimidire e dominare gli altri.
 Adattamento: I bardi che venerano St. Cuthbert (descritto nel Capitolo 5 del Perfetto Sacerdote) a volte diventano evangelisri ispirati o terrificanti. Qualsiasi divinità che ispiri particolare zelo nei suoi seguaci o che sostenga sforzi attivi per aumentare il numero dei fedeli sarebbe un buon patrono per un evangelista.
 Dado Vita: d6.

Requisiti

Per diventare un evangelista, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Allineamento: Un evangelista ha le stesse restrizioni di allineamento di un chierico di una divinità particolare.
 Abilità: Conoscenze (religioni) 5 gradi, Intrattenere (oratoria) 6 gradi, Percepire intenzioni 5 gradi, Raccogliere informazioni 5 gradi, Raggirare 8 gradi.
 Talenti: Negoziatore o Persuasivo.

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'evangelista (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Intrattenere (Car), Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag) e Raggirare (Car).
 Punti abilità ad ogni livello: 6 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale
1° +0 +0 +0 +2 Grande oratore (ispirare terrore o ispirare speranza)
2° +1 +0 +0 +3 Lingua sciolta
3° +2 +1 +1 +3 Grande oratore (infiammare i giusti)
4° +3 +1 +1 +4 Padronanza delle abilità
5° +3 +1 +1 +4 Grande oratore (convertire gli infedeli)

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'evangelista.
 Competenza nelle armi e nelle armature: Gli evangelisti non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
 Grande oratore (Sop):
Un evangelista può ispirare, proteggere e altrimenti migliorare la situazione dei suoi alleati semplicemente parlando chiaramente e facendosi sentire. Questa capacità è simile alla capacità di musica bardica del bardo (vedi pagina 29 del Manuale del Giocatore per una descrizione completa) e, infatti, i livelli da evangelista si sommano ai livelli da bardo per determinare la forza delle canzoni da bardo conosciute. Per esempio, un bardo 3/evangelista 5 migliora la propria capacità di ispirare competenza, ma non ottiene nessuna nuova capacità da bardo. Potrebbe usare la musica bardica per convertire gli infedeli, usare il controcanto, affascinare, infiammare i giusti, ispirare coraggio +2, ispirare terrore o ispirare speranza, ma non otterrebbe le capacità di ispirare competenza, ispirare grandezza né suggestione. In alternativa, un bardo 7/evangelista 1 sarebbe in grado di usare musica bardica per sfruttare il controcanto, affascinare, ispirare competenza, ispirare coraggio +2, ispirare terrore o ispirare speranza e suggestione. Le capacità di oratoria dell'evangelista funzionano esattamente allo stesso modo della musica bardica con la differenza che l'evangelista deve parlare ad alta voce e chiaramente, invece che cantare o suonare uno strumento.

  • Ispirare terrore (Sop): Un evangelista malvagio con 9 o più gradi in intrattenere (oratoria) può ispirare disperazione in tutti i nemici entro 9 metri. Questa capacità impone una penalità di -4 ai tiri salvezza sulla Volontà di tutti i nemici entro 9 metri dall'evangelista. L'esecuzione di questo brano oratorio richiede un'azione di round completo per essere attivata e richiede concentrazione ogni round per far continuare l'effetto. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'evangelista parla e per 3 round successivi. Ispirare terrore è una capacità di influenza mentale.
  • Ispirare speranza (Sop): Un evangelista buono o neutrale con 9 o più gradi in intrattenere può ispirare una resilienza spirituale in tutti gli alleati entro 9 metri. Questa capacità fornisce all'evangelista e a tutti gli alleati che possono sentire la sua oratoria un bonus sacro di +4 ai tiri salvezza sulla Volontà. L'esecuzione di questo brano oratorio richiede un'azione di round completo per essere attivata e richiede concentrazione ogni round per far continuare l'effetto. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'evangelista parla e per 3 round successivi. Ispirare speranza è una capacità di influenza mentale.
  • Infiammare i giusti (Sop): Un evangelista di 3° livello o superiore con 11 o più gradi in intrattenere (oratoria) può usare questa capacità per avvolgere se stesso e tutti i suoi alleati entro 9 metri in fiamme divine. Ogni ricevente di questa capacità ottiene il beneficio di un incantesimo scudo di fuoco. Usare il livello dell'evangelista +5 per determinare il livello dell'incantatore dell'incantesimo. I danni provocati dall'incantesimo, però, sono puramente divini e non soggetti alla resistenza o all'immunità al fuoco di una creatura.
     Questo brano oratorio richiede un'azione di round completo per essere eseguito e richiede concentrazione ogni round per far continuare l'effetto. L'effetto dura per tutto il tempo in cui l'evangelista parla e per 3 round successivi.
  • Convertire gli infedeli (Sop): Un evangelista di 5° livello con almeno 13 gradi in Intrattenere (oratoria) può tentare di convertire un singolo nemico entro 9 metri. Come azione di round completo, l'evangelista pronuncia un discorso appassionato sulla giustezza della propria fede a un singolo nemico, che deve tentare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + livello di classe + mod Car). Se la creatura ha successo, è scossa per un round. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, si converte. Le creature con un sottotipo di allineamento (quali angeli e diavoli) sono immuni a questa capacità.
     Una creatura convertita è a tutti gli effetti soggetta allo charme dell'evangelista (simile a un incantesimo charme su persone). In aggiunta, una creatura convertita assume temporaneamente l'allineamento dell'evangelista e agisce di conseguenza. Questo può significare che alcune delle capacità di classe, incantesimi o altre capacità della creatura non sono più a sua disposizione per la durata dell'incantesimo (un paladino convertito a qualcosa cli diverso da legale buono, ad esempio, perde le sue capacità di classe per la durata dell'incantesimo).
     Quando termina la durata, la creatura ha poi una scelta: può continuare ad agire concordemente al suo nuovo allineamento oppure può ritornare a quello vecchio. Se la creatura sceglie di cambiare in modo permanente il suo allineamento in quello dell'evangelista, agisce come se un chierico dell'allineamento appropriato avesse lanciato su di lei espiazione. Se la creatura sceglie di ritornare al vecchio allineamento, deve effettuare un altro tiro salvezza (con la stessa CD del tiro salvezza di prima). Se fallisce questo tiro salvezza ritorna al vecchio allineamento ma ha bisogno di un incantesimo espiazione per ottenere nuovamente tutte la capacità che ha perso in seguito al temporaneo cambiamento di allineamento.

 Lingua sciolta (Str): Al 2° livello, l'evangelista conosce la cosa giusta da dire al momento giusto. Può effettuare una prova di Diplomazia affrettata come azione di round completo con solo una penalità di -5.
 Padronanza delle abilità (Str): Al 4° livello, l'evangelista diventa così sicuro nell'utilizzo di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in circostanze avverse. Quando acquisisce questa capacità, l'evangelista seleziona un numero di abilità pari a 1 + il suo modificatore di Intelligenza (minimo 1) dalla lista seguente: Camuffare, Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raggirare. Quando effettua una prova di abilità con una delle abilità selezionate, può prendere 10 anche se la fretta e le distrazioni normalmente glielo impedirebbero.

Perfetto Sacerdote — pag. 36

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