Entropomante
Mentre alcuni incantatori scandagliano le profondità del potere divino, altri entrano in sintonia perfetta con il grande nulla che ritengono giacere al centro dell'universo. Questi studiosi utilizzano questo legame per sviluppare strani poteri, attraverso il sacrificio di alcuni dei loro studi normali. Così facendo ritardano il loro avanzamento come incantatori, ma considerano le loro nuove capacità degne di un tale prezzo.
Gli entropomanti possono evocare e controllare un piccolo frammento del nulla assoluto simile a una sfera annientatrice, imbrigliando il suo potere per una varietà di effetti magici. Molti trovano diletto nella distruzione in quanto tale, ma alcuni mantengono un approccio più sfumato nei confronti delle loro terrificanti scoperte, nel tentativo di capire il potere dell'entropia che potrebbe un giorno essere controllato o anche invertito.
Gli entropomanti di solito lavorano in piccoli gruppi o cabale. Molti hanno divinità patrone della morte, della distruzione o del fato. l PNG entropomanti spesso formano culti che rapiscono vittime da sacrificare al Grande Nulla.
Adattamento: Le divinità dell'entropia e della distruzione insensata (come Tharizdun, descritto nel Capitolo 5 del Perfetto Sacerdote) sono buone scelte se si vuole legare l'entropomante all'adorazione di una divinità specifica. Un gruppo ben organizzato devoto all'entropia è piuttosto strano, ma almeno è possibile a breve termine.
Dado Vita: d8.
Requisiti
Per diventare un entropomante, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Allineamento: Qualsiasi non buono.
Abilità: Concentrazione 5 gradi, Conoscenze (arcane) 5 gradi.
Talenti: Tempra Possente, Vocazione Magica.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 4° livello.
Abilità di classe
Le abilità di classe dell'entropomante (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (locali) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'entropomante.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli entropomanti non ottengono alcuna competenza nelle armi, nelle armature o negli scudi di alcun tipo.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ogniqualvolta acquisisce un livello pari nella classe di prestigio, l'entropomante ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in qualsiasi classe di incantatore in cui poteva lanciare incantesimi divini di 4° livello prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto. Se il personaggio aveva più di una classe di incantatore divino in cui poteva lanciare incantesimi di 4° livello prima di diventare un entropomante, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello da entropomante al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
Scheggia di entropia (Sop): Due volte al giorno, per un massimo di 1 round per ogni livello da entropomante, il personaggio può creare una minuscola scheggia di entropia. La scheggia è un frammento di nero assoluto, largo 5 cm, che può essere mosso fino a 9 metri dall'entropomante come azione standard. Contro gli oggetti, la scheggia infligge 3d6 danni, superando la durezza dell'oggetto. Contro le creature, l'entropomante deve compiere un attacco di contatto a distanza per colpire, e se ha successo la scheggia infligge 3d6 danni al bersaglio (Tempra dimezza, CD 12 + modificatore di Sag dell'entropomante). La scheggia appare in qualsiasi quadretto adiacente all'entropomante quando viene creata e può essere usata per attaccare nel round in cui si forma.
La scheggia di entropia oscilla, saltella e rimbalza tutt'intorno nel quadretto in cui si trova. Qualsiasi creatura che attraversi il quadretto della scheggia subisce danni come se la scheggia lo avesse colpito (Tempra dimezza), come accade a qualsiasi creatura che si trovi nello stesso quadretto della scheggia all'inizio del turno dell'entropomante. L'entropomante può muovere la scheggia in un altro quadretto con un'azione di movimento, oppure indirizzarla contro una specifica creatura (infliggendo danni immediatamente) come azione standard.
Al 5° livello, l'entropomante può usare la scheggia per creare un legame più profondo con il nulla assoluto. La scheggia di entropia infligge 5d6 danni (Tempra dimezza, CD 14 + modificatore di Sag dell'entropomante).
Al 9° livello, la scheggia di entropia diventa ancora più forte, infliggendo 7d6 danni (Tempra dimezza, CD 16 + modificatore di Sag dell'entropomante). Esercita anche un'inesorabile attrazione sulle creature vicine, tirandole verso la scheggia. Alla fine del turno dell'entropomante, la scheggia tenta di attirare le creature entro 4,5 metri più vicino a sé. Questo è considerato un tentativo di spinta, per il quale la scheggia ha un bonus di +11. Se la scheggia vince la prova contrapposta, spinge le creature in linea retta verso il proprio quadretto. L'entropomante non è immune a questo effetto.
Campo entropico (Sop): Come azione standard, un entropomante può circondarsi con un campo di energia entropica invisibile che dura 1 round per ogni livello da entropomante. Il campo si estende in un raggio di 1,5 metri per ogni livello da entropomante, centrato sull'entropomante. Tutte le guarigioni magiche falliscono automaticamente all'interno del campo entropico. L'entropomante impiega un'azione standard per annullare il campo entropico.
Al 5° livello, il campo entropico diventa abbastanza forte da deformare le leggi della probabilità. Una volta per round, come azione gratuita, l'entropomante può costringere un personaggio all'interno del campo (compreso sé stesso) a tirare nuovamente un tiro per colpire, un tiro salvezza o una prova. L'entropomante chiede di tirare nuovamente dopo aver saputo se il tiro per colpire, il tiro salvezza o la prova ha avuto successo oppure ha fallito, ma prima che siano calcolate e applicate le esatte conseguenze. Il risultato del secondo tiro ha la precedenza, anche se è peggiore del tiro originario.
Al 7° livello, il campo entropico fa sì che le ferite create al suo interno continuino a sanguinare, infliggendo 1 danno aggiuntivo per ogni round successivo (alla fine del turno dell'entropomante) per tutto il tempo in cui rimangono dentro al campo entropico. Una prova effettuata con successo di Guarire con CD 15 interrompe il sanguinamento. Se sono inflitte più ferite, allora la creatura subisce 1 danno per ferita. L'entropomante è soggetto all'effetto di sanguinamento.
Controllare sfera (Sop): L'entropomante ha la capacità di controllare una sfera annientatrice (descritta a pagina 280 della Guida del DUNGEON MASTER) come se stesse usando un talismano della sfera, e l'entropomante personalmente non subisce l'effetto di una sfera annientatrice, che lo attraversa come se il suo quadretto fosse completamente vuoto. Gli entropomanti di alto livello spesso sono ossessionati dall'idea di acquisire sfere annientatrici.