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Anima selvaggia

"La magia è una forza selvaggia, e nella natura selvaggia trova la sua massima potenza. Forse può essere imbrigliata, ma non potrà mai essere domata."
—Jerarra delle Steppe di Caccia

Sebbene la magia appaia come una forza innaturale a coloro che ne fraintendono il significato, è una parte fondamentale del mondo, una corrente che scorre in modo naturale attraverso tutti i luoghi e le creature. Come le acque di un ruscello, il suo flusso non cessa mai, ma si raccoglie in serbatoi di magia naturale. Queste "pozze" di magia sono rappresentate dai folletti, alcune bestie magiche e altre creature dotate sia di magia innata che di forti legami naturali.
 Le cosiddette anime selvagge sono arcanisti che hanno attinto a questo flusso naturale di energia. Poiché i druidi sono incantatori divini che condividono un legame con gli animali della natura, le anime selvagge sviluppano un legame simile con i folletti di tutto il mondo. E come i folletti stessi, le anime selvagge giurano fedeltà, o almeno un'alleanza, con una delle due grandi corti. La Corte dei Benevoli è dotata di grazia, bellezza e purezza naturale, mentre i Malevoli sono viziosi, impuri e spesso brutti. Entrambe le corti sono intrinsecamente legate al mondo della natura e al flusso della magia. Titania e Oberon governano la Corte dei Benevoli; la Regina dell'Aria e dell'Oscurità governa la Corte dei Malevoli. I benevoli tendono ad essere neutrali, sebbene molti siano buoni o malvagi; i malevoli tendono al male e, sebbene tra loro sia possibile trovarne di neutrali, è impossibile trovarne qualcuno che aspiri al bene. La stragrande maggioranza di questi folletti sono caotici e nessuno di loro ha un allineamento legale.
 Le anime selvagge—chiamate anche maghi primordiali o, nel linguaggio più poetico della Corte dei Benevoli, esperti mistici—sono mortali e quindi non fanno veramente parte di queste corti fatate. Sono, tuttavia, rispettati ambasciatori del mondo mortale, onorati al di sopra degli altri mortali per via del forte legame con la magia arcana che i folletti sentono scorrere nelle loro vene. Gli altri mortali li temono, percependo a livello istintivo il tocco dell'aldilà su di loro.

Diventare un'anima selvaggia

Gli stregoni avvertono più frequentemente l'attrazione dell'anima selvaggia, poiché la loro innata capacità di lanciare incantesimi rispecchia la magia naturale dei folletti. Tuttavia, anche alcuni maghi e wu jen avvertono l'attrazione di questa magia primordiale e, in effetti, potrebbero, grazie alla loro intelligenza media più elevata, essere in grado di soddisfarne meglio i requisiti. Una minoranza significativa di anime selvagge hanno iniziato come incantatori arcani/druidi multiclasse.
 Dado Vita: d4.

Requisiti di accesso

 Allineamento: Qualsiasi non legale.
 Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Conoscenze (natura) 4 gradi.
 Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello.
 Speciale: Deve stabilire un contatto pacifico con un folletto e trascorrere pacificamente almeno un giorno intero tra i folletti.

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'anima selvaggia (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (natura) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Diplomazia (Car) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +0 +0 +2 Cortigiano benevolo, incantesimi spontanei (1°-3°) —
2° +1 +0 +0 +3 Legame benevolo (immune al sonno), evoca alleato benevolo +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
3° +1 +1 +1 +3 Incantesimi spontanei (4°) +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
4° +2 +1 +1 +4 Legame benevolo (+2 contro gli ammaliamenti), evoca alleato benevolo +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
5° +2 +1 +1 +4 Incantesimi spontanei (5°) +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
6° +3 +2 +2 +5 Legame benevolo (velocità +3 metri), evoca alleato benevolo +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
7° +3 +2 +2 +5 Incantesimi spontanei (6°) +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
8° +4 +2 +2 +6 Legame benevolo (+1 alla CD delle illusioni), evoca alleato benevolo +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
9° +4 +3 +3 +6 Incantesimi spontanei (7°) +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente
10° +5 +3 +3 +7 Legame benevolo (+1 alla CD degli ammaliamenti), incantesimi spontanei (8° e 9°), evoca alleato benevolo +1 livello alla classe di incantatore arcano esistente

