Arpista supremo
Anche se tutti gli Arpisti, in un modo o nell'altro, sono dediti alla lotta contro il male, e in modo particolare alla lotta contro le chiese e le organizzazioni malvagie intenzionate ad estendere la loro influenza su tutto il Faerun, non è detto che tutti gli Arpisti siano necessariamente buoni. Un Arpista supremo, tuttavia, è dedito alla causa del bene tanto quanto alla lotta contro il male. Si adopera attivamente per il bene degli altri oltre che a impedire alle forze del male di nuocere agli innocenti.
Molti Arpisti supremi hanno ricevuto addestramento come ranger o agenti Arpisti, e molti sono stati anche dei bardi. I chierici e i paladini dedicati a Deneir, Tymora o Lliira spesso seguono il sentiero dell'Arpista supremo.
Gli Arpisti supremi sono assai diffusi tra gli Arpisti al servizio di Lady Cylyria a Berdusk. Alcuni rari membri sono presenti tra le fila delle "Stelle Lunari", il gruppo di manipolatori politici guidati da Khelben Arunsun, o tra gli avventurieri indipendenti che risiedono a Shadowdale. È raro che gli Arpisti supremi si ritrovino coinvolti in conflitti di interesse nella branca dell'organizzazione situata a Berdusk, ma le loro coscienze vengono spesso messe alla prova nelle altre branche dell'organizzazione.
Dado Vita: d10.
Requisiti
Per diventare un Arpista supremo, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Abilità: Diplomazia 8 gradi, Intrattenere (qualsiasi) 5 gradi, Percepire Intenzioni 4 gradi, Sopravvivenza 2 gradi.
Talenti: Voto di Obbedienza, Voto Sacro.
Speciale: Il personaggio deve avere una delle seguenti razze mostruose o organizzazioni malvagie come nemico prescelto: umanoidi (gnoll), umanoidi (goblinoidi), umanoidi (orchi), umanoidi (rettili), esterni (malvagi), non morti, Chiesa di Bane, Culto del Drago, Maghi Rossi, malaugrym, Trono di Ferro o Zhentarim.
Abilità di classe
Le abilità di classe dell'Arpista supremo (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Acrobazia (Des), Artigianato (Int), Artista della Fuga (Des), Ascoltare (Sag), Camuffare (Car), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Diplomazia (Car), Intrattenere (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Parlare Linguaggi (n/a), Percepire Intenzioni (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car), Raggirare (Car), Rapidità di Mano (Des), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Valutare (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'Arpista supremo.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli Arpisti supremi non ottengono alcuna competenza nell'uso di armi, armature o scudi. In caso di armature più pesanti delle armature in cuoio vengono applicate le penalità di armatura alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare, e viene applicata una doppia penalità di armatura alle prove di Nuotare.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Quando il personaggio acquisisce un nuovo livello di Arpista supremo, acquisisce anche nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello nella classe di incantatore a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, probabilità migliorate di scacciare o intimorire non morti, e così via), se non un incremento effettivo di livello dell'incantatore. Questo significa in pratica che i livelli di Arpista supremo vengono aggiunti ai livelli di qualsiasi altra classe di incantatore di cui era dotato il personaggio, per poi determinare gli incantesimi al giorno, gli incantesimi conosciuti e il livello dell'incantatore in base al risultato.
Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatori, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello di Arpista supremo prima di determinare i suoi incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
Aura di bene (Str): Il potere dell'aura di bene del personaggio è pari al suo livello di Arpista supremo. Se il personaggio possiede la capacità di aura di bene grazie a un'altra classe, i livelli di quella classe sono cumulativi ai suoi livelli di Arpista supremo ai fini di determinare il funzionamento di questa capacità.
Conoscenze Arpiste: Al 1° livello, un Arpista supremo può accedere alle conoscenze proprio allo stesso modo di un bardo. Questa capacità funziona esattamente come la capacità di conoscenze bardiche della classe del bardo, con la differenza che il bonus della prova è pari al livello di Arpista supremo del personaggio + il suo modificatore di Int. Se l'Arpista supremo possiede un'altra capacità di conoscenze da un'altra fonte (come ad esempio dei livelli da bardo, da agente Arpista o da maestro del sapere), i suoi livelli di Arpista supremo si sommano a quelli delle altre classi che conferiscono tale capacità al fine di effettuare le prove di conoscenze Arpiste.
