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Discepolo mistico

"Hai visto i poteri che il mio richiamo mi ha concesso. Come potrei non dedicare tutta la mia anima alla divinità della natura selvaggia?"
—Leruun Anstrun, Discepolo delle Selve

Tutti i warlock nutrono quantomeno un riluttante rispetto per le entità responsabili dei loro poteri. Sono chiaramente esseri di grande potenza mistica e quindi degni di considerazione. Alcuni rari warlock vanno oltre questo atteggiamento, avvicinandosi a un'effettiva riverenza o adorazione dei poteri diabolici, fatati o extraplanari che li hanno resi molto più che mortali. Tale è la vita di un discepolo mistico devoto a una divinità che gli ha concesso i talenti arcani da warlock. Sebbene i suoi poteri possano assumere forme diverse, è consapevole che la fonte del potere sia la stessa.

Diventare un discepolo mistico

La maggior parte dei discepoli mistici iniziano la loro carriera come chierici, guadagnando riverenza e comprensione dei misteri divini attraverso quella classe prima di iniziare a esplorare i segreti mistici. Sia Corellon Larethian che Lolth incoraggiano comunemente i loro adoratori più devoti e carismatici a diventare discepoli mistici (tipicamente attraverso agenti potenti come eladrin o demoni), ma qualsiasi divinità caotica o malvagia può trovare posto per un tale individuo. Occasionalmente, un warlock che "ottiene la fede" trova la sua strada in questa classe dopo essersi dilettato come chierico, ma questa eventualità è meno comune.
 Dado Vita: d8.

Requisiti di accesso

 Abilità: Conoscenze (piani) 4 gradi, Conoscenze (religioni) 8 gradi.
 Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi divini di 2° livello.
 Invocazioni: Capacità di utilizzare invocazioni minori.
 Speciale: Capacità di scacciare o intimorire non morti, deve venerare una divinità caotica o malvagia.

Abilità di classe

Le abilità di classe del discepolo mistico (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Guarire (Sag), Intimidire (Car), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +2 +0 +2 Dono della divinità patrona, scacciare/intimorire non morti +1 livello alla classe che fa uso di invocazioni esistente
2° +1 +3 +0 +3 — +1 livello alla classe di incantatore divino esistente e
+1 livello alla classe che fa uso di invocazioni esistente
3° +2 +3 +1 +3 — +1 livello alla classe di incantatore divino esistente e
+1 livello alla classe che fa uso di invocazioni esistente
4° +3 +4 +1 +4 Dono della divinità patrona +1 livello alla classe di incantatore divino esistente e
+1 livello alla classe che fa uso di invocazioni esistente
5° +3 +4 +1 +4 Trama mistica +1 livello alla classe di incantatore divino esistente e
+1 livello alla classe che fa uso di invocazioni esistente
6° +4 +5 +2 +5 — +1 livello alla classe di incantatore divino esistente e
+1 livello alla classe che fa uso di invocazioni esistente
7° +5 +5 +2 +5 Dono della divinità patrona +1 livello alla classe di incantatore divino esistente e
+1 livello alla classe che fa uso di invocazioni esistente
8° +6 +6 +2 +6 — +1 livello alla classe di incantatore divino esistente e
+1 livello alla classe che fa uso di invocazioni esistente
9° +6 +6 +3 +6 — +1 livello alla classe di incantatore divino esistente e
+1 livello alla classe che fa uso di invocazioni esistente
10° +7 +7 +3 +7 Dono della divinità patrona, corpo senza tempo +1 livello alla classe di incantatore divino esistente e
+1 livello alla classe che fa uso di invocazioni esistente

