Accolito della pelle
La tentazione del potere spinge certi individui a soluzioni estreme, senza riguardo per le conseguenze. Sostituire la propria pelle con quella di un demone vivente è un obiettivo che la maggior parte della gente non concepirebbe neppure, figurarsi poi realizzarlo. Ma un tale agghiacciante destino è esattamente quello a cui mirano alcuni incantatori nella loro disperata ricerca.
Il Rituale del Legante è una cerimonia sacrilega e tutti i volumi che ne riferivano notizia vennero banditi lunghi anni or sono dalla maggior parte delle biblioteche arcane, anche se qualche copia appena leggibile (o quanto meno alcuni riferimenti) ancora sopravvive unitamente alle promesse del grandissimo potere che ad esso si accompagna. Gli incantatori che si imbattono in documenti di tal sorta possono scegliere di distruggerli o ignorarli, ma è già successo che qualcuno sia caduto in tentazione e se ne sia servito. Quanti hanno perseverato, hanno potuto infine completare il rituale, di solito attraverso un lungo contatto con uno o più immondi evocati, tutti fin troppo desiderosi di condividere le loro terrificanti conoscenze.
Il Rituale del Legante è doloroso e non deve essere intrapreso alla leggera. Il rituale richiede 10 round a partire dall'iniziazione fino ad arrivare al completamento e, una volta iniziato, nulla può interromperne il progresso. L'essenza immonda consuma la pelle stessa dell'incantatore, un procedimento agonizzante che infligge 1d4 danni in ogni round del rituale: i candidati più saggi tengono a portata di mano qualche pozione di guarigione. Alla fine del rituale, la pelle dell'accolito presenta una patina oleosa quasi impercettibile. Tuttavia, man mano che acquisisce livelli aggiuntivi nella classe di prestigio, la pelle diventa sempre più scura, spuntano spine e il volto diventa sempre più immondo. L'essenza immonda inizia anche a sussurrare osceni segreti a chi la indossa, spingendolo al male (chi la indossa può accettare o ignorare questi suggerimenti in base al suo temperamento).
Gli accoliti della pelle non sono adatti a ricoprire nessuna carica che non sia quella dell'esercizio di un potere temporale. Sebbene certi PNG accoliti della pelle possano talora servire altri personaggi malvagi più potenti, in qualità di sinistri capitani, vorrebbero piuttosto esercitare personalmente tale potere. Preferiscono rimanere al sicuro, comodamente rifugiati entro inespugnabili roccaforti del male, anche se talvolta un accolito può mettersi alla guida di una spedizione per recuperare un leggendario libro di malefica magia arcana o un altro artefatto dai poteri maligni.
Adattamento: Praticamente qualsiasi ambientazione può accogliere la nozione di coloro che si spingono ovunque pur di agguantare il potere per sé, anche fino al punto di vincolare i demoni alla loro stessa carne. Se il mondo del DM non prevede la presenza di demoni veri e propri, il DM potrebbe legare questa classe a qualche altra forza maligna o razza di creature malvagie soprannaturali al posto dei demoni. Ad esempio, un accolito della pelle potrebbe essere uno studioso che porta alla luce un antico trattato sulla questione dei miscugli tra specie umanoidi.
Dado Vita: d8.
Requisiti
Per diventare un accolito della pelle, un personaggio deve soddisfare i seguenti requisiti.
Allineamento: Qualsiasi non buono.
Abilità: Conoscenze (piani) 6 gradi.
Incantesimi o capacità magiche: 5° livello dell'incantatore.
Speciale: Deve aver avuto un contatto pacifico con un esterno malvagio evocato.
Speciale: Deve sottoporsi al Rituale del Legante (vedi sopra).
Abilità di classe
Le abilità di classe dell'accolito della pelle (e le caratteristiche chiave per ogni abilità) sono Artigianato (Int), Concentrazione (Cos), Conoscenze (arcane) (Int), Conoscenze (piani) (Int), Intimidire (Car), Professione (Sag) e Sapienza Magica (Int).
Punti abilità ad ogni livello: 2 + modificatore di Int.
Privilegi di classe
Le voci seguenti descrivono i privilegi della classe di prestigio dell'accolito della pelle.
Competenza nelle armi e nelle armature: Gli accoliti della pelle non ottengono alcuna competenza nelle armi o nelle armature.