Individuazione del male (Mag): A volontà, un Arpista supremo può usare individuazione del male con gli stessi effetti dell'incantesimo omonimo.
Nemico prescelto (malvagio) (Str): Al 2° livello, un Arpista supremo considera le creature malvagie di tutti i tipi come suoi nemici prescelti. Acquisisce un bonus di +1 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro le creature malvagie. Ottiene inoltre un bonus di +1 ai danni delle armi contro le creature malvagie. Se l'Arpista supremo possiede già la capacità di nemico prescelto grazie a un'altra classe (come ad esempio il ranger) e una particolare creatura malvagia rientra anche nelle categorie di nemico prescelto indicate da quella classe, i bonus sono cumulativi.
Incantesimi celestiali (Str): Una volta giunto al 3° livello, un Arpista supremo può lanciare i suoi incantesimi come se fosse un celestiale. Più specificamente, può apprendere e lanciare qualsiasi incantesimo contenuto nel Libro delle Imprese Eroiche che contenga la componente celestiale, purché sia in grado di soddisfare gli altri requisiti per poter lanciare l'incantesimo. L'incantesimo deve comparire sulla sua lista di incantesimi, deve essere di un livello di incantesimo che egli sia in grado di lanciare e il punteggio di caratteristica che controlla i suoi incantesimi deve essere sufficientemente alto da consentirgli di lanciare incantesimi di quel livello. L'Arpista supremo può inoltre lanciare incantesimi caratterizzati dalla componente del tipo specifico di celestiale corrispondente al suo allineamento: arconte se è legale buono, guardinal se è neutrale buono o eladrin se è caotico buono.
Compagno Eroico (Str): Al 4° livello, un Arpista supremo acquisisce Compagno Eroico (vedi Libro delle Imprese Eroiche) come talento bonus, se già non lo possiede. Se non è già dotato di un compagno animale, ne acquisisce ora uno, come se fosse un druido di livello pari al suo livello di Arpista supremo. Se possiede la capacità di evocare un compagno animale grazie a un'altra classe (come ad esempio il druido o il ranger), i suoi livelli da Arpista supremo si sommano ai livelli delle altre classi che gli conferiscono questo beneficio ai fini di determinare il tipo di compagno eroico a cui ha diritto e le sue capacità.
Nemico prescelto (Str): Al 5° livello e poi di nuovo al 10° l'Arpista supremo può scegliere un nemico prescelto aggiuntivo dalla lista seguente: Chiesa di Bane, Culto del Drago, Maghi Rossi, malaugrym, Trono di Ferro o Zhentarim. L'Arpista supremo acquisisce un bonus di +2 alle prove di Ascoltare, Osservare, Percepire Intenzioni, Raggirare e Sopravvivenza quando usa queste abilità contro le creature di questo tipo. Analogamente, ottiene un bonus di +2 ai danni delle armi contro tali creature. Inoltre, il bonus contro un qualsiasi nemico prescelto di sua scelta (indipendentemente dalla classe che ne ha determinato la scelta) aumenta di 2.
Punire il male (Sop): Per una volta al giorno, un Arpista supremo di almeno 6° livello può tentare di punire una creatura malvagia con un normale attacco in mischia. Aggiunge quindi il suo bonus di Carisma (se ne ha uno) al tiro per colpire e infligge 1 danno extra per livello di Arpista supremo. Ad esempio, un Arpista supremo di 6° livello armato con una spada lunga infliggerebbe 1d8+6 danni più eventuali bonus aggiuntivi per un alto punteggio di Forza o per effetti magici, che vengono normalmente applicati. Se un Arpista supremo punisce accidentalmente una creatura che non è malvagia, la punizione non ha effetto, ma viene comunque considerata usata per quel giorno.
L'Arpista supremo può usare questa capacità due volte al giorno all'8° livello e tre volte al giorno al 10° livello.