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Agente divino

Perfino gli dei a volte hanno bisogno di ricorrere alla segretezza. Quando un'impresa richiede furtività e discrezione più che bravura in combattimento o incantesimi sacri, l'agente divino si fa avanti per portare a termine tali missioni in nome della sua divinità. In base alla chiesa a cui appartiene, l'agente divino potrebbe ricevere l'ordine di recuperare una reliquia sacra nelle terre controllate dai nemici della chiesa, di spiare di nascosto i sacerdoti di una sede rivale, o perfino di assassinare quegli eretici che si pronunciano contro la divinità. La discrezione è la specialità dell'agente divino, che spesso riesce a portare a termine la missione senza nemmeno lasciar intuire il coinvolgimento della propria chiesa nell'operazione.
 Gli agenti divini possono provenire da qualsiasi classe di personaggio, ma ranger e ladri sono i candidati più comuni. Barbari e bardi a volte dispongono di abilità sufficienti a diventare agenti divini, ma hanno qualche difficoltà a sviluppare la sottigliezza necessaria per portare a termine con successo le missioni. Alcuni maghi e stregoni, a volte, diventano agenti divini, ma spesso hanno difficoltà ad accumulare le abilità richieste.
 Dado Vita: d6.

 Requisiti

Per diventare un agente divino, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Abilità: Conoscenze (religioni) 3 gradi, Muoversi Silenziosamente 10 gradi, Nascondersi 8 gradi, Osservare 5 gradi.
 Talenti: Furtivo.
 Divinità patrona: Un agente divino deve avere una divinità patrona, e tale divinità deve essere quella di cui il personaggio sceglie di essere l'agente divino.

 Abilità di classe

Le abilità di classe dell'agente divino (e le caratteristiche chiave di ogni abilità) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cavalcare (Des), Cercare (Int), Conoscenze (geografia) (Int), Conoscenze (religioni) (Int), Diplomazia (Car), Muoversi Silenziosamente (Des), Nascondersi (Des), Nuotare (For), Osservare (Sag), Professione (Sag), Saltare (For), Scalare (For), Sopravvivenza (Sag) e Utilizzare Corde (Des).
 Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale
1° +0 +0 +2 +2 Furtività sacra, superare trappole magiche
2° +1 +0 +3 +3 Attacco furtivo +1d6, difesa sacra +1
3° +2 +1 +3 +3 Localizza creatura, localizza oggetto
4° +3 +1 +4 +4 Difesa sacra +2, perseveranza divina
5° +3 +1 +4 +4 Attacco furtivo +2d6, scopri il percorso

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'agente divino.
 Competenza nelle armi e nelle armature: Gli agenti divini sono competenti nelle armi semplici e nelle armature leggere, ma non negli scudi. In caso di armature più pesanti delle armature in cuoio vengono applicate le penalità di armatura alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare, e viene applicata una doppia penalità di armatura alle prove di Nuotare.
 Furtività sacra (Sop): Al 1° livello, l'agente divino può appellarsi al potere della sua divinità per nascondersi agli occhi e alle orecchie di coloro che lo cercano. Come azione standard, può conferire a se stesso un bonus sacro di +10 (o un bonus profano, se la sua divinità è malvagia) alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi. Questo beneficio dura per un numero di minuti al giorno pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1 minuto al giorno). La durata non deve necessariamente essere consecutiva: l'agente divino può ripartirla in vari periodi più piccoli, fino a un minimo di 1 round, se lo desidera. Porre fine all'effetto è un'azione gratuita.
 Superare trappole magiche (Str): Al 1° livello, l'agente divino acquisisce un bonus di +3 a tutte le prove di Cercare e Disattivare Congegni per localizzare, disattivare o oltrepassare le trappole magiche. Attacco furtivo: Questa capacità funziona come l'omonima capacità del ladro. Il danno extra inferto aumenta di +1d6 al 2° livello, e poi di nuovo al 5° livello. Se un agente divino beneficia di un bonus di attacco furtivo da altre fonti (come ad esempio da eventuali livelli da ladro), i bonus ai danni sono cumulativi. Inoltre, i livelli di agente divino sono cumulativi agli altri livelli di classe appropriati (ad esempio, da ladro o da assassino) ai fini di oltrepassare lo schivare prodigioso migliorato.
 Attacco furtivo: Questa capacità funziona come l'omonima capacità del ladro. Il danno extra inferto aumenta di +1d6 al 2° livello, e poi di nuovo al 5° livello. Se un agente divino beneficia di un bonus di attacco furtivo da altre fonti (come ad esempio da eventuali livelli da ladro), i bonus ai danni sono cumulativi. Inoltre, i livelli di agente divino sono cumulativi agli altri livelli di classe appropriati (ad esempio, da ladro o da assassino) ai fini di oltrepassare lo schivare prodigioso migliorato.
 Difesa sacra: Al 2° livello, l'agente divino acquisisce un bonus di +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi divini e contro le capacità soprannaturali e magiche degli esterni. Una volta giunto al 4° livello, il bonus sale a +2.
 Localizza creatura (Mag): A partire dal 3° livello, l'agente divino può usare l'incantesimo localizza creatura (a un livello dell'incantatore pari al suo livello di agente divino + il suo modificatore di Car) per una volta al giorno.
 Localizza oggetto (Mag): A partire dal 3° livello, l'agente divino può usare l'incantesimo localizza oggetto (a un livello dell'incantatore pari al suo livello di agente divino + il suo modificatore di Car) per una volta al giorno.
 Perseveranza divina (Sop): Se un agente divino di livello pari o superiore al 4° viene portato a -1 pf o meno, l'agente acquisisce automaticamente un numero di punti ferita pari a 3d6 + il suo bonus di Carisma (se ne possiede uno). Questa capacità è utilizzabile una volta al giorno.
 Scopri il percorso (Mag): Al 5° livello, l'agente divino può usare scopri il percorso (a un livello dell'incantatore pari al suo livello di agente divino + il suo modificatore di Car) per una volta al giorno.

Guida del Giocatore a Faerûn — pag. 51

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