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Dominatore mentale

I dominatori mentali cercano di controllare i pensieri e i sogni altrui. Fin da piccoli, quelli destinati a seguire questo cammino imparano piccoli trucchi di manipolazione per farsi strada. In seguito, si interessano al lancio degli incantesimi per potenziare le loro già impressionanti abilità nel raggirare, intimidire e in altro modo trattare con le persone a proprio vantaggio. La magia offre la promessa di un completo dominio mentale, e il dominatore mentale lo realizza in modo spettacolare.
 Gli incantatori che scelgono questa classe di prestigio rinunciano a parecchio del loro avanzamento del livello dell'incantatore, ma ottengono in cambio capacità sempre maggiori di modificare e alla fine comandare la volontà altrui. Chiunque sia pronto a sacrificare la magia per la manipolazione è un candidato idoneo per questa classe di prestigio.
 I dominatori mentali non vanno molto d'accordo fra loro, dato che ciascuno tenta di imporre il proprio controllo sugli altri. Non è un mistero infatti che un dominatore mentale cerchi segretamente di esercitare il proprio potere su di un altro dominatore, anzi un tale comportamento è considerato del tutto naturale. Il fatto di possedere la capacità di controllare la mente altrui non implica l'essere immuni allo stesso trattamento.
 Molti PNG dominatori mentali sono di allineamento neutrale o malvagio. Utilizzare la magia per sottomettere la volontà degli altri raramente è una buona azione, soprattutto se il dominatore mentale non ha nessuna intenzione di ricompensare il proprio schiavo per il suo servizio volontario né di liberarlo in futuro. Di conseguenza, i PNG dominatori mentali tendenzialmente vengono incontrati in posizioni in cui le loro capacità di ammaliamento gli consentono di accu­mulare grandi ricchezze e parecchia influenza, governando su piccoli paesi o roccaforti isolate esercitando il vero potere dietro al trono, come signori segreti che non tollerano alcun rivale nei loro domini.
 Adattamento: L'adattamento più diretto per questa classe è di renderla psionica, impedendo così che venga scelta dagli arcanisti. In questo caso, si deve eliminare il requisito di lancio degli incantesimi, e sostituirlo con "Poteri psionici: Capacità di manifestare poteri psionici, compreso almeno un potere di telepatia di 3° livello o superiore." Inoltre, la colonna "Incantesimi al giorno" nella tabella della classe diventa una colonna "Poteri al giorno".
 Dado Vita: d4.

Requisiti

Per diventare un dominatore mentale, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Allineamento: Qualsiasi non buono.
 Abilità: Diplomazia 4 gradi, Intimidire 4 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi, Raggirare 4 gradi.
 Incantesimi: Capacità di lanciare charme su persone, usare charme su persone come capacità magica oppure usare l'invocazione charme.
 Incantesimi o capacità magiche: Incantatore arcano di 5° livello.

Abilità di classe

Le abilità di classe del dominatore mentale (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Diplomazia (Car), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +2 +0 +2 Telepatia +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
2° +1 +3 +0 +3 Plagiare la mente debole 1 volta al giorno, potenziare abilità —
3° +1 +3 +1 +3 Lettura del pensiero 2 volte al giorno +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
4° +2 +4 +1 +4 Charme eterno (1) —
5° +2 +4 +1 +4 Plagiare la mente debole 2 volte al giorno +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
6° +3 +5 +2 +5 Charme eterno (2), incantesimi di ammaliamento potenti +2 —
7° +3 +5 +2 +5 Dominare, lettura del pensiero 4 volte al giorno +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
8° +4 +6 +2 +6 Charme eterno (3), plagiare la mente debole 3 volte al giorno —
9° +4 +6 +3 +6 — +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
10° +5 +7 +3 +7 Charme eterno (4), incantesimi di ammaliamento potenti +4, schiavitù —