Privilegi di classe

I privilegi di classe del personaggio sono tutti influenzati dal suo legame con le creature mistiche del mondo. Ottiene molte delle loro capacità, canalizza la loro magia e può persino invocare il loro aiuto.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti:
Ad ogni livello da anima selvaggia oltre il 1°, il personaggio ottiene nuovi incantesimi al giorno e un aumento del livello dell'incantatore (e degli incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse guadagnato anche un livello nella classe di incantatore arcano a cui apparteneva prima di aggiungere la classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro privilegio di classe che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto. Se il personaggio possedeva più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un'anima selvaggia, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello allo scopo di determinare gli incantesimi al giorno.
 Cortigiano benevolo (Str): Al 1° livello, il personaggio deve scegliere tra il sentiero benevolo o quello malevolo. I personaggi di allineamento buono non possono scegliere il sentiero malevolo, mentre i personaggi di allineamento malvagio sono esclusi dal sentiero benevolo. Questa scelta determina alcuni benefici ottenuti da questa classe di prestigio. Se successivamente l'allineamento del personaggio cambia, rendendo quindi tale scelta illegale, tutti i privilegi di classe relativi ai benevoli o ai malevoli vengono sostituiti dai loro opposti.
 Inoltre, il personaggio ottiene un bonus pari al suo livello di anima selvaggia alle prove di Diplomazia, Intimidire e Raggirare effettuate per influenzare i folletti e le bestie magiche.
 Incantesimi spontanei: Un'anima selvaggia può attingere alla magia che in modo naturale scorre nelle fate e nelle bestie magiche per lanciare incantesimi che non sono stati preparati in anticipo. È possibile sacrificare qualsiasi incantesimo arcano preparato (o, per un incantatore spontaneo, uno slot incantesimo arcano) per lanciare un incantesimo specifico dello stesso livello di incantesimo o inferiore. A seconda che il personaggio abbia scelto il sentiero benevolo o malevolo, può scegliere tra diversi incantesimi specifici come specificato nella tabella seguente. Il personaggio ottiene accesso a queste opzioni di incantesimi spontanei in base al livello. L'accesso a un incantesimo spontaneo non garantisce la capacità di lanciarlo se il personaggio non dispone di un incantesimo preparato o di uno slot incantesimo di livello adeguatamente alto da scambiare.
 Ad esempio, un mago di 5° livello/anima selvaggia di 4° livello che ha scelto il sentiero benevolo potrebbe perdere un incantesimo tempesta di ghiaccio preparato per lanciare spezzare incantamento o un'opzione di livello inferiore (sfera di invisibilità, risata incontenibile o rimuovi paura). Uno stregone di 6° livello/anima selvaggia di 1° livello che ha scelto il sentiero malevolo può lanciare spontaneamente confusione inferiore, individuazione dei pensieri o veleno.
 Questi incantesimi non sono considerati parte della lista degli incantesimi di classe del personaggio, quindi questo privilegio non gli conferisce la capacità di attivare oggetti ad attivazione o a completamento di incantesimo tramite l'uso di questi incantesimi.

Livello
dell'incantesimo
Benevolo Malevolo
1° rimuovi paura confusione inferiore
2° risata incontenibile individuazione dei pensieri
3° sfera di invisibilità veleno
4° spezzare incantamento scagliare maledizione
5° metamorfosi funesta sonno infinito
6° visione del vero suggestione di massa
7° raggio prismatico onde di esaurimento
8° simpatia orrido avvizzimento
9° fermare il tempo lamento della banshee

