Arciere arcano
L'arciere arcano è un condottiero delle bande guerriere elfiche ed è un guerriero che fa uso della magia per aumentare la propria potenza in battaglia. Gli arcieri arcani godono di grande reputazione anche al di fuori dei boschi, in tutti i regni, per la loro precisione soprannaturale nel tiro con l'arco e per la loro capacità di infondere magia nelle frecce. Se agiscono in gruppo sono in grado di infondere paura nel cuore di un intero esercito.
Guerrieri, ranger, paladini e barbari diventano arcieri arcani per aggiungere l'uso della magia alle loro capacità di combattimento, mentre maghi e stregoni acquisiscono questa classe di prestigio per aggiungere al loro repertorio alcune capacità di combattimento. Monaci, chierici, druidi, ladri e bardi raramente diventano arcieri arcani.
Gli arcieri arcani PNG spesso guidano un gruppo di normali arcieri, oppure si riuniscono in piccoli gruppi d'élite composti di soli arcieri arcani. Sono specialmente questi gruppi a rendere gli elfi tanto temuti in battaglia.
Dado Vita: d8.
Requisiti
Per aspirare ad essere un arciere arcano, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Razza: Elfo o mezzelfo.
Bonus di attacco base: +6.
Talenti: Arma Focalizzata (arco corto o arco lungo), Tiro Preciso, Tiro Ravvicinato.
Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 1° livello.
Abilità di classe
Le abilità di classe dell'arciere arcano (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Osservare (Sag), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'arciere arcano.
Competenza nelle armi e nelle armature: Un arciere arcano è competente in tutte le armi semplici e da guerra, nelle armature leggere, medie e negli scudi.
Freccia potenziata (Sop): Al 1° livello, ogni freccia non magica incoccata e scagliata da un arciere arcano diventa incantata e ottiene un bonus di potenziamento +1. A differenza delle armi magiche incantate tramite normali procedure, l'arciere non deve spendere punti esperienza o denaro per eseguire questa procedura. Tuttavia le frecce magiche dell'arciere funzionano solo se lanciate da lui. Per ogni due livelli da arciere arcano che il personaggio guadagna oltre il 1° livello nella classe di prestigio, la freccia magica guadagna un ulteriore +1 di potenza (+1 al 1° livello, +2 al 3° livello, +3 al 5° livello, +4 al 7° livello e +5 al 9° livello).
Freccia infusa (Mag): Al 2° livello un arciere arcano ottiene la capacità di infondere un incantesimo ad area in una freccia. Quando la freccia viene lanciata, l'area dell'incantesimo si dirama dal punto in cui la freccia si pianta, anche se l'incantesimo normalmente sarebbe centrato solo sull'incantatore. Questa capacità permette all'arciere di usare la gittata dell'arco invece del raggio di azione dell'incantesimo. Lanciare l'incantesimo e scoccare la freccia richiedono un'azione standard e la freccia deve essere lanciata nel round in cui l'incantesimo viene lanciato, altrimenti l'incantesimo va perduto.
Freccia infallibile (Mag): Al 4° livello l'arciere arcano ha il potere di lanciare una freccia una volta al giorno ad un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata raggiungibile e la freccia raggiungerà il bersaglio anche cambiando direzione e dietro gli angoli. Solo un ostacolo insormontabile o la fine della gittata della freccia possono impedirle di raggiungere il suo bersaglio. Ad esempio, se il bersaglio si trova all'interno di una stanza senza finestre e con la porta chiusa, la freccia non potrà raggiungerlo. Questa capacità annulla i modificatori di copertura e di occultamento, ma per il resto l'attacco viene effettuato normalmente. Usare questa capacità è un'azione standard (tirare la freccia è parte dell'azione).
Freccia in fase (Mag): Al 6° livello l'arciere arcano ha il potere di lanciare una freccia una volta al giorno ad un bersaglio a lui conosciuto entro la gittata raggiungibile. La freccia vola dritta verso il bersaglio in linea retta e oltrepassa ogni barriera non magica e ogni muro sul suo cammino (un muro di forza, un muro di fuoco o altre barriere simili riescono a fermare la freccia). Questa capacità annulla i modificatori di copertura, di occultamento e perfino di armatura, ma per il resto l'attacco viene effettuato normalmente. Usare questa capacità è un'azione standard (tirare la freccia è parte dell'azione).
Raffica di frecce (Mag): Al posto dei suoi attacchi regolari, l'arciere arcano di 8° livello per una volta al giorno ha il potere di scagliare una freccia per ogni bersaglio entro la sua gittata fino a un massimo di un bersaglio per ogni livello da arciere arcano che possiede. Ogni attacco viene effettuato con il bonus di attacco primario e ogni nemico può essere bersagliato da una sola freccia.
Freccia della morte (Mag): Al 10° livello l'arciere arcano ha il potere di incantare una freccia della morte, che costringe il bersaglio eventualmente colpito a superare un tiro salvezza sulla Tempra con CD 20, oppure ad essere ucciso immediatamente. È necessaria una giornata per creare una freccia della morte, e la freccia funziona solamente se lanciata dall'arciere arcano che l'ha creata. La freccia della morte non può durare per più di un anno e l'arciere può essere in possesso solo di una freccia di questo tipo per volta.