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Accordo sublime

La musica non è solamente un suono piacevole; è anche l'espressione di relazioni matematiche piene di significato. Un membro della classe di prestigio dell'accordo sublime vede la musica, anche la potente musica di un abile bardo, come nulla più di un trampolino per la vera comprensione universale della leggendaria canzone della creazione udita all'alba dei tempi. La musica e la magia in realtà sono una cosa sola e un astuto studente che risolve contemporaneamente gli enigmi della metrica e del diapason è in grado di rivelare arcani segreti di potenza immane.
 Tutti gli accordi sublimi devono avere qualche fondamento nell'arte del bardo, siccome la musica bardica è il primo passo per controllare il potere della Prima Canzone. Tuttavia, la musica è solo uno strumento per la comprensione dell'infinito; un accordo sublime deve anche studiare la matematica e i movimenti precisi delle stelle e dei pianeti in cui è evidente la musica delle sfere. In cambio dell'abbandono dello studio continuativo di musica bardica, un accordo sublime acquisisce invece la padronanza di un certo numero di incantesimi decisamente molto più potenti di quanto la maggior parte dei bardi potrebbero mai usare. Anche se molti accordi sublimi ricevono la maggior parte del loro addestramento come bardi, un piccolo numero di stregoni e maghi sono attirati da questa classe, allettati dalla nozione di una verità ultima che lega il potere del canto e il potere della magia.
 Gli accordi sublimi sono spesso attirati da collegi, università e altri luoghi di riunione tra persone colte. In alcuni posti, come la Volta dei Saggi nella città di Silverymoon, si riuniscono in piccoli circoli di studiosi musicali. La Volta dei Saggi è dedita alla raccolta e conservazione di conoscenze e i suoi membri sono noti per i loro sforzi nel recuperare segreti perduti e impedire la scomparsa di antiche canzoni e della saggezza appresa dalle stelle. Apparentemente neutrali nelle faccende del mondo, gli accordi sublimi della Volta mettono a disposizione la loro erudizione e conoscenza per coloro che la cercano; si tratta di una politica che spesso si oppone a quanti vorrebbero governare o dominare gli altri incoraggiando l'ignoranza.
 I PNG accordi sublimi si incontrano più o meno nella stessa varietà di avventure e ruoli in cui si trovano PNG bardi. Rendono piuttosto confusa la demarcazione tra bardi e maghi, e sono spesso scambiati per maghi che manipolano misteriose magie basate sul canto. In quanto studiosi senza pari, i PNG accordi sublimi sono particolarmente interessati al recupero di conoscenze perdute e all'esplorazione di misteri arcani, e spesso si uniscono a gruppi di avventurieri con interessi simili.
 
Adattamento: Il Liceo Stellare può servire come punto focale per l'inclusione di questa classe di prestigio. Tuttavia, questa organizzazione è più di un gruppo; in realtà è uno stile di vita. I suoi membri sono studiosi, bardi e maghi in cerca di verità fondamentali e dediti alla conservazione della conoscenza. In una campagna, il DM può facilmente sostituire il Liceo Stellare con un qualunque collegio simile. Ad esempio, nell'ambientazione di FORGOTTEN REALMS, gli scribi di Candlekeep o la Volta dei Saggi a Silverymoon potrebbero sostituire adeguatamente il Liceo per qualsiasi personaggio accordo sublime.
 
Dado Vita: d6.

Requisiti

Per diventare un accordo sublime, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
 Abilità: Ascoltare 13 gradi, Conoscenze (arcane) 13 gradi, Intrattenere (una qualsiasi) 10 gradi, Professione (astrologo) 6 gradi, Sapienza Magica 6 gradi.
 Incantesimi: Capacità di lanciare incantesimi arcani di 3° livello.
 Speciale: Capacità di musica bardica.

Abilità di classe

Le abilità di classe dell'accordo sublime (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Ascoltare (Sag), Cercare (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (tutte le abilità, scelte individualmente) (Int), Decifrare Scritture (Int), Diplomazia (Car), Intrattenere (Car), Osservare (Sag), Parlare linguaggi (n/a), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
 Punti abilità ad ogni livello: 4 + modificatore di Int.

  Incantesimi al giorno
Livello Bonus di
attacco base
Tiro salv.
Tempra
Tiro salv.
Riflessi
Tiro salv.
Volontà
Speciale 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° +0 +0 +0 +2 Conoscenze bardiche, musica bardica 2 1 — — — —
2° +1 +0 +0 +3 Canzone del potere arcano 2 2 — — — —
3° +1 +1 +1 +3 — 3 2 1 — — —
4° +2 +1 +1 +4 — 3 3 2 — — —
5° +2 +1 +1 +4 — 3 3 2 1 — —
6° +3 +2 +2 +5 Canzone senza tempo 4 3 3 2 — —
7° +3 +2 +2 +5 — 4 4 3 2 1 —
8° +4 +2 +2 +6 — 4 4 3 3 2 —
9° +4 +3 +3 +6 — 4 4 4 3 2 1
10° +5 +3 +3 +7 Canzone del fuoco cosmico 5 4 4 3 3 2

Privilegi di classe

Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'accordo sublime.
 Competenza nelle armi e nelle armature: Gli accordi sublimi non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
 Come per gli incantesimi da bardo, le componenti somatiche per gli incantesimi di un accordo sublime non incorrono in una probabilità di fallimento degli incantesimi arcani come è normale per gli incantesimi arcani se l'accordo sublime indossa un'armatura leggera.