 Legame benevolo (Sop): Quando il personaggio lancia evoca alleato benevolo o un incantesimo evoca mostri per evocare una creatura dalla lista di evoca alleato benevolo, la sua connessione con i benevoli aumenta, conferendogli dei benefici. Questi benefici permangono finché una delle creature benevole o malevole evocate rimane in vita e la durata dell'incantesimo non è terminata. I vantaggi descritti di seguito sono cumulativi. Pertanto, un'anima selvaggia di 10° livello li otterrebbe tutti evocando un alleato benevolo o malevolo.
 Al 2° livello, il personaggio ottiene l'immunità agli effetti del sonno magico e non magico. Questa capacità conferisce agli elfi l'immunità agli effetti del sonno non magico, nei confronti dei quali sono normalmente vulnerabili.
 Al 4° livello, il personaggio ottiene un bonus di +2 ai tiri salvezza contro incantesimi o effetti di ammaliamento. Il bonus contro gli effetti di ammaliamento è senza tipo e quindi si somma con il bonus razziale di +2 di un elfo o un mezzelfo contro incantesimi ed effetti di ammaliamento.
 Al 6° livello, la velocità base sul terreno aumenta di 3 metri.
 All'8° livello, il personaggio aggiunge 1 alla Classe Difficoltà dei tiri salvezza contro gli incantesimi di illusione da lui lanciati.
 Al 10° livello, il personaggio aggiunge 1 alla Classe Difficoltà dei tiri salvezza contro gli incantesimi di ammaliamento da lui lanciati.
 Evoca alleato benevolo (Mag): A partire dal 2° livello, un'anima selvaggia può evocare un alleato benevolo tre volte al giorno. Questa capacità funziona come evoca mostri I, tranne per il fatto che è possibile scegliere una creatura da uno specifico elenco di opzioni, come evidenziato nella tabella seguente, in base al livello e al sentiero scelto dall'anima selvaggia. Il personaggio può usare questa capacità per evocare una creatura dalla lista di livello più alto a sua disposizione, 1d3 creature dello stesso tipo dalla successiva lista di livello più alto, o 1d4+1 creature dello stesso tipo da qualsiasi lista di livello inferiore. Il livello dell'incantatore è pari al livello del personaggio.
 Inoltre, ogni volta che il personaggio lancia un incantesimo evoca mostri dal 4° all'8° livello, può scegliere una creatura dall'elenco seguente al posto di una delle opzioni normalmente a sua disposizione.

2° (evoca mostri IV)
Benevolo: Cane intermittente
  Pegaso
  Senmurv (Abissi e Inferi)
  Unicorno
Malevolo: Aranea
  Berretto rosso giovane (Manuale dei Mostri III)
  Shadar-kai (Abissi e Inferi)
  Ululatore
4° (evoca mostri V)
Benevolo: Nixie
  Satiro (con flauto)
Malevolo: Ladro di gioie (Monster Manual IV)
  Mastino ombra
6° (evoca mostri VI)
Benevolo: Pixie (non può lanciare danza irresistibile; con frecce del sonno, ma non con frecce di perdita di memoria)
  Sciame di scintillini (Manuale dei Mostri III)
Malevolo: Belva distorcente
  Lupo invernale
8° (evoca mostri VII)
Benevolo: Leskylor (Libro delle Imprese Eroiche)
  Lillend
Malevolo: Annis
  Fuoco fatuo
10° (evoca mostri VIII)
Benevolo: Leskylor a tre teste (Libro delle Imprese Eroiche)
  Orso segugio (Manuale dei Mostri III)
Malevolo: Berretto rosso anziano (Manuale dei Mostri III)
  Rejkar (Manuale dei Mostri III)

Interpretare un'anima selvaggia

Il personaggio comprende che la magia è una parte primordiale del mondo e cerca di incarnarla tanto quanto quelle creature che per natura sono mistiche di per sé. Altri potrebbero scambiarlo per un totemico religioso, ma sarebbe un chiaro fraintendimento. Il personaggio non venera le fate, le bestie magiche o le corti ultraterrene come divinità. Lo fa semplicemente per la loro natura magica e per ciò che rappresentano. Cerca una fusione tra l'arcano e l'ordinario, oltre al potere su tutte le creature magiche.
 Combattimento: La capacità del personaggio di evocare folletti e creature magiche è la sua arma principale. Ne fa uso per aiutare i compagni nelle manovre di accerchiamento o, meglio ancora, per tormentare gli incantatori nemici (molti dei quali sono facili da colpire). Pochi nemici sono preparati per un avversario che può chiamare al suo servizio esseri così potenti, quindi ha anche il vantaggio della sorpresa. Il personaggio non ignora il fatto che, come incantatore, ha molti altri incantesimi e tecniche a cui attingere, ma sceglie di conservare gli incantesimi non di evocazione finché questi ultimi non saranno più necessari. La sua capacità di lanciare in maniera spontanea incantesimi per lui altrimenti inaccessibili fornisce un altro mezzo per sorprendere i nemici. Come i folletti stessi, non esita mai a utilizzare inganni e trucchi quando necessario.
 Avanzamento: 
Non è chiaro come o perché certi individui diventino anime selvagge. Il personaggio ha sempre avuto una vena selvaggia, o almeno ha pensato alla magia come a una forza primordiale che poteva essere domata solo in parte. Nessuna organizzazione lo ha trovato e addestrato. Il personaggio potrebbe aver scoperto l'arte dell'anima selvaggia menzionata in testi antichi, o potrebbe semplicemente aver sviluppato questa connessione con i folletti la prima volta che ne ha incontrato uno. In ogni caso, è arrivato a vedere sé stesso semplicemente come una parte del tutto primordiale che è la magia, e una parte della sua anima piena di desiderio per lo strano mondo dei folletti. Questi, a loro volta, hanno reagito in modo positivo nei suoi confronti, riconoscendo in lui un potenziale che manca alla maggior parte dei mortali.
 Ora il personaggio parte all'avventura, cercando una comunione sempre più stretta con i folletti. Potrebbe di sicuro avere altri obiettivi, ma la comprensione della "magia naturale" rimane una delle sue priorità.
 
