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Adepto d'ombra

Alcuni degli incantatori che scoprono l'esistenza della Trama d'Ombra la usano con cautela, alterando la sua magia lentamente per beneficiare dei suoi effetti. Altri sono più avventati e si scagliano a capofitto nell'abisso della Trama d'Ombra immediatamente, per acquisire tutti i doni disponibili agli studiosi appena arrivati e scoprire quei segreti concessi solo ai più ostinati. Questi ultimi incantatori sono gli adepti d'ombra, che compiono grandi sacrifici in alcuni aspetti dell'Arte al fine di ottenere grandi benefici in altri.
 Molti adepti d'ombra erano in precedenza maghi o stregoni, in quanto sono queste classi che ottengono grandi poteri dalla scelta di questo sentiero. Qualsiasi incantatore può attingere alla Trama d'Ombra, tuttavia, e anche alcuni bardi, druidi e ranger sono noti per aver fatto questa scelta. Tra i chierici, solo i seguaci di Shar sono comuni tra le fila degli adepti d'ombra.
 Dado Vita: d4.

Requisiti

Per diventare un'adepto d'ombra, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Allineamento: Qualsiasi non buono.
 Abilità: Conoscenze (arcane) 8 gradi, Sapienza Magica 8 gradi.
 Talenti: Magia della Trama d'Ombra, un qualsiasi talento di metamagia.
 Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani o divini di 3° livello.

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'adepto d'ombra (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Camuffare (Car), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Nascondersi (Des), Professione (Sag), Raggirare (Car) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.

Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti
1° +0 +0 +0 +2 Talenti d'ombra +1 livello alla classe di incantatore esistente
2° +1 +0 +0 +3 Visione crepuscolare +1 livello alla classe di incantatore esistente
3° +1 +1 +1 +3 Difesa d'ombra +1 +1 livello alla classe di incantatore esistente
4° +2 +1 +1 +4 Scudo d'ombra +1 livello alla classe di incantatore esistente
5° +2 +1 +1 +4 — +1 livello alla classe di incantatore esistente
6° +3 +2 +2 +5 Difesa d'ombra +2 +1 livello alla classe di incantatore esistente
7° +3 +2 +2 +5 Camminare nelle ombre, scurovisione +1 livello alla classe di incantatore esistente
8° +4 +2 +2 +6 Scudo d'ombra superiore +1 livello alla classe di incantatore esistente
9° +4 +3 +3 +6 Difesa d'ombra +3 +1 livello alla classe di incantatore esistente
10° +5 +3 +3 +7 Sosia d'ombra +1 livello alla classe di incantatore esistente