Privilegi di classe

Oltre a migliorare le sue capacità di incantatore divini e di invocazione, come discepolo divino il personaggio ottiene la capacità di incanalare energia positiva o negativa per una varietà di scopi. In particolare, la capacità di trama mistica gli permette di combinare i poteri di entrambe le classi per un potente effetto.
 Invocazioni:
Ad ogni livello, il personaggio ottiene nuove invocazioni conosciute e un aumento del livello dell'incantatore come se avesse anche guadagnato un livello in una classe di invocatore a cui apparteneva prima di aggiungere il livello di classe di prestigio (questo include deflagrazione mistica). Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto. Se il personaggio possedeva più di una classe di invocatore prima di diventare un discepolo mistico, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello allo scopo di determinare il livello dell'incantatore e le invocazioni conosciute.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello oltre il 1°, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno e un aumento del livello dell'incantatore (e degli incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche guadagnato un livello in una classe di incantatore divino a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto. Se il personaggio possedeva più di una classe di incantatore divino prima di diventare un discepolo mistico, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello dell'incantatore e gli incantesimi conosciuti.
 Dono della divinità patrona (Sop): Al 1° livello, il personaggio ottiene un dono sacro di potere dalla propria divinità patrona (che è anche la fonte dei suoi incantesimi da chierico e, direttamente o indirettamente, delle sue invocazioni da warlock).
 Il personaggio seleziona una delle seguenti capacità al 1° livello e un'altra capacità per ogni tre livelli successivi (4°, 7° e 10° livello). Può spendere uno dei suoi tentativi di scacciare/intimorire non morti come azione veloce per attivare il potere scelto.

  • Deflagrazione corrutrice: Invece di applicare un'invocazione a essenza mistica alla sua deflagrazione mistica, il personaggio può modificarla in una deflagrazione corruttrice. Oltre ai suoi normali effetti, la deflagrazione applica una penalità al prossimo tiro salvezza sulla Volontà del bersaglio pari a metà del livello di classe del personaggio (minimo –1). Se il bersaglio non effettua un tiro salvezza sulla Volontà prima della fine del turno successivo del personaggio, l'effetto svanisce.
  • Riduzione del danno: Il personaggio ottiene una riduzione del danno temporanea (ignorata dal ferro freddo) pari alla metà del suo livello di classe (minimo 1). Questa riduzione del danno si somma alla riduzione del danno concessa dalla classe del warlock. Questo effetto dura per un numero di round pari a 3 + il modificatore di Car del personaggio (minimo 1 round).
  • Sguardo spaventoso: Il personaggio può rendere scossa una singola creatura vivente entro 9 metri da lui per 1 round (Volontà nega; CD 10 + livello di classe + modificatore di Carisma). I DV della creatura non possono superare il livello del personaggio.
  • Resistenza immonda: Il personaggio ottiene una resistenza all'acido e al fuoco pari a 10 + il suo livello di classe. Questa resistenza si somma alla resistenza all'energia concessa dalla classe del warlock. Questo effetto dura per un numero di round pari a 3 + il suo modificatore di Car (minimo 1 round). La divinità del personaggio deve essere malvagia per poter selezionare questo dono.
  • Deflagrazione curativa: Invece di applicare un'invocazione a essenza mistica alla sua deflagrazione mistica, il personaggio può modificarla in una deflagrazione curativa. La deflagrazione cura le creature viventi invece di infliggere loro danno (il danno curato è pari al danno normalmente inflitto). Contro i non morti, la deflagrazione curativa infligge danni come di consueto; contro i costrutti o gli oggetti, la deflagrazione curativa non ha effetto. La divinità del personaggio non deve essere malvagia per poter selezionare questo dono.
  • Aura protettiva: Il personaggio si circonda di un cerchio magico contro il male centrato su di lui. Questo effetto dura per un numero di round pari a 3 + il suo modificatore di Car (minimo 1 round). La divinità del personaggio deve essere buona per poter selezionare questo dono.
  • Forza di volontà: Il personaggio ottiene un bonus pari alla metà del suo livello di classe (minimo +1) al suo prossimo tiro salvezza per resistere a un incantesimo o capacità di influenza mentale. Questo effetto dura per un numero di round pari a 3 + il suo modificatore di Car (minimo 1 round); se il personaggio non effettua un tiro salvezza appropriato in questo lasso di tempo, l'effetto termina.
  • Frenesia selvaggia: Il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri per colpire e per i danni con armi da mischia e deflagrazioni mistiche, oltre a un ammontare di punti ferita temporanei pari al doppio del suo livello di classe. Questo effetto dura per un numero di round pari a 3 + il suo modificatore di Car (minimo 1 round). La divinità del personaggio deve essere caotica per poter selezionare questo dono.

