Mezzo-immondo
La natura magica degli immondi virtualmente consente loro di incrociarsi con qualsiasi altra creatura. Concepite nelle tenebre profonde, nei piani inferiori, queste stirpi demoniache sono abomini che tormentano le creature mortali.
Demoni e diavoli portano la loro progenie sul Piano Materiale e la disperdono nel mondo. A volte, tuttavia, gli immondi si uniscono con la forza a creature mortali per dar vita a malvagie discendenze miste. Può capitare che le creature più depravate siano addirittura consenzienti. Sebbene la stirpe dei mezzo-immondi sia di solito distrutta alla nascita, alcuni sopravvivono per diventare grottesche caricature dei loro genitori mortali. Solo in rari casi, tuttavia, qualcuno si riscatta e, assunte le caratteriste del genitore non immondo, abbandona la sua eredità maligna.
Poco importa la forma che possono assumere, i mezzo-immondi sono sempre orribili a vedersi. Hanno scaglie scure, corna, ardenti occhi rossi, ali da pipistrello, un odore fetido o qualche altro palese segno del male da cui sono contaminati.
Non sentendosi mai pienamente in sintonia con nessuna delle società dei mortali, sono generalmente creature solitarie. Nei piani inferiori, sono maltrattati e derisi per il loro sangue impuro. Tra i non immondi sono dei reietti, considerati come l'odiata alterazione dell'ordine naturale delle cose. I mezzo-immondi umanoidi sono chiamati anche "cambion". Sono spesso al servizio di immondi più potenti o guidano creature malvagie sul Piano Materiale.
Esempio di mezzo-immondo
Questo umanoide alato possiede artigli, zanne e piccole corna, puzza di zolfo e i suoi occhi scintillano di una luce rossastra.
In questo esempio si usa un chierico umano di Erythnul di 7° livello come creatura base.
Mezzo-immondo, Chierico umano di 7° livello
Esterno Medio (Nativo, Umanoide atipico)
Dadi Vita: 7d8+14 (49 pf)
Iniziativa: +7
Velocità: 6 m in corazza di piastre (4 quadretti), volare 6 m (media) in corazza di piastre; velocità base 9 m, volare 9 m (media)
Classe Armatura: 24 (+3 Des, +1 naturale, +10 corazza di piastre+2 e scudo pesante+1), contatto 13, colto alla sprovvista 21
Attacco base/Lotta: +5/+9
Attacco: Morning star+1 +11 in mischia (1d8+5) o artiglio +9 in mischia (1d4+4) o balestra leggera perfetta +9 a distanza (1d8/19-20)
Attacco completo: Morning star+1 +11 in mischia (1d8+5) e morso +4 in mischia (1d6+2); 2 artigli +9 in mischia (1d4+4) e morso +4 in mischia (1d6+2); o balestra leggera perfetta +9 a distanza (1d8/19-20)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Punire il bene, incantesimi, capacità magiche, intimorire non morti 8 volte al giorno
Qualità speciali: Riduzione del danno 5/magia, scurovisione 18 m, immunità al veleno, resistenza all'acido 10, al freddo 10, all'elettricità 10 e al fuoco 10, resistenza agli incantesimi 17
Tiri salvezza: Temp +7, Rifl +5, Vol +9
Caratteristiche: For 18, Des 17, Cos 14, Int 12, Sag 18, Car 12
Abilità: Concentrazione +12, Conoscenze (arcane) +6, Conoscenze (religioni) +6, Diplomazia +6, Guarire +9, Osservare +9, Sapienza Magica +8
Talenti: Arma Focalizzata (morning star)B, Attacco in Volo, Incantare in Combattimento, Iniziativa Migliorata, Scacciare Extra
Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 9
Tesoro: Doppio dello standard
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi)
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +4
I mezzo-immondi incantatori come quello qui descritto di solito si trovano come capi di culti oscuri o di templi malvagi.
Combattimento
I mezzo-immondi attaccano con aggressività e brama di battaglia, sfruttando la loro capacità di volare nel modo più vantaggioso per lanciare incantesimi dall'aria. Si divertono a torturare i nemici abbastanza sfortunati da cadere nelle loro mani.
Punire il bene (Sop): Una volta al giorno, questo mezzo-immondo può effettuare un normale attacco in mischia per infliggere 7 danni extra contro un nemico buono.
Capacità magiche: 3 volte al giorno—oscurità, veleno (CD 15); 1 volta al giorno—dissacrare, influenza sacrilega (CD 15). 7° livello dell'incantatore. Le CD dei tiri salvezza sono basate sul Carisma.
Incantesimi da chierico preparati (6/6/5/4/3; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo): 0 - cura ferite minori, guida, individuazione del magico, lettura del magico, luce, resistenza; 1° - comando, cura ferite leggere, devastazione, favore divino, protezione dal bene*, scudo della fede; 2° - arma spirituale*, blocca persone, forza del toro, resistenza dell'orso, suono dirompente; 3° - cura ferite gravi, dissolvi magie, scagliare maledizione, veste magica*; 4° - cura ferite critiche, evoca mostri IV, influenza sacrilega*.
*Incantesimo di dominio. Divinità: Erythnul. Domini: Male (lancia incantesimi del male a livello dell'incantatore +1) e Guerra (Arma Focalizzata come talento bonus).