Quando il personaggio sale di livello come anima selvaggia, prende in considerazione talenti come Aumentare Evocazione per incrementare ulteriormente il potere dei suoi alleati folletti. Anche se senza dubbio preferisce concentrare i punti abilità sulle abilità tradizionali degli arcanisti, come Sapienza Magica, valuterà di spendere qualche punto in Conoscenze (natura) e Conoscenze (piani), per comprendere meglio i folletti e gli ambienti in cui vivono.

 Risorse: Le anime selvagge sono solitarie o quantomeno non provano grande affiatamento nei confronti della comunità come per l'avventuriero medio. Devono acquisire da sole tutte le risorse di cui necessitano dalle varie organizzazioni o comunità, come di consueto tramite pagamento o commercio. È interessante notare come le anime selvagge siano in grado, a volte, di ottenre aiuto dai druidi locali. I loro interessi per le creature della natura come i folletti e le bestie magiche si sovrappongono e le due classi a volte collaborano per reprimere le minacce in un'area di magia naturale.

Anime selvagge nel mondo

"Le anime selvagge sono simili ai folletti che venerano. Credo di poterle quasi comprendere, ma ogni volta che penso di esserci riuscito, mi dimostrano quanto io abbia torto".
—Vadania, un druido

Sebbene il termine "anima selvaggia" e l'affiliazione della classe con i folletti e le bestie magiche possano portare alcuni a credere che provengano esclusivamente da regioni selvagge o primitive, nulla potrebbe essere più lontano dalla verità. Le anime selvagge sono come gli altri arcanisti; alcune potrebbero effettivamente provenire da regioni al di là della civilizzazione, ma altre provengono dalle più grandi metropoli urbane. Tutto ciò di cui una regione ha bisogno per creare delle anime selvagge è una tradizione arcana e una popolazione (anche piccola) di folletti o altre creature mistiche per natura.
 Organizzazione: Sebbene molte anime selvagge appartengano a gilde di arcanisti, gruppi di avventurieri e simili, non esiste una specifica organizzazione di anime selvagge.
 Reazioni dei PNG: C'è qualcosa nel tocco dei folletti sull'anima selvaggia che mette a disagio chiunque si trovi in sua presenza. I membri di qualsiasi classe che utilizzi la magia, dagli adepti, passando per i druidi fino ad arrivare ai maghi, reagiscono all'anima selvaggia proprio come farebbero nei confronti di qualsiasi altro incantatore a loro estraneo. Coloro che non fanno uso della magia, tuttavia, sono riluttanti a trascorrere del tempo assieme all'anima selvaggia a meno che non siano costretti a farlo. Sebbene non abbiano un atteggiamento necessariamente ostile, gli individui che normalmente sarebbero premurosi nei suoi confronti diventano invece semplicemente amichevoli, e quelli amichevoli sono indifferenti.
 I warlock e gli iniziati mistici che ottengono il loro potere dalle corti dei folletti sentono un forte legame con le anime selvagge nei casi in cui condividono un patrono e una grande rivalità quando servono corti diverse. Un warlock o un iniziato alleato ha un approccio di un passo tendente a premuroso, mentre uno avversario è a un passo tendente ad ostile.