Incantesimi al giorno/Incantesimi conosciuti: Ad ogni livello pari, un accolito della pelle ottiene nuovi incantesimi al giorno (e incantesimi conosciuti, se applicabile) come se avesse acquisito anche un livello in una classe di incantatore a cui apparteneva prima di aggiungere il livello della classe di prestigio. Tuttavia, non ottiene nessun altro beneficio che un personaggio di quella classe avrebbe ottenuto (probabilità aumentata di scacciare o distruggere non morti, un talento bonus ecc.). Se aveva più di una classe di incantatore prima di diventare un accolito della pelle, deve decidere a quale classe aggiungere ogni livello al fine di determinare gli incantesimi al giorno e gli incantesimi conosciuti.
Indossare immondo (Sop): Un accolito della pelle evoca l'essenza di un immondo e la indossa come una seconda pelle. La pelle immonda legata con il rituale diviene a tutti gli effetti la pelle stessa del personaggio. Aumenta di 1 il bonus di armatura naturale dell'accolito della pelle e garantisce un bonus intrinseco di +2 alla Destrezza. L'accolito ottiene anche la scurovisione fino a una distanza di 18 metri.
Il DM determina la reale natura della pelle, se sia demoniaca, diabolica o derivante da qualche altra creatura immonda.
Veleno (Mag): Un accolito della pelle può usare veleno una volta al giorno come un incantatore di 8° livello. La CD del tiro salvezza è 14 + modificatore della principale caratteristica da incantatore dell'accolito (Intelligenza per i maghi, Carisma per gli stregoni e i warlock, Saggezza per i chierici ecc.). Al 5° livello, un accolito può usare questa capacità due volte al giorno.
Resistenza alle fiamme (Str): Al 2° livello e oltre, la pelle immonda avvolge l'accolito con maggiore aderenza garantendo all'accolito resistenza al fuoco 10.
Sguardo immondo (Sop): Dal 3° livello in poi, un accolito della pelle ha la capacità soprannaturale di indebolire gli avversari con uno sguardo feroce una volta al giorno. Questo non è un attacco con lo sguardo, e il bersaglio non ha bisogno di incrociare gli occhi dell'accolito né di vedere l'accolito (sebbene l'accolito debba avere una linea di effetto sul bersaglio). Lanciare uno sguardo immondo è un'azione standard che influenza ogni creatura che l'accolito possa vedere entro 30 metri. Il bersaglio diventa scosso per 10 minuti, e deve anche tentare un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + livello di classe dell'accolito + modificatore di Car) o essere stordito. La durata dell'effetto di stordimento dipende dai punti ferita del bersaglio:
| 50 o meno | 10 round |
| da 51 a 100 | 3 round |
| da 101 a 150 | 2 round |
| 151 o più | 1 round |
Lo sguardo immondo è un effetto di paura che influenza la mente.
Adattamento somatico (Sop): Dal 5° livello, la pelle dell'immondo e l'accolito si sono già compenetrate, come se non fossero mai state due entità separate. L'aumento all'armatura naturale garantito dalla pelle immonda sale a +2, l'accolito ottiene un bonus intrinseco di +2 alla Costituzione e la scurovisione dell'accolito è efficace fino a 36 metri.
Resistenza al freddo (Str): A partire dal 6° livello, un accolito ha resistenza al freddo 10.
Sguardo delle orbite (Sop): Al 7° livello e oltre, un accolito ha la capacità soprannaturale di produrre raggi infuocati dagli occhi. Una volta al giorno come azione standard, può proiettare due raggi (uno da ogni occhio) fino a una distanza di 30 metri. Ogni raggio richiede un attacco di contatto a distanza per colpire e infligge 8d6 danni da fuoco. I raggi possono essere direzionati contro due diversi bersagli entro il raggio di azione, ma il bersaglio di ogni raggio deve essere designato contemporaneamente.
Evoca immondo (Mag): Al 9° livello, un accolito impara ad attingere a un altro potere della sua pelle immonda. Se la pelle è demoniaca, una volta al giorno può evocare un babau; se è diabolica, una volta al giorno può evocare un diavolo delle catene. La creatura evocata esegue gli ordini dell'accolito, ma ritorna automaticamente da dove è venuta dopo 1 ora. Una creatura evocata non può usare nessuna capacità innata di evocazione che potrebbe avere. Il livello dell'incantatore di un accolito per questa capacità è pari al suo livello dell'incantatore.
Simbiosi immonda (Str): Al 10° livello, la pelle immonda e l'accolito diventano una cosa sola, e solo la morte finale può separarli. Il tipo dell'accolito cambia in esterno. Inoltre, un accolito di questo livello ottiene riduzione del danno 10/bene. A differenza di altri esterni, un accolito può essere rianimato o resuscitato.