  Incantesimi conosciuti
Livello 4° 5° 6° 7° 8° 9°
1° 3 1 — — — —
2° 4 2 — — — —
3° 4 2 1 — — —
4° 4 3 2 — — —
5° 4 3 2 1 — —
6° 4 4 3 2 — —
7° 4 4 3 2 1 —
8° 4 4 4 3 2 —
9° 4 4 4 3 2 1
10° 4 4 4 4 3 2

 Incantesimi al giorno: Un accordo sublime ha la capacità di lanciare un numero limitato di incantesimi arcani, tutti di 4° livello o superiore. Per lanciare un incantesimo da accordo sublime, un personaggio deve avere un punteggio di Carisma pari almeno a 10 + il livello dell'incantesimo, quindi se ha un Carisma di 13 o meno, non può lanciare nessun incantesimo da accordo sublime. Gli incantesimi bonus sono basati sul Carisma e i tiri salvezza contro questi incantesimi hanno una CD pari a 10 + livello dell'incantesimo + modificatore di Car dell'accordo sublime. Un accordo sublime può scegliere gli incantesimi dalla lista degli incantesimi da mago o da stregone oppure dalla lista degli incantesimi da bardo; se un incantesimo compare in entrambe le liste a livelli differenti, l'accordo utilizza la versione da bardo dell'incantesimo. Il livello dell'incantatore di un accordo sublime sia per gli incantesimi da accordo sublime che per gli incantesimi che ottiene da altre classi di incantatore arcano è determinato sommando il suo livello da accordo sublime al suo livello in un'altra classe di incantatore arcano. Se aveva più di una classe di incantatore arcano prima di diventare un accordo sublime, deve scegliere a quale classe aggiungere i suoi livelli da accordo sublime al fine di determinare il suo livello dell'incantatore da accordo sublime. Un accordo sublime prepara e lancia gli incantesimi proprio come uno stregone, compresa la capacità di sostituire un incantesimo da accordo sublime conosciuto con un nuovo incantesimo ad ogni livello di classe pari a partire dal 4°.
 Conoscenze bardiche: Un accordo sublime continua ad accumulare gli occasionali frammenti di sapere e conoscenze che acquisiscono i bardi. Può sommare il livello di classe da accordo sublime alle prove di conoscenze bardiche, così che le sue prove di conoscenze bardiche abbiano un bonus pari al livello da bardo + il livello da accordo sublime + il suo modificatore di Int.
 Musica bardica: Un accordo sublime amplia il suo repertorio di musica bardica fino a comprendere nuove canzoni o poesie di potere strano e meraviglioso. Questi effetti funzionano esattamente come gli effetti di musica bardica descritti nel Manuale del Giocatore. Ogni uso di una canzone da accordo sublime spende un uso giornaliero della capacità di musica bardica del personaggio.
 Un accordo sublime somma metà del suo livello di classe (arrotondato per difetto) al suo livello da bardo per determinare il numero di usi giornalieri di musica bardica.

  • Canzone del potere arcano (Sop): Un accordo sublime di 2° livello o superiore con 12 o più gradi in un'abilità Intrattenere apprende come usare la propria musica bardica per aiutare la sua capacità di lanciare incantesimi. Come azione di movimento, può prepararsi a lanciare un incantesimo dando voce alla canzone del potere. L'incantesimo successivo che lancia ottiene un bonus al livello dell'incantatore basato sul risultato della prova di Intrattenere dell'accordo sublime:
Risultato prova
di Intrattenere
Aumento livello
dell'incantatore
9 o meno +0
da 10 a 19 +1
da 20 a 29 +2
30 o più +4

L'incantesimo che sarà potenziato con la canzone del potere arcano deve essere lanciato alla fine del turno successivo dell'accordo sublime o altrimenti la canzone svanisce senza effetto (se non di consumare un uso di musica bardica).

  • Canzone senza tempo (Sop): Un accordo sublime di 6° livello o superiore con 16 o più gradi in un'abilità Intrattenere conosce la canzone senza tempo. Come azione standard, può avviluppare una singola creatura entro 18 metri con un campo di assenza di tempo, purché abbia una linea di effetto fino al bersaglio (vedi pagina 177 del Manuale del Giocatore). Il soggetto ha diritto a un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + livello da accordo sublime + modificatore di Car) per negare l'effetto.
    Se il soggetto fallisce il tiro salvezza, è congelato in una scintillante aura di assenza di tempo e non può compiere azioni. Tuttavia, non può essere influenzato da nessuna forza: le armi non possono raggiungerlo, gli incantesimi che lo vedono come bersaglio falliscono automaticamente e se in qualche modo il terreno su cui poggia viene tolto, non inizia neppure a cadere. Un accordo sublime può tenere il suo bersaglio congelato nel tempo per tutto il tempo in cui mantiene il potere continuando a esibirsi, fino a un massimo di 1 minuto per livello. Quando smette di esibirsi, il soggetto ritorna subito alla normalità. Dal punto di vista della creatura, le sembrerà che il tempo non sia trascorso.
  • Canzone del fuoco cosmico (Sop): Un accordo sublime di 10° livello con 20 o più gradi in un'abilità Intrattenere impara la canzone del fuoco cosmico. L'uso di questa capacità costa ad un accordo sublime due dei suoi usi giornalieri di musica bardica. La canzone del fuoco cosmico crea una propagazione di fuoco con raggio di 6 metri in qualsiasi punto entro 30 metri dall'accordo sublime (purché abbia una linea di effetto fino al punto di origine del fuoco). Le creature nell'area subiscono danni pari al risultato della prova di Intrattenere dell'accordo sublime. Tutte le creature soggette hanno diritto a un tiro salvezza sui Riflessi (CD 10 + livello da accordo sublime + modificatore di Car) per dimezzare i danni.

Perfetto Arcanista — pag. 21

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