Conoscenze sulle anime selvagge

I personaggi che hanno dei gradi in Conoscenze (arcane) o nella capacità di conoscenze bardiche possono fare ricerche sulle anime selvagge per saperne di più su di loro. Quando un personaggio supera una prova di abilità o una prova di conoscenze bardiche, il DM deve leggere o parafrasare quanto segue, incluse le informazioni delle CD inferiori.
 CD 10: Le anime selvagge sono incantatori che hanno legami con i folletti.
 
CD 15: Hanno una qualche connessione mistica con una delle due grandi corti dei folletti, quella dei Benevoli o dei Malevoli, e le loro personalità corrispondono ad esse. Possono lanciare incantesimi di cui normalmente non potrebbero fare uso e ottenere diverse capacità e resistenze simili ai folletti.
 
CD 20: Ai livelli più alti, le anime selvagge possono evocare folletti alleati, spesso senza lanciare alcun incantesimo, anche se devono sacrificare parte della loro capacità di lancio degli incantesimi per raggiungere questo scopo.
 
CD 30: I personaggi che raggiungono questo livello di conoscenze possono apprendere dettagli importanti su una specifica anima selvaggia nella campagna, incluse le aree in cui opera e i tipi di attività che intraprende.
 A causa della mancanza di un'organizzazione centrale, trovare un'anima selvaggia non è un'impresa da poco. La cosa migliore che i PG possono fare è lasciare un messaggio alle gilde di arcanisti e di avventurieri situate nei pressi o nelle zone note per essere popolate dai folletti e sperare che un'anima selvaggia venga a conoscenza del loro interesse.

Anime selvagge nel gioco

Le anime selvagge possono adattarsi a qualsiasi gruppo di avventurieri, ma sono particolarmente adatte a coloro che si aspettano un'ampia esplorazione della natura selvaggia e dei dungeon (sebbene i folletti e le bestie magiche esistano anche in ambienti urbani, sono un po' meno comuni in tali luoghi). Siccome un solo livello nella classe non grava eccessivamente sulla capacità di lancio degli incantesimi, l'anima selvaggia può assumere il ruolo di arcanista principale di un gruppo o persino spacciarsi per un incantatore arcano di qualche altro tipo.
 
Questa classe potrebbe piacere soprattutto a quei giocatori che amano interpretare degli evocatori ma che al tempo stesso cercano un "rapporto qualità-prezzo" un po' più consistente quando si tratta della potenza dei loro servitori evocati. È anche una buona scelta per quei giocatori che amano esplorare la natura e le filosofie della magia del loro personaggio, o cercare un pretesto affinché il personaggio possa viaggiare sia in questo mondo che in altri, oltre ad essere
interessati a scoprire nuovi e strani mostri.
 Adattamento: L'anima selvaggia può essere convertita in una classe divina relativamente con poco sforzo. Forse il mondo della campagna è uno in cui le Corti dei Benevoli e dei Malevoli sono adorate come poteri divini. I folletti elencati sopra vengono aggiunti all'elenco di evoca alleato naturale piuttosto che all'elenco di evoca mostri. In questo caso, si prenda in considerazione di sostituire Conoscenze (arcane) con Conoscenze (religioni) nei requisiti di ingresso.
 Con un po' di aggiustamenti, la classe può anche essere modificata per evocare creature diverse da quelle elencate sopra. Il DM potrebbe creare un elenco di bestie per le varianti di anima selvaggia che evocano aberrazioni o esterni. Si proceda con estrema cautela, tuttavia, poiché tali creature possiedono molte abilità mistiche che possono seriamente distorcere l'equilibrio del gioco. Utilizzare i GS dei folletti e delle bestie magiche sopra riportati come linee guida, ma non bisogna dare per scontato che solo perché il GS corrisponde, allora una creatura sia necessariamente una buona scelta.
 Incontri: Un'anima selvaggia potrebbe facilmente diventare una cacciatrice di mostri o il capo di un branco di mostri, a seconda della sua fedeltà alla corte e di come sceglie di concentrare i suoi sforzi. I PG potrebbero quindi incontrarle come compagni avventurieri o come veri cattivi contro cui devono lottare. Poche anime selvagge rimangono troppo a lungo in un posto, a meno che non siano veramente arrivate a considerarsi parte della comunità locale (umanoide o meno), quindi la maggior parte degli incontri con loro probabilmente avviene nella natura selvaggia o sulle strade.

Complete Mage — pag. 84

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