 Scacciare/intimorire non morti: Il livello da discepolo mistico del personaggio si somma agli altri livelli di classe allo scopo di determinare la sua capacità di scacciare o intimorire non morti.
 Trama mistica (Sop): A partire dal 5° livello, il personaggio può applicare un'invocazione a essenza mistica che conosce (diversa da deflagrazione superiore o deflagrazione incantata; vedi i privilegi di classe del teurgo arcano a pagina 57 del Complete Mage) a qualsiasi incantesimo divino che abbia effetto su un bersaglio o che richieda un attacco di contatto in mischia o a distanza. Il livello dell'incantesimo deve essere almeno pari al livello dell'essenza mistica (ad esempio, il personaggio può applicare deflagrazione di brina infernale solo a un incantesimo di 4° livello o superiore). Se l'essenza richiede un tiro salvezza, il personaggio utilizza la normale CD del tiro salvezza per quell'essenza. Se un'invocazione a essenza mistica modifica il danno dell'incantesimo, può essere applicata solo a un incantesimo che infligge danno (il personaggio non può applicare deflagrazione sulfurea ad ancora dimensionale, per esempio).
 Utilizzare questa capacità aumenta il tempo di lancio dell'incantesimo a 1 azione di round completo. Un incantesimo che ha un tempo di lancio di 1 round o più richiede un'azione di round completo extra per essere lanciato.
 Se l'incantesimo ha più di un bersaglio o consente più di un attacco, il personaggio deve scegliere un bersaglio che sarà influenzato dall'invocazione; tutti gli altri bersagli subiscono solo il normale effetto dell'incantesimo.
 Il personaggio può usare questa capacità un numero di volte al giorno pari a 3 + il suo modificatore di Car (minimo 1).
 Corpo senza tempo (Str): A partire dal 10° livello, il potere divino del suo patrono infonde al personaggio vigore eterno. Non invecchia più (vedi pagina 37 del Manuale del Giocatore).

Interpretare un discepolo mistico

Il personaggio è il discepolo prediletto e più devoto di esseri ben oltre la comprensione mortale. Alcuni deridono o mettono in dubbio la sua devozione, sostenendo che abbia insozzato la pura venerazione delle divinità con degli inganni mistici, ma lui comprende che la sua connessione è più potente di quanto i mortali possano anche solo sperare di raggiungere. È pronto a servire quando viene chiamato, ma poiché gli esseri divini raramente interagiscono direttamente con i mortali, dedica il suo tempo a perseguire i suoi obiettivi. Altri vedono questa come una comoda ipocrisia da parte sua, ma il personaggio sa che mentre promuove le sue cause e accresce il suo potere, allo stesso modo promuove le cause e onora il potere del suo patrono.
 Finché non aliena attivamente gli altri seguaci della sua divinità, il personaggio è in grado di inserirsi in qualsiasi organizzazione favorevole ad accogliere un chierico o un personaggio simile. Se–come accade fin troppo spesso tra i discepoli mistici–non si sente a suo agio in una chiesa improntata su larga scala, potrebbe appartenere a un culto ristretto o oscuro dedicato non alla sua divinità, ma agli agenti ultraterreni (infernali, fatati o altro) responsabili dei suoi talenti arcani. Molto più probabilmente, si dedicherà alle pratiche religiose per conto suo, considerandole più personali di qualsiasi esperienza condivisa in una chiesa.

