Eladrin
Gli eladrin sono celestiali caotici buoni, lontani cugini dei guardinal neutrali buoni e degli arconti legali buoni. I ranghi degli eladrin comprendono i bralani e i ghaele, che sono descritti nel Manuale dei Mostri. Le regole per creare un personaggio ghaele sono incluse in Specie Selvagge.
Come tutti i celestiali, gli eladrin sono infaticabili sostenitori del bene su tutti i piani, e degli irriducibili avversari degli immondi. La loro causa preferita è la lotta contro i regimi malvagi tirannici e organizzati, e l'opposizione all'influenza dei diavoli.
Gli eladrin non sono di aspetto meno splendido degli altri celestiali, ma sono caratterizzati da tratti fatati simili a quelli dei folletti, vagamente selvaggi, rispetto alla bellezza statuaria degli arconti.
Combattimento
Tra tutti i celestiali, gli eladrin forse sono quelli più pronti ad entrare in combattimento, dal momento che sono facili da provocare di fronte alle ingiustizie e alle oppressioni. La loro inclinazione caotica li rende anche vagamente imprevedibili, sebbene si dimostrino sempre affidabili almeno riguardo all'astenersi da qualsiasi azione malvagia. A differenza degli arconti, tuttavia, non si preoccupano di evitare perfino le manifestazioni esteriori del male.
Immunità: Gli eladrin sono immuni all'elettricità e alla pietrificazione.
Resistenza all'energia (Str): Gli eladrin sono dotati di resistenza all'acido 10 e al freddo 10.
Linguaggi (Sop): Gli eladrin possono parlare con qualsiasi creatura dotata di un linguaggio, come se stessero usando un incantesimo linguaggi lanciato da un chierico di 14° livello. Questa capacità è sempre attiva.
Coure
Esterno Minuscolo (Buono, Caotico, Eladrin, Extraplanare)
Dadi Vita: 2d8+2 (11 pf)
Iniziativa: +7
Velocità: 6 m (4 quadretti), volare 18 m (perfetta)
Classe Armatura: 23 (+2 taglia, +7 Des, +4 naturale), contatto 19, colto alla sprovvista 16
Attacco base/Lotta: +2/-8
Attacco: Pugnale Minuscolo +11 in mischia (1d2-2)
Attacco completo: Pugnale Minuscolo +11 in mischia (1d2-2)
Spazio/Portata: 75 cm/75 cm
Attacchi speciali: Capacità magiche
Qualità speciali: Forma alternativa, sottotipo degli eladrin, immunità all'elettricità e alla pietrificazione, cerchio magico contro il male, resistenza all'acido 10 e al freddo 10, linguaggi
Tiri salvezza: Temp +4 (+8 contro veleni), Rifl +10, Vol +3
Caratteristiche: For 6, Des 24, Cos 12, Int 12, Sag 10, Car 14
Abilità: Artista della Fuga +12, Ascoltare +5, Concentrazione +6, Conoscenze (piani) +6, Diplomazia +9, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +24, Osservare +5, Percepire Intenzioni +5, Sopravvivenza +0 (+2 su altri piani), Utilizzare Corde +7 (+9 con legami)
Talenti: Arma Accurata
Ambiente: Foreste Olimpie di Arborea
Organizzazione: Solitario, coppia o squadra (3-6)
Grado di Sfida: 2
Tesoro: Standard
Allineamento: Sempre caotico buono
Avanzamento: 3-6 DV (Piccolo)
Modificatore di livello: +5
Questa vivace creatura ha l'aspetto di un elfo minuscolo ed esile, avvolto in vesti sgargianti, con una chioma selvaggia e scintillante e lunghe ali da farfalla che scendono dalle sue spalle.
I coure, simili agli spiritelli, sono i più piccoli degli eladrin e incarnano la spensieratezza e la sete di viaggiare; vedono l'intera vita come una danza gioiosa. Spesso lavorano al servizio di creature più potenti come messaggeri ed esploratori, purché questi possano tollerare il loro umore volubile e la loro inesauribile passione per gli scherzi. I coure esistono per ridere e divertirsi. Preferiscono una notte all'aperto sotto un cielo stellato a qualsiasi altro luogo o momento, ed è allora che si danno ai loro scherzi e iniziano a danzare avvolti nella loro luce fatata.
I coure eladrin appaiono in una grande varietà di colori improbabili e amano indossare abiti sgargianti dal gusto discutibile. Un coure può anche assumere la forma di una sfera di luce incorporea, a sua volontà.
I coure sono alti 60 cm e pesano 10 kg. Parlano il Celestiale e il Comune.
Combattimento
I coure evitano il combattimento fisico, ben sapendo che la loro piccola corporatura e le loro armi minuscole non otterranno grandi risultati contro gli avversari più grossi. A meno che non debbano affrontare direttamente gli esterni malvagi più piccoli come ad esempio gli imp, i coure vedono nel combattimento un incitamento a cercare e a stringere amicizia con i celestiali più grandi e più potenti.
Qualsiasi arma impugnata da un coure viene considerata di allineamento caotico e buono ai fini di oltrepassare la riduzione del danno.
Capacità magiche: A volontà — individuazione del magico, individuazione del male, luci danzanti, luminescenza; 3 volte al giorno — dardo incantato, sonno (CD 13). 4° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
Forma alternativa (Sop): Un coure può assumere la forma di una sfera di luce incorporea a volontà. Questa trasformazione conta come azione standard. In questa forma, il coure può essere danneggiato solo da altre creature incorporee, da armi magiche, dagli incantesimi, dalle capacità magiche e da quelle soprannaturali. Ha inoltre una probabilità del 50% di ignorare qualsiasi danno da una fonte corporea, fatta eccezione per gli effetti di forza e gli attacchi effettuati con armi dotate della capacità tocco fantasma. Un coure in questa forma può passare attraverso gli oggetti solidi (ma non attraverso gli effetti di forza) a volontà. Finché rimane incorporeo, i suoi attacchi ignorano le armature naturali, le armature e gli scudi, ma i bonus di deviazione e gli effetti di forze funzionano normalmente. In questa forma, il coure si muove sempre silenziosamente e non può essere udito dalle prove di Ascoltare, se non lo desidera. Finché è incorporeo, e se lo desidera, il coure emana luce, fornendo illuminazione entro un raggio di sua volontà fino a 9 metri. Cambiare l'ammontare di luce emanata è un'azione gratuita che il coure può effettuare una volta per round.
Cerchio magico contro il male (Sop): Un coure è perennemente circondato da un effetto di cerchio magico contro il male, che funziona come l'incantesimo omonimo lanciato da uno stregone di 8° livello (i benefici difensivi del cerchio non sono inclusi nelle statistiche sopra riportate).
Abilità: I coure beneficiano di un bonus razziale alle prove di Muoversi Silenziosamente e Nascondersi (incluse nelle statistiche sopra riportate).