Derviscio
Selvaggio, esotico e pericoloso come le sue lame turbinanti, il derviscio riassume velocità, rapidità e abbandono. I suoi movimenti sembrano essere casuali tanto quanto aggraziati, ma i passi della sua danza letale sono eseguiti secondo il loro ritmo.
Quasi tutti i dervisci appartengono a culture nomadiche. Questi nomadi non sono semplici vagabondi senza radici che possano chiamare tali: hanno le loro antiche tradizioni, e le loro società semplicemente non considerano gli insediamenti stabili una parte importante della loro natura. Sono zingari, che mantengono le loro tradizioni e forgiano i loro legami familiari e sociali mentre si spostano in giro per il mondo. Spesso queste tribù adottano i comportamenti e anche alcune delle leggi dei territori in cui vivono (per opportunismo, se non altro). Il derviscio considera allo stesso modo gli stili di combattimento. Un derviscio impara la danza di guerra mentre cresce in mezzo alla sua famiglia e alla sua tribù. Tuttavia, osserva gli alti mentre viaggia e aggiunge nuovi passi alla danza.
Guerrieri, ranger e monaci spesso assumono il ruolo di derviscio. Molti paladini osservano l'aspetto selvaggio della danza e suppongono che abbia qualche radice nel caos, ma quelli che guardano al di là dell'apparente casualità possono trovare qualcosa da imparare. I barbari raramente scelgono di apprendere le vie della danza: il derviscio si affida all'astuzia più che alla forza bruta. La via del derviscio è rinomata per aver attirato alcuni druidi, bardi e anche stregoni: quanti desiderano imparare una tipologia di combattimento che non dipenda da armi o armature pesanti trovano interessante questa classe.
Gli halfling e gli elfi diventano buoni dervisci e molte tribù nomadiche di halfling hanno dei dervisci come loro protettori principali.
I PNG dervisci raramente viaggiano senza le loro tribù. Possono essere inviati in missione, o servire come esploratori in nuove terre, ma il derviscio è troppo importante per l'unità tribale per potersene andare da solo per lunghi periodi di tempo. Tuttavia, alcuni dervisci rifuggono questa responsabilità, quindi di tanto in tanto saltano fuori eccezioni a questa regola. Un derviscio incontrato mentre vaga da solo generalmente sta cercando nuove sfide e nuove conoscenze.
Dado Vita: d10.
Requisiti
Per diventare un derviscio, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Bonus di attacco base: +5.
Abilità: Acrobazia 3 gradi, Intrattenere (danza) 3 gradi.
Talenti: Arma Focalizzata (qualsiasi arma da mischia tagliente), Maestria in Combattimento, Mobilità, Schivare.
Abilità di classe
Le abilità di classe del derviscio (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Equilibrio (Des), Intrattenere (Car), Nuotare (For), Professione (Sag) e Saltare (For).
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del derviscio.
Competenza nelle armi e nelle armature: I dervisci non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
Bonus CA (Str): Un derviscio ottiene questo bonus alla Classe Armatura purché non stia indossando alcuna armatura o un'armatura leggera e non stia impugnando alcuno scudo. Questo bonus alla CA si applica anche contro gli attacchi di contatto o quando il derviscio è colto alla sprovvista. Perde questo bonus quando è immobilizzato o indifeso, quando indossa un'armatura più pesante di leggera, quando impugna uno scudo o quando trasporta un carico medio o pesante.
Danza del derviscio (Str): Un derviscio può diventare un turbinante danzatore di morte un certo numero di volte al giorno. Mentre esegue questa danza del derviscio, può compiere un'azione di attacco completo (solo per attacchi in mischia) e muoversi ancora alla sua velocità. Tuttavia, il derviscio deve muoversi per un minimo di 1,5 metri tra ogni attacco quando usa questa capacità, e non può ritornare in un quadretto da cui è appena uscito (anche se può ritornare in quel quadretto più tardi durante il suo attacco completo). Il derviscio è soggetto ad attacchi di opportunità mentre danza, ma può compiere acrobazie normalmente come parte del suo movimento. Un derviscio a cui è impedito di completare il proprio movimento viene anche impedito di finire il proprio attacco completo.
