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Alienista

Gli alienisti trattano con poteri ed entità provenienti dai più reconditi e spaventosi recessi del tempo e dello spazio. Secondo la loro filosofia il potere della magia rappresenta il trionfo della mente sui rudimentali limiti costituiti dalle dimensioni, dalla distanza e, spesso, dalla sanità mentale. Attraverso la conoscenza e la determinazione, riescono a perforare la barriera al limite del tempo stesso. Nel Reame Remoto, al di fuori del tempo, le menti più forti vanno alla deriva, completamente assorbite dalla contemplazione della follia. Esseri indescrivibili svelano inenarrabili segreti a quanti osano comunicare con loro. Tali segreti non erano destinati ai mortali, ma gli alienisti si tuffano in quegli abissi del caos e dell'entropia che minerebbero le menti più deboli. La folle certezza degli alienisti è qualcosa di talmente forte da indurre gli altri a credere nella loro futura trascendenza.
 Gli alienisti possono, in rare occasioni, riunirsi in gruppi appartati per compiere qualche oscuro rituale, ma più spesso si incontrano da soli. I PNG alienisti vanno talora a caccia nelle biblioteche o nelle librerie specializzate delle grandi città, acquattandosi tra pile di rari (e pericolosi) volumi e spulciandoli avidamente.
 Adattamento: L'inclusione dell'alienista nel mondo della propria campagna, come qui descritto, richiede che il DM formuli qualche presupposto di base sulla cosmologia della campagna: nel multiverso esistono luoghi molto peggiori degli Inferi, e anche i demoni hanno più cose in comune con i personaggi che non le entità che esistono all'esterno di ciò che si conosce, un semplice colpo d'occhio su ciò che può fare conflagrare la sanità mentale di qualcuno.
 Se il DM preferisce che i demoni e i diavoli mantengano la loro posizione in cima alla gerarchia del male, può modificare questa classe di prestigio in modo tale che l'alienista abbia contatto con i demoni invece delle entità nebulose del Reame Remoto.
 Dado Vita: d4.

Requisiti

Per diventare un alienista, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Allineamento: Qualsiasi non legale.
 Abilità: Conoscenze (piani) 8 gradi.
 Talenti: Aumentare Evocazione.
 Incantesimi: Capacità di lanciare almeno un incantesimo di evocazione di 3° livello o superiore.
 Speciale: Deve avere avuto un contatto pacifico con un alienista o una creatura pseudonaturale.

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'alienista (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Ascoltare (Sag), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Osservare (Sag), Professione (Sag), Raccogliere Informazioni (Car) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +0 +0 +2 Capacità del famiglio, evoca alieno +1 livello alla classe di incantatore esistente
2° +1 +0 +0 +3 Benedizione aliena +1 livello alla classe di incantatore esistente
3° +1 +1 +1 +3 Segreto metamagico +1 livello alla classe di incantatore esistente
4° +2 +1 +1 +4 Folle certezza +1 livello alla classe di incantatore esistente
5° +2 +1 +1 +4 Famiglio pseudonaturale +1 livello alla classe di incantatore esistente
6° +3 +2 +2 +5 Evocazione extra +1 livello alla classe di incantatore esistente
7° +3 +2 +2 +5 Segreto metamagico +1 livello alla classe di incantatore esistente
8° +4 +2 +2 +6 Dissennata certezza +1 livello alla classe di incantatore esistente
9° +4 +3 +3 +6 Corpo senza tempo +1 livello alla classe di incantatore esistente
10° +5 +3 +3 +7 Trascendenza aliena +1 livello alla classe di incantatore esistente

