Campione abiurante
"Il vero guerriero non disdegna alcuna arma o strumento che possa aiutarlo a vincere sul campo di battaglia. E cos'è la magia se non un'altra arma appesa al fianco, pronta ad essere sguainata e brandita quando necessario?"
—Caspian LaMont, Capitano della Guardia dei Cavalieri Ascendenti
Mentre il cavaliere mistico (vedi pagina 180 della Guida del DUNGEON MASTER) si sforza di bilanciare la sua abilità mistica e marziale e l'incantaspade (Perfetto Combattente) usa le armi per incanalare i suoi incantesimi, il campione abiurante concentra le sue abilità arcane sia per aumentare la sua difesa personale che per ostacolare gli incantatori nemici. Perfettamente adatta per i sostenitori delle arti marziali che si dilettano nella magia, questa classe offre ai personaggi la capacità di migliorare le loro abilità di combattimento in modi che né i combattenti né gli incantatori possono fare.
Diventare un campione abiurante
Guerriero/mago e paladino/stregone sono entrambi percorsi comuni per diventare un campione abiurante, ma considerati i requisiti, qualsiasi personaggio orientato alle arti marziali può qualificarsi prendendo un singolo livello di una classe di incantatore arcano, dal bardo al wu jen. Le lame iettatrici a classe singola (Perfetto Combattente) o le lame crepuscolari (Player's Handbook II) possono qualificarsi, ma di solito sono carenti degli incantesimi di abiurazione che fanno funzionare al meglio questa combinazione.
Dado Vita: d10.
Requisiti di accesso
Bonus di attacco base: +5.
Talenti: Incantare in Combattimento.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello, compreso almeno un incantesimo di abiurazione.
Speciale: Deve essere competente nell'uso di almeno un'arma da guerra.
Abilità di classe
Le abilità di classe del campione abiurante (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Addestrare Animali (Car), Artigianato (Int), Cavalcare (Des), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Intimidire (Car), Nuotare (For), Saltare (For), Sapienza Magica (Int) e Scalare (For).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Come campione abiurante, le capacità del personaggio si concentrano sul fondere difese arcane e attacchi marziali in un miscuglio letale, una feroce combinazione di tecniche che gli permettono di sopraffare o sopravvivere ai nemici. Il personaggio è anche abile nell'utilizzare le sue capacità separatamente, lanciando incantesimi o brandendo armi ugualmente alle altre classi.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno e un aumento del livello dell'incantatore (e degli incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche guadagnato un livello in una classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere il livello di classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto. Se il personaggio aveva più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un campione abiurante, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno, il livello dell'incantatore e gli incantesimi conosciuti.
Armatura abiurante (Sop): Ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo di abiurazione che conferisce un bonus di armatura o di scudo alla CA, è possibile aumentare il valore del bonus di un numero equivalente al proprio livello di classe da campione abiurante. I campioni abiuranti si affidano a scudo e incantesimi simili piuttosto che ad armature reali.
Abiurazione estesa (Sop): Il personaggio dipende dai suoi incantesimi di abiurazione per proteggersi in combattimento. Raddoppia la durata degli incantesimi di abiurazione che lancia, come se avesse applicato loro il talento Incantesimi Estesi (ma senza modificarne il livello o il tempo di lancio).
Abiurazione rapida (Sop): A partire dal 2° livello, il personaggio può lanciare incantesimi di abiurazione come azione veloce, come se avesse applicato loro il talento Incantesimi Rapidi (ma senza modificarne il livello). Il livello massimo dell'incantesimo che può velocizzare in questo modo è pari alla metà del suo livello di classe (arrotondato per eccesso).
Potenziamento arcano (Sop): A partire dal 4° livello, il personaggio ottiene la capacità di consumare energia arcana per potenziare le sue abilità marziali. Come azione veloce, può sacrificare uno dei suoi incantesimi non lanciati o slot incantesimo per concedersi uno dei seguenti bonus cognitivi per 1 round.
