Esemplare
Un esemplare vive nella convinzione che molti individui e creature possiedano una fonte perenne di doti e capacità da cui nessuno attinge, e che il multiverso sarebbe un posto migliore se tutti tentassero di vivere secondo il loro potenziale. Nella sua mente, il modo migliore per incoraggiare questo comportamento negli altri è di esserne lui stesso un esempio. Un esemplare focalizza la propria energia nel migliorare le abilità che possiede finché non è in grado di eseguirle con fluidità, grazia e arte. Crede che anche l'azione più semplice (come arrampicarsi su un albero o costruire una sedia) possa essere compiuta con tale abilità e bravura da ispirare ammirazione e stimolare il desiderio di migliorarsi. Non importa in quale area eccelle un esemplare particolare, che sia camminare su una corda, decifrare linguaggi dimenticati o ricordare i nomi di tutti gli arcimmondi dell'Abisso, lo esegue con gioia e passione.
I bardi sono i personaggi più propensi a diventare esemplari, ma anche maghi, ladri, ranger e druidi a volte scelgono questo cammino. Tutte queste classi hanno un buon numero di persone che credono che le loro azioni possano essere viste come arte, e come molti artisti vogliono essere di ispirazione per gli altri con le loro capacità. Anche chierici, paladini e monaci scelgono questa classe di prestigio in rare occasioni, ma la loro dedizione a promuovere una filosofia o un potere superiore talvolta è in conflitto con la convinzione dell'esemplare che il modo migliore per ispirare gli altri è di essere un buon modello.
I PNG esemplari spesso sono personaggi eccentrici che viaggiano nel multiverso, fermandosi in qualunque luogo stimoli il loro interesse. Alcuni potrebbero essere nobili o membri di ricche famiglie di mercanti che usano la loro reputazione per aprire porte nelle corti degli individui potenti e influenti, nella speranza che il loro esempio aiuti i loro ospiti a diventare saggi governanti. Altri esemplari sono mendicanti o saggi vagabondi, che viaggiano tra la gente comune nella speranza di stimolare la gente a migliorare la propria vita. La stragrande maggioranza di esemplari sono solo personaggi comuni che si guadagnano da vivere come fornai, fabbri, mercanti o anche avventurieri. Indipendentemente dal loro lavoro, però, nei loro cuori sono tutti educatori, che sperano di migliorare il multiverso dimostrandosi un buon esempio.
Adattamento: Il modo più semplice per personalizzare la classe di prestigio dell'esemplare è di scegliere un'abilità in cui si specializzano parecchi esemplari e descriverli come classe od organizzazione separata. Gli esemplari dell'abilità Osservare, ad esempio, potrebbero diventare i Guardiani di Ordoanai, un gruppo di esploratori e guardie del corpo mercenarie. Gli esemplari dell'abilità Acrobazia potrebbero essere descritti come gli Acrobati del Cerchio Blu, una troupe di intrattenitori che lavorano segretamente come assassini e usano i loro spettacoli come copertura.
Dado Vita: d6.
Requisiti
Per diventare un esemplare, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Abilità: Diplomazia 6 gradi, qualsiasi altra abilità 13 gradi.
Talenti: Abilità Focalizzata (qualsiasi).
Abilità di classe
Tutte le abilità sono abilità di classe per un esemplare.
Punti abilità ad ogni livello: 8 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'esemplare.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli esemplari non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
Arte dell'abilità (Str): Un esemplare è particolarmente dotato nell'uso di una delle sue abilità. Scegliere un'abilità in cui l'esemplare ha almeno 13 gradi. Ottiene un bonus di competenza +4 a tutte le prove che riguardano quell'abilità.
Al 4°, 7° e 10° livello, un esemplare ottiene di nuovo questa capacità. Ogni volta seleziona una diversa abilità per cui riceve il bonus di competenza +4, purché abbia almeno 13 gradi in un'abilità che non ha ancora scelto per beneficiare di questa capacità. Altrimenti, non ottiene alcun beneficio dalla capacità finché non ha 13 gradi in un'altra abilità. Può poi applicare immediatamente il beneficio della capacità a quell'abilità.