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'alienista.
 Competenza nelle armi e nelle armature: Gli alienisti non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello, un alienista ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità aumentata di scacciare o distruggere non morti, un talento bonus ecc.). Se aveva più di una classe di incantatore prima di diventare un alienista, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
 Capacità del famiglio: I livelli da alienista si sommano ai livelli di qualsiasi classe che fornisca accesso ad un famiglio. Sommare i livelli da questa classe e dalla classe che garantisce accesso al famiglio e fare riferimento alla tabella a pagina 57 del Manuale del Giocatore per determinare l'armatura naturale, l'Intelligenza e le capacità speciali del famiglio. Se un personaggio aveva livelli in più classi che garantiscono l'accesso a un famiglio prima di diventare un alienista, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare le capacità del fa miglio. Questa capacità non fornisce un famiglio all'alienista se non ne aveva già uno.
 Evoca alieno: Ogni volta che un alienista usa un qualsiasi incantesimo evoca mostri per evocare una creatura celestiale o immonda, evoca invece una versione pseudonaturale di quella creatura. Ad esempio, lanciando evoca mostri IV, potrebbe evocare un lupo crudele pseudonaturale. Questo aggiunge l'archetipo pseudonaturale (vedi pagina 153 del Perfetto Arcanista) alla creatura evocata.
 Un alienista rinuncia alla capacità di evocare creature non pseudonaturali con un incantesimo evoca mostri. Per esempio, l'alienista descritto sopra non potrebbe evocare un mephit o un ululatore con evoca mostri IV.
 Benedizione aliena (Str): Un alienista che raggiunge il 2° livello ottiene un bonus intrinseco di +1 a tutti i tiri salvezza, ma perde in modo permanente 2 punti di Saggezza.
 Segreto metamagico: Un alienista ascolta le voci segrete che sussurrano al di là della fine del tempo, e ne trae vantaggio. Al 3° e di nuovo al 7° livello, può scegliere qualsiasi talento di metamagia come talento bonus.
 Folle certezza (Str): Al 4° livello, la folle certezza di un alienista nel potere delle entità oltre la portata dello spazio e del tempo normali gli apportano una tempra innaturale, che gli garantisce 3 punti ferita aggiuntivi. Tuttavia, indugiare costantemente su tali esseri è mentalmente corrosivo, e la mente dell'alienista comincia a fratturarsi. Ora subisce una penalità di -4 alle prove di Addestrare Animali, Diplomazia e Raggirare effettuate per influenzare le creature non pseudonaturali.
 Famiglio pseudonaturale: A partire dal 5° livello, il famiglio di un alienista, se ne ha uno, ottiene l'archetipo pseudonaturale (vedi pagina 153 del Perfetto Arcanista) in aggiunta ai poteri e alle capacità normali per un famiglio del livello appropriato. Questo effetto non sostituisce un famiglio esistente: il famiglio ha lentamente assunto gli aspetti pseudonaturali man mano che l'alienista saliva di livello, e quelle caratteristiche diventano completamente funzionali a questo punto. D'ora in avanti, i famigli appena evocati dall'alienista possiedono già l'archetipo pseudonaturale. Se un alienista non ha famiglio, questa capacità non ha effetto.
 Evocazione extra: Dal 6° livello in poi, un alienista ottiene uno slot incantesimo extra al suo più alto livello di incantesimo. Questo slot può essere usato solo per un incantesimo evoca mostri. Quando un alienista diventa capace di apprendere incantesimi di livello maggiore, lo slot extra sale al nuovo livello più alto.
 Dissennata certezza (Str): All'8° livello, la folle certezza di un alienista si cristallizza in una vera e propria mania spaventosa. Ottiene 3 punti ferita aggiuntivi, ma le sue facoltà mentali continuano a regredire. La sua penalità alle prove di Addestrare Animali, Diplomazia e Raggirare effettuate per influenzare le creature non pseudonaturali aumenta a -10.
 Corpo senza tempo (Str): Al 9° livello, un alienista impara il segreto della giovinezza eterna. Non subisce più le penalità alle caratteristiche per l'invecchiamento e non può essere invecchiato magicamente (vedi Tabella 6-5, pagina 109 del Manuale del Giocatore). I bonus ai punteggi di caratteristica continuano ad accumularsi, e tutte le penalità che l'alienista potrebbe aver già subito rimangono tali. Un alienista viene portato via da entità orribili quando giunge il suo momento, e non viene mai più visto.
 Trascendenza aliena (Sop): Un alienista di 10° livello, a causa della lunga associazione con entità aliene e dell'intenso studio di folli segreti, trascende la sua forma mortale e diventa una creatura aliena. Il suo tipo cambia in esterno. In aggiunta, ottiene riduzione del danno 10/magia e resistenza all'acido 10 e all'elettricità 10.
 Una volta raggiunta la trascendenza aliena, le sembianze dell'alienista subiranno un cambiamento fisico secondario, che di solito si manifesta nella comparsa di piccoli tentacoli o di altre strane aggiunte o sostituzioni, quali ad esempio un'appendice, un organo, un occhio o un'inspiegabile protuberanza aggiuntivi. L'alienista può nascondere queste anomalie sotto una tunica o un cappuccio, ma lo svilupparsi di tali escrescenze sfugge al suo controllo, e quindi esse potranno autonomamente spostarsi, contrarsi, distendersi o compiere altri movimenti come dotate di vita propria.
 Chiunque condivida la predilezione dell'alienista per lo studio del Reame Remoto riconoscerà immediatamente la natura trascendente di quest'ultimo, che acquisisce un modificatore di circostanza +2 a tutte le prove di abilità e caratteristica basate sul Carisma quando interagisce con tali esseri. Acquista inoltre un modificatore di circostanza + 2 alle prove di Intimidire contro tutte le creature cui rivela la propria natura abnorme.

Perfetto Arcanista — pag. 26

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