Duellante
Il duellante è un guerriero agile e intelligente addestrato ad attaccare con estrema precisione con armi leggere, come lo stocco. Viene anche chiamato spadaccino e in combattimento sfrutta il più possibile i suoi riflessi e la sua astuzia. Invece di proteggersi con armature ingombranti, i duellanti credono che il modo migliore per difendersi sia non essere affatto colpiti.
I duellanti sono molto spesso guerrieri o ranger, ma altrettanto spesso sono ladri o bardi. I maghi, gli stregoni e i monaci tendono stranamente a diventare degli ottimi duellanti in quanto a causa delle loro abilità di classe non fanno molto affidamento sulle armature. Ottengono anche grandi benefici dalle abilità con le armi che i duellanti possiedono. I paladini e i barbari diventano duellanti solo se si allontanano molto dai loro archetipi.
I PNG duellanti sono normalmente individui solitari in cerca di avventura o di un metodo rapido per diventare ricchi. A volte lavorano in piccoli gruppi chiusi e combattono facendo uso di tattiche di squadra.
Dado Vita: d10.
Requisiti
Per aspirare ad essere un duellante, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Bonus di attacco base: +6.
Abilità: Acrobazia 5 gradi, Intrattenere (qualsiasi) 3 gradi.
Talenti: Arma Accurata, Mobilità, Schivare.
Abilità di classe
Le abilità di classe del duellante (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Osservare (Sag), Percepire Intenzioni (Sag), Raggirare (Car) e Saltare (For).
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del duellante.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un duellante è competente nell'uso di tutte le armi semplici e da guerra, ma in nessun tipo di armatura o di scudo.
Difesa esperta (Str): Se il duellante non indossa armature o usa uno scudo, può aggiungere 1 punto bonus di Intelligenza (sempre che ne abbia uno) per livello di classe come duellante al suo bonus di Destrezza per modificare la Classe Armatura quando impugna un'arma da mischia. Ad esempio, un duellante di 2° livello che abbia un punteggio di Intelligenza pari a 16 (bonus di +3) può aggiungere +2 alla sua Classe Armatura. Se il duellante viene colto alla sprovvista o non può utilizzare per qualche motivo il suo bonus di Destrezza, perde anche questo bonus.
Reazione migliorata (Str): Al 2° livello, il duellante ottiene un bonus di +2 a tutte le prove di iniziativa. All'8° livello, il bonus sale a +4. Tale bonus è cumulativo ai benefici forniti dal talento Iniziativa Migliorata.
Mobilità potenziata (Str): Quando il duellante è privo di armatura e non usa uno scudo, ottiene un bonus aggiuntivo di +4 alla CA contro gli attacchi di opportunità provocati dall'uscita da un quadretto minacciato.
Grazia (Str): Al 4° livello, il duellante ottiene un addizionale bonus di competenza +2 a tutti i tiri salvezza sui Riflessi. Questa capacità funziona solo se il duellante non indossa alcuna armatura e non usa uno scudo.
Colpo preciso (Str): Al 5° livello, il duellante ottiene la capacità di colpire con precisione con un'arma perforante leggera o a una mano, ottenendo 1d6 danni extra da sommare al tiro normale per i danni. Quando il duellante effettua un colpo preciso, non può attaccare con l'arma che impugna nell'altra mano o usare uno scudo. Il colpo preciso di un duellante funziona solo su creature viventi dotate di anatomie distinguibili. Qualsiasi creatura immune ai colpi critici (compresi non morti, costrutti, melme, vegetali e creature incorporee) non è vulnerabile al colpo preciso, e qualsiasi oggetto o capacità in grado di proteggere una creatura dai colpi critici (come un'armatura con fortificazione) protegge una creatura anche dal colpo preciso. Al 10° livello, il danno aggiuntivo di un colpo preciso sale a +2d6.
Carica acrobatica (Str): Al 6° livello, un duellante acquisisce la capacità di caricare in situazioni in cui gli altri non possono farlo. Può caricare attraversando quei terreni impervi che normalmente rallenterebbero il movimento. Questo gli permette di correre scendendo scale ripide, di saltare giù da un balcone o di saltare oltre un tavolo per raggiungere il bersaglio della sua carica. In base alle circostanze, potrebbe comunque dover effettuare delle prove appropriate (Saltare o Acrobazia in particolare) per attraversare con successo quel terreno.
Parata elaborata (Str): Al 7° livello, se il duellante sceglie di combattere sulla difensiva o di usare una difesa totale in un combattimento in mischia, ottiene un addizionale bonus di schivare +1 alla sua CA per ogni livello da duellante che possiede.
Deviare frecce: Al 9° livello, il duellante ottiene i benefici del talento Deviare Frecce (vedi pagina 95 del Manuale del Giocatore), ma solo quando usa un'arma perforante leggera o a una mano.