Padronanza dell'abilità (Str): Un esemplare è così sicuro nell'uso di certe abilità che può usarle in modo affidabile anche in condizioni avverse. Seleziona un numero di abilità pari a 1 + modificatore di Intelligenza. Quando effettua una prova con una di queste abilità, può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente gli impedirebbero di farlo. Ogni volta che un esemplare acquisisce un livello di classe, può aggiungere un'altra abilità alla lista di abilità di cui ha la padronanza.
Prestare doti (Str): A partire dal 2° livello, un esemplare può prestare parte della sua arte dell'abilità agli alleati, permettendo loro di superare le loro doti normali. Accettando una penalità alle prove che usano l'abilità che ha selezionato per arte dell'abilità, un esemplare garantisce un bonus di competenza alle prove con quell'abilità a tutti gli alleati entro 9 metri. La penalità può essere una cifra qualsiasi che non superi il livello di classe dell'esemplare, e il bonus di competenza è pari a metà della penalità. Attivare questa capacità è un'azione di round completo, e l'effetto dura finché l'esemplare rimane cosciente e all'interno del raggio di azione.
Per esempio, un esemplare di 4° livello che ha selezionato per arte dell'abilità Artigianato (fabbricare armature) può accettare una penalità di -4 alle prove di Artigianato (fabbricare armature) per garantire a tutti gli alleati entro 9 metri un bonus cli competenza +2 alle prove di Artigianato (fabbricare armature) finché rimane nelle vicinanze.
All'8° livello, il bonus di competenza garantito da questa capacità diventa pari alla penalità accertata dall'esemplare.
Talento bonus: Al 3°, 6° e 9° livello, un esemplare ottiene un talento bonus, che deve essere scelto dal seguente elenco: Abilità Focalizzata, Acrobatico, Affinità Animale, Agile, Allerta, Atletico, Autosufficiente, Combattere alla Cieca, Diligente, Dita Sottili, Furtivo, Incantare in Combattimento, Indagatore, Ingannevole, Iniziativa Migliorata, Intrattenitore Versatile, Maestria in Combattimento, Manolesta, Mente Aperta, Negoziatore, Nuotare Migliorato, Persuasivo, Seguire Tracce, Vocazione Magica. L'esemplare deve soddisfare tutti i prerequisiti per il talento scelto.
Presenza incoraggiante (Sop): A partire dal 4° livello, un esemplare sa come richiamare la propria forte personalità perché lo aiuti a mantenersi vivo in situazioni tese o pericolose. Aggiunge il bonus di Carisma (se ne ha uno) alle prove di Concentrazione e ai tiri salvezza sulla Tempra.
Esibizione persuasiva (Str): A partire dal 5° livello, un esemplare può usare l'arte dell'abilità per migliorare gli atteggiamenti dei PNG. Per fare questo, i PNG devono osservarlo mentre usa una delle sue abilità a cui ha applicato l'arte dell'abilità. Considerarlo come una prova di Diplomazia effettuata per influenzare l'atteggiamento dei PNG (vedi pagina 74 del Manuale del Giocatore), ma sostituire la prova di Diplomazia con una prova che usa l'abilità scelta.
La dimostrazione deve essere non minacciosa e intesa a intrattenere e divertire il pubblico. Gli spettatori devono essere entro 9 metri dall'esemplare, devono essere in grado di vederlo chiaramente, e devono prestare attenzione volontariamente alle sue azioni. Questa capacità richiede almeno 1 minuto per l'esibizione, e può influenzare una creatura particolare solo una volta ogni 24 ore.
Agilità intellettuale (Sop): A partire dall'8° livello, un esemplare può incanalare il proprio intelletto in bisogni più fisici. Aggiunge il bonus di Intelligenza (se ne ha uno) alle prove di iniziativa e ai tiri salvezza sui Riflessi.
Perfezione interiore: Un esemplare di 10° livello ha reso il proprio corpo in sintonia con le abilità al punto da diventare una creatura magica. Il tipo cambia in esterno (nativo). Vedi il privilegio di classe del monaco, pagina 47 del Manuale del Giocatore.