- Bonus ai tiri per colpire pari al livello dell'incantesimo.
- Bonus ai tiri per i danni delle armi pari al doppio del livello dell'incantesimo.
- Bonus alla CA pari al livello dell'incantesimo.
- Bonus ai tiri salvezza pari al livello dell'incantesimo.
- Resistenza all'acido, elettricità, freddo, fuoco e sonoro pari a 5 × il livello dell'incantesimo.
Arcanista marziale (Str): Al 5° livello, il personaggio padroneggia l'arte di combinare il suo addestramento militare e mistico. Da questo momento in poi, il suo livello dell'incantatore in una classe di incantatore arcano da lui scelta è uguale al suo bonus di attacco base (a meno che non sia più alto). Ad esempio, un guerriero di 7° livello/mago di 1° livello/campione abiurante di 5° livello ha un bonus di attacco base +12 (e quindi un livello dell'incantatore di 12°). Il personaggio può applicare questo beneficio a una sola classe arcana a cui ha aggiunto livelli di incantatore grazie al suo avanzamento come campione abiurante.
Interpretare un campione abiurante
Il personaggio è uno studioso della guerra e del combattimento in tutte le sue forme. Cerca di padroneggiare le abilità del combattente, ma anche di comprendere la magia arcana, tentando di creare una fusione perfetta tra due arti apparentemente distinte. È pragmatico e pratico, determinato a raggiungere la vittoria. Questo non significa necessariamente che combatte senza onore, ma semplicemente che è disposto a utilizzare ogni strumento a sua disposizione. Rispetta coloro che padroneggiano discipline marziali o mistiche, ma ritiene che siano miopi nel non comprendere che le due sono complementari, non opposte.
Se il personaggio è ancora membro dell'ordine che lo ha addestrato, può contare su regolari opportunità di combattimento, avventure e incarichi potenzialmente redditizi. D'altra parte, rinuncerà a un certo grado di libertà personale, poiché ci si aspetta che risponda quando l'organizzazione chiama.
Combattimento: In battaglia il personaggio è un combattente schietto e diretto. Sebbene possa benissimo essere in grado di lanciare incantesimi di attacco e dovrebbe di certo farlo quando la situazione lo richiede, è più adatto al combattimento corpo a corpo. Utilizza le sue variegate capacità per migliorare la propria efficacia in combattimento, lanciando incantesimi per potenziarsi e sfruttando il potenziamento arcano quando necessario. Anche se preferisce non sprecare le capacità a uso limitato, non ha paura di usarle. Dopotutto, se non vince la battaglia adesso, potrebbe non arrivare mai alla successiva.
Avanzamento: Solo poche organizzazioni selezionate insegnano le abilità del campione abiurante: specifici ordini militari che padroneggiano tecniche magiche. Sebbene alcuni di questi ordini siano segreti, molti non lo sono, quindi il personaggio avrebbe potuto facilmente cercarne uno. Probabilmente aveva già un certo interesse a migliorare le sue abilità marziali con le arti mistiche, anche se è possibile che fosse semplicemente un soldato in cerca di un vantaggio sul campo di battaglia. Alcuni di questi ordini cercano attivamente coloro che mostrano segni di abilità adeguate o, se sono associati a un governo o a una religione, reclutano soldati volenterosi o intelligenti per servirli in maniera adeguata. Il personaggio potrebbe aver giurato di prestare servizio, oppure potrebbe trattarsi di un ordine molto meno formale, ma di certo ha giurato di non insegnare mai le sue tecniche a nessun altro senza il permesso del gruppo.
I campioni abiuranti sono equamente divisi tra coloro che appartengono ancora al loro ordine e coloro che hanno intrapreso la propria strada. Il personaggio potrebbe essere l'uno o l'altro, a seconda dei suoi desideri (e delle esigenze della campagna). In entrambi i casi, trascorre il suo tempo libero allenandosi o studiando, determinato a padroneggiare le sue molteplici capacità.