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del dominatore mentale.
 Competenza nelle armi e nelle armature:
I dominatori mentali non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
Ad ogni livello dispari, un dominatore mentale ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (come il talento bonus a volte ottenuto da un mago). Se aveva più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un dominatore mentale, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
 Telepatia (Sop): Un dominatore mentale scopre uno degli elementi più basilari della sua arte mentale al 1° livello, ottenendo la capacità di comunicare telepaticamente con qualsiasi creatura entro 30 metri che abbia un linguaggio.
 Plagiare la mente debole (Mag): Al 2° livello e oltre, un dominatore mentale può influenzare le azioni di una creatura vivente di taglia Grande o inferiore una volta al giorno. Questa capacità funziona come un incantesimo suggestione, con la differenza che il raggio di azione è di 30 metri e la durata è di 5 ore più 1 ora per livello di classe. Il dominatore mentale può comunicare telepaticamente le azioni suggerite se desidera, cosa che gli permette di usare l'effetto indipendentemente dal linguaggio del bersaglio. Un tiro salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 13 + modificatore della principale caratteristica da incantatore) nega l'effetto (la principale caratteristica da incantatore è l'Intelligenza per i maghi, il Carisma per stregoni e warlock, la Saggezza per i chierici ecc.).
 Un dominatore mentale può usare questa capacità una volta aggiuntiva al giorno per ogni tre livelli di classe raggiunti (due volte al giorno al 5° e tre volte al giorno all'8°).
 Potenziare abilità (Str): Un dominatore mentale è uno studente esperto della manipolazione, magica o comune. A partire dal 2° livello, può aggiungere metà del suo livello di classe come bonus di competenza alle prove di Diplomazia, Intimidire, Percepire Intenzioni e Raggirare.
 Lettura del pensiero (Mag): Al 3° livello e oltre, un dominatore mentale può leggere i pensieri superficiali di una creatura vivente entro 30 metri. Questa è una capacità di influenza mentale che richiede un'azione standard per essere usata. Il dominatore mentale deve essere in grado di vedere il bersaglio; un tiro salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 12 + modificatore della principale caratteristica da incantatore) nega l'effetto. le creature di intelligenza animale (Int 1 o 2) hanno solo pensieri semplici e istintivi.
 Mantenere l'effetto richiede concentrazione; la durata massima è 10 minuti. La capacità può superare le barriere, ma viene bloccata da 30 cm di pietra, 2,5 cm di metallo comune, una sottile lastra di piombo o 90 cm di legno o terriccio. Questo effetto è l'equivalente di un incantesimo di 2° livello.
 Un dominatore mentale può usare questa capacità due volte al giorno al 3° livello e quattro volte al giorno al 7° livello.
 Charme eterno (Mag): Al 4° livello e oltre, un dominatore mentale può rendere soggetta a charme qualsiasi creatura vivente singola di taglia Grande o inferiore entro 30 metri (come per charme sui mostri) una volta al giorno. Un tiro salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 14 + modificatore della principale caratteristica da incantatore) nega l'effetto. La durata è permanente; tuttavia, un dominatore mentale in qualsiasi momento può avere solo una creatura soggetta a questo charme. Se tenta di usare questo potere su una creatura mentre ne ha un'altra soggetta a charme, il primo charme è interrotto automaticamente (indipendentemente dal successo del secondo tentativo). L'effetto viene anche interrotto se un dominatore mentale o uno dei suoi alleati ferisce il bersaglio. Dissolvi magie non ha effetto su uno charme eterno, anche se spezzare incantamento libera la vittima (considerare il livello dell'incantatore del dominatore mentale come 5 + il suo livello di classe a questo scopo).
 Al 6° livello e oltre, un dominatore mentale può avere fino a due creature soggette a questo potere in qualsiasi momento; se tenta di rendere soggetta a charme una terza, la precedente vittima sotto la sua influenza più a lungo è liberata. All'8° livello, può controllare fino a tre creature con questa capacità, e al 10° livello fino a quattro creature.
 Incantesimi di ammaliamento potenti (Str): Al 6° livello e oltre, un dominatore mentale lancia incantesimi di ammaliamento più potenti: aggiunge 2 al suo livello dell'incantatore quando lancia un qualsiasi incantesimo di ammaliamento. Questo incremento sale a 4 al 10° livello.
 Dominare (Mag): Al 7° livello, un dominatore mentale diventa capace di dominare qualsiasi singola creatura vivente di taglia Grande o inferiore entro 30 metri (come per dominare mostri) una volta al giorno. Un tiro salvezza sulla Volontà effettuato con successo (CD 19 + modificatore della principale caratteristica da incantatore) nega l'effetto. La durata è di 24 ore.
 Schiavitù (Sop): Al 10° livello, la padronanza mentale di un dominatore mentale raggiunge il suo apice. Può scegliere di rendere permanente la durata della sua capacità dominare (vedi sopra), ma solo su un bersaglio alla volta. Se un dominatore mentale sceglie di dominare un'altra creatura e rendere quell'effetto permanente, il precedente schiavo viene liberato dall'effetto.

Perfetto Arcanista — pag. 35

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