 Combattimento: La deflagrazione mistica del personaggio è ancora la sua arma più potente, ma gli incantesimi divini gli offrono una più ampia gamma di opzioni. Sebbene abbia accesso a potenti incantesimi di attacco, il personaggio è solito usare la magia per migliorare la propria abilità in combattimento o quella dei suoi compagni. Non trascura la capacità di curare se stesso o gli alleati, ma non spreca i suoi incantesimi in anticipo nel tentativo di farlo; utilizza gli incantesimi nel modo più efficiente possibile in battaglia, risparmiando le cure fino alla fine del combattimento o quando diventano assolutamente necessarie. Solitamente cerca di evitare di stare in prima linea quando possibile, poiché non ha la capacità difensiva di un chierico a classe singola.
 Avanzamento: La fede del discepolo mistico è profondamente personale e non l'ha acquisita attraverso alcuna fede o pratica organizzata. Si impegna ad accrescere i suoi poteri divini e mistici e a diventare il ​​più potente e abile possibile al servizio del suo patrono. Potrebbe cercare di raggiungere un obiettivo specifico per lui stabilito dalla sua divinità protettrice o da altri suoi emissari più potenti; più probabilmente, persegue i suoi obiettivi personali, consapevole che, avanzando, onorerà l'entità che gli conferisce il potere.
 Scacciare Extra è probabilmente il talento più prezioso da scegliere, poiché gli consente di utilizzare i suoi doni in modo più efficace. Oltre a questo, necessita di concentrasi sui talenti che avvantaggiano entrambe le sue classi arcane (come Incantesimi Inarrestabili). È opportuno che scelga invocazioni che non intralcino troppo il lancio degli incantesimi divini: finché ha la possibilità di essere versatile, tanto vale usarle. Investire gradi aggiuntivi in ​​Conoscenze (religioni) gli permette di rimanere consapevole della realtà sia della propria fede che di chi lo circonda, il che può aiutarlo a sopravvivere a lungo termine. Deve mantenere sia la Saggezza che il Carisma il più alti possibile: la prima per il lancio degli incantesimi divini, il secondo per le invocazioni e i doni divini.
 Risorse: I discepoli mistici sono solitamente solitari in termini di pratiche religiose o, nella migliore delle ipotesi, sono membri di culti molto piccoli e spesso illeciti. In quanto tali, hanno poche risorse esterne a cui attingere, a parte quelle che loro stessi o i loro compagni di avventura possono acquisire autonomamente.

Discepoli mistici nel mondo

“Adoratori di esseri infernali o innaturali, praticanti di una magia poco compresa... trovo che questi iniziati siano, nella migliore delle ipotesi, degli illusi e, nella peggiore, degli eretici della specie più vile e pericolosa.”
—Jozan, chierico di Pelor

I discepoli mistici rappresentano i servitori più devoti e incompresi dei poteri divini. Possono vagare da soli o servire come leader o agenti di culti sotterranei, ma raramente ricoprono posizioni di grande rilievo o potere, o almeno, raramente lo fanno apertamente. Pertanto, questa classe di prestigio è adatta a cabalisti segreti o cospiratori religiosi che agiscono dietro le quinte. I membri sono, fino all'ultimo, fanatici religiosi, quindi anche coloro che non hanno sinistri piani o segreti pericolosi sono probabilmente trattati dagli altri come se li avessero. La classe del discepolo mistico permette ai giocatori e ai DM sia di approfondire le questioni relative a quali tipi di esseri concedano il potere dei warlock, sia a quali tipi di individui lo ricevano.
 Organizzazione: Sebbene molti discepoli mistici si uniscano a culti o organizzazioni simili devoti al potere o al patrono che servono (e spesso ricoprano posizioni di grande stima in tali organizzazioni), non esiste un ordine specificamente dedicato ai discepoli mistici come classe.
 Reazioni dei PNG: Poche persone reagiscono bene alla presenza di un discepolo mistico. La gente comune non comprende i poteri di cui sono in possesso i warlock e li considera (a volte a ragione) servi dell'oscurità. A ciò si aggiunge un palese fanatismo devoto a entità segrete differenti dalle divinità con cui la maggior parte delle persone ha una certa familiarità, pertanto la paura e il sospetto non fanno che aumentare. Le persone reagiscono a un discepolo mistico con un atteggiamento di un passo verso ostile di quanto farebbero normalmente, e i chierici e gli altri individui di culto reagiscono con un atteggiamento di due passi verso ostile, a meno che non abbiano una divinità o un allineamento in comune.