Come campione abiurante, il personaggio dovrebbe concentrarsi sulle abilità che offrono il massimo vantaggio in combattimento. Le abilità fisiche, come Saltare e Scalare, gli permettono di assumere posizioni tattiche ottimali, mentre Concentrazione e Sapienza Magica gli permettono di usare efficacemente la magia e di anticipare quella degli altri. Sarebbe opportuno scegliere talenti che migliorino le sue doti marziali, dato che probabilmente non lancerà abbastanza incantesimi da rendere Incantesimi Focalizzati, Incantesimi Inarrestabili e simili qualcosa per cui ne valga la pena. Incantesimi Immobili (e la sua versione immediata sul Perfetto Arcanista) gli permette di lanciare incantesimi indossando un'armatura, se lo desidera.
Dopo aver raggiunto il traguardo della classe di prestigio del campione abiurante, il personaggio si troverà di fronte a una scelta complicata su come procedere. Ottenere livelli aggiuntivi in una classe marziale migliora sia la sua abilità in combattimento che il suo livello da incantatore, ma gli impedisce di ottenere incantesimi aggiuntivi (e livelli di incantesimo più alti). D'altra parte, avanzare come incantatore arcano riduce la sua abilità in combattimento ma apre nuove opzioni di incantesimi. Si dovrebbe valutare la possibilità di combinare le due opzioni, alternandosi tra due classi per ottenere il meglio da entrambe le realtà. Dopotutto, con incantesimi di livello più alto, il potenziamento arcano del personaggio fornisce un impatto maggiore.
Risorse: Se il personaggio fa ancora parte di un'organizzazione, può contare sul supporto dei suoi membri, poiché è nel migliore interesse del gruppo garantire che i suoi membri si mantengano efficienti. L'organizzazione potrebbe prestargli oggetti magici per un utilizzo a breve termine o, occasionalmente, vendergli oggetti che altrimenti non sarebbero disponibili in commercio. Se il personaggio è un mago, potrebbe scambiare incantesimi con i suoi compagni. Se non altro, il gruppo fornisce contatti, alleati e un canale per potenziali datori di lavoro.
D'altra parte, i responsabili del gruppo si aspettano che il personaggio accetti gli incarichi che gli vengono assegnati e che aiuti i suoi compagni. Se il personaggio ha lasciato l'organizzazione, non può più contare sul tali risorse per il supporto, ma quest'ultima non ha alcuna influenza sulle sue attività.
Campioni abiuranti nel mondo
"Sì, ho pensato la stessa cosa. 'Un guerriero mistico con quel tipo di abilità? Impossibile!' E guarda dove mi ha portato questo atteggiamento!"
—Tarvis Un-Braccio, ex guardia
Data la prevalenza di magia e abilità marziali, non sorprende che alcuni gruppi o individui cerchino di combinarle in modi mai tentati prima. Poiché le loro capacità sono utili in quasi tutte le circostanze di combattimento, questi incantatori da battaglia possono essere efficacemente impiegati in eserciti nazionali, compagnie mercenarie, gruppi di avventurieri o ovunque siano richiesti un braccio forte e una spada veloce.
Organizzazione: Sebbene non tutti i campioni abiuranti siano membri dello stesso ordine, tutti hanno appreso le proprie abilità da qualche tipo di organizzazione. Queste organizzazioni, tuttavia, variano notevolmente. I Cavalieri Ascendenti, ad esempio, sono una gilda mercenaria che si arruola solo per cause che i capi della gilda ritengono giuste e onorevoli, mentre i membri degli Eredi di Kas venerano il luogotenente caduto di Vecna come una divinità a sé stante e offrono spada e incantesimi al servizio di qualsiasi conquistatore o signore della guerra che ritengano sufficientemente forte. Organizzazioni simili potrebbero servire una chiesa o una nazione o fungere da braccio armato di una gilda di arcanisti.
In ogni caso, la vita quotidiana di un membro lascia poco tempo libero. Le ore di veglia non dedicate al servizio diretto dell'organizzazione, alle pattuglie o al campo di battaglia sono dedicate all'addestramento marziale, allo studio dell'arcano o a entrambi. Il campione abiurante non è un incantatore divino, ma le sue capacità richiedono che sia disciplinato quanto un guerriero sacro.