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'adepto d'ombra.
 Competenza nelle armi e nelle armature: Gli adepti d'ombra non ottengono alcuna competenza nell'uso di armi, armature o scudi. In caso di armature più pesanti delle armature in cuoio vengono applicate le penalità di armatura alle prove di Acrobazia, Artista della Fuga, Equilibrio, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Rapidità di Mano, Saltare e Scalare, e viene applicata una doppia penalità di armatura alle prove di Nuotare.
 Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Quando il personaggio acquisisce un nuovo livello di adepto d'ombra, acquisisce anche nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse anche ottenuto un livello in qualsiasi classe di incantatore che gli consentiva l'accesso a incantesimi di 3° livello a cui apparteneva prima di acquisire la classe di prestigio. Non ottiene, tuttavia, nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (talenti bonus di metamagia o di creazione oggetto, probabilità migliorate di scacciare o intimorire non morti, e così via), se non un incremento effettivo di livello dell'incantatore. Questo significa in pratica che i livelli di adepto d'ombra vengono aggiunti ai livelli di una qualsiasi altra classe di incantatore che gli consentiva di accedere a incantesimi di 3° livello di cui era dotato il personaggio, per poi determinare gli incantesimi al giorno, gli incantesimi conosciuti e il livello dell'incantatore in base al risultato.
 Se un personaggio apparteneva a più di una classe di incantatori che conferiva accesso a incantesimi di 3° livello prima di diventare un adepto d'ombra, il giocatore deve decidere a quale classe assegnare ogni livello di adepto d'ombra prima di determinare i suoi incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
 Talenti d'ombra: Al 1° livello, un adepto d'ombra acquisisce i talenti Magia Insidiosa, Magia Perniciosa e Magia Tenace come talenti bonus, se già non li possedeva.
 Visione crepuscolare (Sop): Al 2° livello, un adepto d'ombra acquisisce visione crepuscolare, se ancora non ne era dotato.
 Difesa d'ombra (Str): Al 3° livello, un adepto d'ombra acquisisce resistenza ai tipi d'incantesimo favoriti dalla Trama d'Ombra. Acquisisce un bonus profano di +1 ai tiri salvezza contro gli incantesimi delle scuole di ammaliamento, illusione e necromanzia, nonché a tutti gli incantesimi contrassegnati con il descrittore oscurità. Questo bonus sale a +2 al 6° livello e a +3 al 9° livello.
 Scudo d'ombra (Sop): Un adepto d'ombra di almeno 4° livello è in grado di avvolgersi in una sfera di energia nero-violacea utilizzando un'azione standard. Lo scudo d'ombra ha gli stessi effetti di un incantesimo scudo, conferisce al personaggio un bonus di scudo +4 alla CA e può assorbire i dardi incantati diretti su di lui. Inoltre, lo scudo d'ombra conferisce occultamento (possibilità di mancare del 20%) contro gli attacchi in mischia e a distanza. L'adepto d'ombra può vedere oltre lo scudo e attraversarlo, quindi lo scudo non fornisce alcun tipo di copertura o occultamento agli avversari.
 L'adepto d'ombra può usare lo scudo d'ombra per un periodo pari a 1 round per livello dell'incantatore al giorno. Non è necessario che questa durata sia consecutiva: l'adepto d'ombra può anche ripartirla in più periodi della durata minima di 1 round ciascuno, se così desidera. Creare o interrompere lo scudo equivale a un'azione standard.
 Quando l'adepto d'ombra arriva all'8° livello, lo scudo gli conferisce anche resistenza agli incantesimi pari a 12 + il suo livello di adepto d'ombra, come se fosse sotto l'effetto di un incantesimo resistenza agli incantesimi.
 Camminare nelle ombre (Mag): Un adepto d'ombra di almeno 7° livello può lanciare l'incantesimo camminare nelle ombre una volta al giorno (livello dell'incantatore pari al livello di adepto d'ombra).
 Scurovisione (Sop): Al 7° livello, un adepto d'ombra può vedere al buio come se fosse sotto l'effetto permanente di un incantesimo scurovisione.
 Sosia d'ombra (Sop): Una volta al giorno, un adepto d'ombra di 10° livello può usare un'azione standard per generare un sosia di se stesso ricavato da materia d'ombra. Il sosia ha gli stessi punteggi di caratteristiche, la CA base, i punti ferita, i tiri salvezza e i bonus di attacco del suo creatore, ma non lo stesso equipaggiamento (qualsiasi veste o oggetto visibile si rivela non funzionante). Dal momento che il sosia può utilizzare qualsiasi cosa che sia utilizzabile dal suo creatore, il sosia può attaccare i nemici del suo creatore se gli viene fornita un'arma o un oggetto con cui farlo. In alternativa, può agire come il bersaglio di un incantesimo immagine proiettata, duplicando le azioni del creatore e agendo come l'origine degli incantesimi del creatore, quando si trova lungo una linea visuale diretta con lui. Comandare mentalmente il sosia è un'azione gratuita. Usarlo come originatore di un incantesimo conta come un'azione del tipo richiesto per lanciare l'incantesimo sia per il creatore che per il sosia. Se in qualche modo il creatore o il sosia si ritrovano su un piano diverso l'uno dall'altro, il sosia scompare.
 Il sosia dura 1 round per livello dell'incantatore. La morte del sosia non influenza l'adepto d'ombra e viceversa. Il sosia permane fino all'esaurimento della sua durata anche se nel frattempo il creatore muore.

Guida del Giocatore a Faerûn — pag. 48

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