"Mi importa poco da dove provenga il mio potere. Lo controllo io. È mio, posso fare ciò che voglio. Mettimi alla prova e magari potrò lasciare un guscio rotto di te stesso, così che tu possa ancora vivere per pentirti della tua follia?"
—Morthos il warlock

Conoscenze sui discepoli mistici

I personaggi che hanno dei gradi in Conoscenze (religioni) o nella capacità di conoscenze bardiche possono fare ricerche sui discepoli mistici per saperne di più su di loro. Quando un personaggio supera una prova di abilità o una prova di conoscenze bardiche, il DM deve leggere o parafrasare quanto segue, incluse le informazioni relative alle CD inferiori.
 CD 10: Un discepolo mistico crede nelle eresie divine ed è in possesso sia di capacità arcane che divine.
 
CD 15: Un discepolo mistico ottiene poteri arcani innati proprio come gli altri warlock, ma li integra venerando attivamente la fonte di quei poteri. Incanala l'energia divina come fanno i chierici, ma usa questo potere per imitare le capacità di terribili esseri ultraterreni.
 
CD 20: Un discepolo mistico combina il potere arcano e divino per diventare resistente alle ferite, indebolire la volontà dei suoi nemici o curare ferite gravi. I discepoli mistici più potenti sfuggono persino ai vincoli dell'invecchiamento.
 CD 30: I personaggi che raggiungono questo livello di conoscenze possono apprendere dettagli importanti su uno specifico discepolo mistico nella campagna, le aree in cui opera e il tipo di attività in cui è invischiato.
 I personaggi che desiderano contattare un discepolo mistico non hanno altra scelta che provare a localizzare una setta o una cabala che veneri lo stesso potere dell'iniziato in questione e sperare che l'organizzazione sappia dove si trova... e sia disposta a condividere l'informazione.

Discepoli mistici nel gioco

Un discepolo mistico può apparire inizialmente come un solitario servitore di strani poteri, o come la figura dietro un culto misterioso. Poiché questi personaggi interagiscono spesso con poteri al di fuori delle divinità tradizionali, rappresentano un modo utile per introdurre questi concetti. Ad esempio, i PG potrebbero venire a conoscenza per la prima volta dell'esistenza delle corti fatate mentre fanno ricerche sulle strane capacità di un nuovo nemico.
 La classe del discepolo mistico è adatta ai giocatori che amano rappresentare o esplorare credenze al di fuori del contesto principale dell'ambientazione, ai giocatori che desiderano aggiungere un po' di varietà all'arsenale relativamente limitato del warlock, o ai giocatori che desiderano aggiungere un po' di "forza" in combattimento a un incantatore divino.
 Adattamento: La modifica più ovvia al discepolo mistico è l'eliminazione del requisito di scacciare/intimorire non morti e l'aggiunta di una capacità simile (utilizzabile solo per attivare i doni) al 1° livello.
 Sebbene questo riduca un po' la caratterizzazione della classe, apre il discepolo mistico a una gamma più ampia di combinazioni multiclasse druido/warlock o anima prescelta/warlock. In alternativa, si potrebbe optare per un altro estremo in una campagna, consentendo solo ai seguaci di una particolare entità o gruppo di diventare discepoli mistici.
 Incontri: I PG potrebbero trovarsi ad avventurarsi o combattere al fianco di discepoli mistici che cercano di aiutare gli altri o di migliorare senza arrecare danni agli altri nel processo. Sfortunatamente, la maggior parte dei patroni che conferiscono potere ai discepoli mistici sono esseri di caos selvaggio, se non addirittura malvagi, e un numero significativo di discepoli mistici è distruttivo allo stesso modo. I PG potrebbero affrontare iniziati solitari o interi culti senza mai identificare l'essere che i fedeli servono.

Complete Mage — pag. 53

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