Reazioni dei PNG: A meno che un campione abiurante non sia sfacciato nell'uso degli incantesimi, la maggior parte degli individui non riesce a distinguerlo facilmente da un guerriero ordinario (se non forse per la mancanza di un'armatura visibile) e a reagire di conseguenza. I combattenti e gli incantatori che riconoscono il guerriero mistico per quello che è, tuttavia, reagiscono con diffidenza, a disagio all'idea che la propria arte venga combinata con quella altrui. Queste persone sono a un passo più vicini dall'essere ostili di quanto potrebbero normalmente apparire.
Conoscenze sui campioni abiuranti
I personaggi che hanno gradi in Conoscenze (arcane) o nella capacità di conoscenze bardiche possono fare rucerche sui campioni abiuranti per saperne di più su di loro. Quando un personaggio supera una prova di abilità o una prova di conoscenze bardiche, il DM deve leggere o parafrasare quanto segue, incluse le informazioni sulle CD inferiori.
CD 10: Guerrieri mistici? Soldati che sanno maneggiare la spada e lanciare incantesimi, credo.
CD 15: Oh, sì, ho sentito parlare dei campioni. Imparano a usare la loro magia per combattere meglio sul campo di battaglia. Non è appariscente, ma funziona.
CD 20: I campioni abiuranti possono lanciare un'ampia varietà di incantesimi, a seconda di ciò che hanno studiato, ma sono particolarmente abili nel lanciare incantesimi difensivi. Possono lanciarli molto più velocemente del normale.
CD 30: I personaggi che raggiungono questo livello di conoscenze possono apprendere dettagli importanti su specifici campioni abiuranti nella campagna, inclusi membri illustri, le aree in cui operano e il tipo di attività che intraprendono.
I PG che desiderano incontrare un campione abiurante devono solo seguire i racconti e le storie di "guerrieri che usano incantesimi" fino all'organizzazione a cui sono legati. Anche se questo potrebbe spesso indirizzarli nella direzione sbagliata, magari verso un incantaspade o un cavaliere mistico, alla fine dovrebbe portarli esattamente dove devono andare.
Campioni abiuranti nel gioco
I campioni abiuranti sono relativamente facili da integrare nella maggior parte delle campagne. Sebbene la loro particolare capacità di combinare due discipline molto diverse sia insolita, le discipline stesse sono piuttosto comuni. Possono apparire come avventurieri o soldati provenienti da una terra lontana, membri di un ordine con cui i PG hanno avuto poca interazione diretta, o persino come persone che i PG hanno incontrato in precedenza, ma di cui ignoravano le capacità speciali. Dopotutto, nel bel mezzo di una battaglia, è difficile capire che un particolare soldato si sia in qualche modo infuso di un piccolo bonus o di un incantesimo di potenziamento.
Il campione abiurante dovrebbe piacere ai PG che amano interpretare personaggi marziali, ma che cercano un tocco di capacità magica. La classe di prestigio permette loro di dimostrarsi particolarmente efficaci in combattimento senza mettere in ombra gli altri guerrieri del gruppo.
Adattamento: Il campione abiurante può essere trasformato in una classe di prestigio divina modificandone i requisiti e la progressione degli incantesimi. In alternativa, con un po' più di impegno, la classe può essere trasformata in una classe di prestigio psionica, il cui potenziamento costa una certa quantità di punti di potere psionico. A livello di campagna, il DM potrebbe voler limitare il campione a una particolare organizzazione dell'ambientazione.
Incontri: I campioni abiuranti si trovano ovunque infuri la battaglia: sui campi di battaglia, sulle mura dei castelli, nelle strade delle grandi città e nelle profondità di dungeon infami. I personaggi possono incontrare un campione abiurante come compagno o nemico ovunque possano incontrare un soldato di una potenza alleata o rivale.