Campione divino
Il campione divino è il braccio armato della divinità. Funge da guardiano dei luoghi sacri, da protettore dei pellegrini e da condottiero delle crociate. Anche se di solito sono i paladini a rivestire questo ruolo in molte chiese di allineamento buono, un campione divino può tenere alto lo stendardo di qualsiasi divinità, indipendentemente dall’allineamento o dal credo propugnato. La rivalità tra due campioni divini di fedi contrapposte diventa spesso argomento di leggenda e viene narrata da bardi per secoli interi. Questi guerrieri sacri sono tenuti in gran conto dagli adoratori delle divinità, e sono detestati dai nemici della loro chiesa con altrettanta intensità.
Molti campioni divini provengono da un passato militaresco o di combattimento. Barbari, guerrieri, paladini e ranger sono i candidati più comuni, ma anche monaci, chierici e druidi di spirito più combattivo intraprendono spesso questa strada. Molti campioni divini delle divinità malvagie sono anche guardie nere e i campioni divini di tutti gli allineamenti spesso possiedono qualche livello in una speciale classe di prestigio del loro clericato. È raro che bardi, ladri, maghi e stregoni diventino campioni divini, a meno che non siano particolarmente orientati al combattimento.
Dado Vita: d10.
Requisiti
Per diventare un campione divino, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Bonus di attacco base: +7.
Abilità: Conoscenze (religioni) 3 gradi.
Talenti: Arma Focalizzata (arma preferita della divinità).
Divinità patrona: Un campione divino deve avere una divinità patrona e tale divinità deve essere quella di cui il personaggio sceglie di essere il campione divino.
Abilità di classe
Le abilità di classe del campione divino (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Conoscenze (religioni) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For) e Scalare (For).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio del campione divino.
Competenza nelle armi e nelle armature: I campioni divini sono competenti in tutte le armi semplici e da guerra, ma non nelle armature o negli scudi. In caso di armature più pesanti delle armature in cuoio vengono applicate le penalità di armatura alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare, e viene applicata una doppia penalità di armatura alle prove di Nuotare.
Imposizione delle mani (Sop): A partire dal 1° livello, un campione divino può curare le ferite (le proprie o quelle di un'altra creatura che abbia la sua stessa divinità patrona) attraverso il contatto. Questa capacità funziona come l'imposizione delle mani di un paladino. Se il campione divino possiede già la capacità di imposizione delle mani da altre fonti (come ad esempio da eventuali livelli da paladino), gli usi quotidiani concessi da quella fonte non sono in alcun modo limitati dalle restrizioni di questa versione della capacità. Soltanto gli usi giornalieri conferiti dalla classe di campione divino sono limitati ai personaggi affiliati alla stessa divinità patrona.
Difesa sacra: Al 2° livello, il campione divino acquisisce un bonus di +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi divini e contro le capacità soprannaturali e magiche degli esterni. Una volta giunto al 4° livello, il bonus sale a +2.
Talento bonus: Al 2° livello e poi di nuovo al 4° livello, un campione divino può scegliere un talento bonus dalla lista seguente: Arma Focalizzata, Combattere alla Cieca, Competenza nelle Armi Esotiche, Critico Migliorato, Estrazione Rapida, Iniziativa Migliorata, Maestria in Combattimento, Riflessi in Combattimento, Scacciare Migliorato. Deve essere in grado di soddisfare tutti i prerequisiti del talento per poterlo scegliere.
Punire gli infedeli (Sop): Una volta al giorno, un campione divino ili almeno 3° livello può tentare di punire una creatura affiliata a una diversa divinità patrona con un normale attacco in mischia, infliggendo 1 danno extra per ogni livello di campione divino posseduto. Le creature con un punteggio di Intelligenza pari a 2 o inferiore non hanno divinità patrone e non subiscono gli effetti di questo attacco, mentre le creature con Intelligenza 3 o superiore prive di una divinità patrona ne subiscono comunque gli effetti. Ad esempio, un campione divino di 4° livello armato di una spada lunga infliggerebbe 1d8+4 danni, più eventuali bonus aggiuntivi per la forza o per eventuali effetti magici, tutti applicati normalmente. Se il campione divino punisce accidentalmente qualcuno che è affiliato al suo stesso patrono, il colpo non ha effetto, ma viene considerato comunque utilizzato per quella giornata.
Se il campione divino possiede già la capacità di punire da altre fonti (come ad esempio da eventuali livelli di paladino o di chierico), può usare invece quella capacità una volta in più al giorno.
Collera divina (Sop): Per una volta al giorno, un campione divino di 5° Livello incanala una parte dell'energia della sua divinità patrona in un flusso di collera che gli conferisce benefici in combattimento. Egli ottiene riduzione del danno 5/- e un bonus di +3 ai tiri per colpire, ai danni e ai tiri salvezza per un numero di round pari al suo bonus di Carisma (minimo 1 round). Questi modificatori sono bonus sacri se la divinità patrona del campione divino è di allineamento buono, oppure profani se la divinità patrona del campione divino è di allineamento malvagio. Se la divinità patrona è neutrale, l'allineamento del campione divino determina se i bonus sono sacri o profani. Se sia il campione divino che la divinità sono di allineamento neutrale, il personaggio decide se i suoi bonus saranno sacri o profani nel momento in cui ottiene questa capacità.