Se un derviscio impugna un'arma tagliente mentre esegue la danza del derviscio, ottiene un bonus al tiro per colpire e per i danni. Questo bonus è +1 al 1° livello e aumenta di un altro +1 ad ogni successivo livello dispari.
Un derviscio può eseguire una danza del derviscio solo mentre impugna un'arma tagliente (può usare un'arma doppia oppure più armi, solo se entrambe le estremità dell'arma o se tutte le armi sono del tipo tagliente). Non può eseguire una danza del derviscio in nessuna armatura più pesante di leggera o se sta usando uno scudo. Mentre danza, un derviscio non può usare abilità né capacità che richiedano concentrazione o di rimanere immobile, come Cercare, Muoversi Silenziosamente o Nascondersi. Tuttavia, un derviscio con la capacità di musica bardica può cantare mentre danza, e un derviscio può anche usare il talento Maestria in Combattimento mentre esegue una danza. Un derviscio non può eseguire una danza del derviscio mentre è sotto l'effetto di una capacità d'ira o di furia.
Un derviscio può eseguire una danza del derviscio solo una volta per ogni incontro. Una danza del derviscio dura 1 round per ogni due gradi di Intrattenere (danza) posseduti dal personaggio. Alla fine di una danza del derviscio, il personaggio è affaticato per la durata dell'incontro (a meno che non sia un derviscio di 9° livello, punto in cui questa limitazione non si applica più).
Padronanza del movimento (Str): Un derviscio è così sicuro dei propri movimenti da essere insensibile alle condizioni avverse. Quando effettua una prova di Acrobazia, Intrattenere (danza) o Saltare, può prendere 10 anche se la tensione e le distrazioni normalmente lo impedirebbero.
Lame taglienti: Un derviscio considera la scimitarra un'arma leggera (invece che un'arma a una mano) per qualsiasi scopo, compreso il combattimento con due armi.
Movimento veloce (Str): Al 2° livello e oltre, un derviscio ottiene un bonus di potenziamento alla propria velocità. Un derviscio con un'armatura più pesante di leggera o che trasposta un carico medio o pesante perde questo bonus.
Attacco Rapido: Al 3° livello, un derviscio acquisisce il talento Attacco Rapido, anche se non soddisfa i prerequisiti.
Danza di morte: Al 4° livello, un derviscio ottiene il beneficio del talento Incalzare mentre esegue una danza del derviscio, anche se non soddisfa i prerequisiti per il talento. Non ha bisogno di muoversi di 1,5 metri prima di compiere l'attacco extra garantito da questa capacità.
Reazione migliorata (Str): Quando raggiunge il 6° livello, un derviscio ottiene un bonus di +2 ai tiri per l'iniziativa.
Parata elaborata (Str): Quando raggiunge il 7° livello, un derviscio ottiene un bonus aggiuntivo di +4 alla Classe Armatura quando sceglie di combattere sulla difensiva o di usare una difesa estrema nel combattimento in mischia.
Danza instancabile: Quando un derviscio raggiunge il 9° livello, il personaggio non è più affaticato per la durata dell'incontro alla fine della danza del derviscio.
Mille tagli (Str): Quando un derviscio raggiunge il 10° livello, una volta al giorno può raddoppiare il numero di attacchi in mischia che compie mentre esegue un'azione di attacco completo (che stia o meno eseguendo una danza del derviscio). Se un derviscio usa questa capacità in unione alla sua danza del derviscio, può compiere fino a due attacchi tra i movimenti.
Il derviscio ottiene anche il beneficio del talento Incalzare Potenziato con armi taglienti mentre esegue mille tagli, anche se non soddisfa i prerequisiti. Non ha bisogno di muoversi di 1,5 metri prima di compiere attacchi extra garantiti da questa capacità.
Un derviscio che usa questa capacità può ricevere un attacco extra dall'incantesimo velocità, ma i bonus forniti dall'incantesimo non si sommano con i bonus garantiti dalla classe.