Proprietà: Corazza di piastre+2, scudo pesante di metallo+1, morning star+1, talismano della Saggezza+2, pozione di velocità. (Mezzo-immondi diversi potrebbero avere proprietà differenti).
Creare un mezzo-immondo
Il "mezzo-immondo" è un archetipo ereditato che può essere applicato a qualsiasi creatura corporea vivente con un punteggio di Intelligenza di 4 o superiore e di allineamento non buono (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine "creatura base").
Un mezzo-immondo fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in esterno. Non è necessario calcolare nuovamente i DV, il bonus di attacco base o i tiri salvezza della creatura. La taglia non viene modificata. I mezzo-immondi normalmente sono esterni nativi.
Velocità: Un mezzo-immondo ha ali da pipistrello. A meno che la creatura base non abbia una migliore velocità di volare, la creatura può volare alla velocità base sul terreno della creatura base (manovrabilità media).
Classe Armatura: L'armatura naturale aumenta di +1 (questo si somma a qualsiasi bonus di armatura naturale che la creatura base già possiede).
Attacco: Un mezzo-immondo ha due attacchi con gli artigli e un attacco con il morso, e gli artigli sono l'arma naturale primaria. Se la creatura base può usare le armi, il mezzo-immondo mantiene questa capacità. Un mezzo-immondo che combatte senz'armi usa un artiglio quando compie un'azione di attacco. Quando invece ha un'arma, di solito usa l'arma.
Attacco completo: Un mezzo-immondo che combatte senz'armi usa entrambi gli artigli e il morso quando compie un attacco completo. Se impugna un'arma, di solito usa l'arma come attacco primario e il morso come attacco naturale secondario. Se ha una mano libera, usa un artiglio come attacco naturale secondario aggiuntivo.
Danni: I mezzo-immondi hanno attacchi con morso e artigli. Nel caso in cui la creatura base non abbia tali forme di attacco, utilizzare le quantità di danni elencate nella tabella sotto. Altrimenti, si usino i valori elencati sotto o le quantità di danni della creatura base, a seconda di quali siano più alti.
Attacchi speciali: I mezzo-immondi mantengono tutti gli attacchi speciali della creatura base e ottengono il seguente attacco speciale.
- Punire il bene (Sop): Una volta al giorno, la creatura può effettuare un normale attacco in mischia per infliggere danni extra pari ai suoi DV (fino a un massimo di +20) contro un nemico buono.
Capacità magiche: Un mezzo-immondo con un punteggio di Intelligenza o di Saggezza di 8 o superiore acquisisce capacità magiche in base ai suoi DV, come indicato nella tabella sottostante. Le capacità sono cumulative; un mezzo-immondo con 4 DV può usare <i>oscurità</i> o anche <i>dissacrare</i>. Tranne quando diversamente indicato, una capacità è utilizzabile una volta al giorno. Il livello dell'incantatore è pari ai DV della creatura, la CD del tiro salvezza è basata sul Carisma.
Qualità speciali: Un mezzo-immondo mantiene tutte le qualità speciali della creatura base, più le seguenti qualità speciali.
- Scurovisione fino a 18 metri.
- Immunità al veleno.
- Resistenza all'acido 10, al freddo 10, all'elettricità 10 e al fuoco 10.
- Riduzione del danno 5/magia (se 11 o meno DV) o 10/magia (se 12 o più DV).
- Le armi naturali di un mezzo-immondo devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
- Resistenza agli incantesimi pari ai DV della creatura +10 (massimo 35).
Caratteristiche: Aumentano rispetto alla creatura base come segue: For +4, Des +4, Cos +2, Int +4, Car +2.
Abilità: Un mezzo-immondo ottiene punti abilità come un esterno e ha punti abilità pari a (8 + il suo modificatore di Int) x (DV +3). In questo calcolo non bisogna includere i DV derivanti dai livelli di classe: il mezzo-immondo ottiene punti abilità da esterno solo per i suoi DV razziali, e guadagna la normale quantità di punti abilità per i suoi livelli di classe. Considerare le abilità della lista della creatura base come abilità di classe, e le altre come abilità di classe incrociata.
Grado di Sfida: 4 o meno DV, lo stesso della creatura base +1; da 5 a 10 DV, lo stesso della creatura base +2; 11 o più DV, lo stesso della creatura base +3.
Allineamento: Sempre malvagio (qualsiasi).
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +4.
Personaggi mezzo-immondi
I mezzo-immondi umanoidi hanno spesso una classe del personaggio, prediligendo chierici, guerrieri, ladri e stregoni. Ladri e guerrieri frequentemente prendono livelli nelle classi di prestigio rispettivamente di assassino o guardia nera. I non umanoidi sono qualche volta chierici o stregoni. I mezzo-immondi chierici servono le divinità del male quali Erythnul, Gruumsh, Hextor, Nerull o Vecna.
Manuale dei Mostri — pag. 180
Nota del webmaster
Il mezzo-immondo umano chierico nell'esempio dimostrativo ha speso solo 35 punti abilità su 40, pertanto ho aggiunto gli ultimi cinque punti a Sapienza Magica. La mia scelta deriva dal fatto che quest'abilità non può essere utilizzata senza addestramento e la creatura non aveva speso alcun punto abilità in Sapienza Magica, infatti quel +3 deriva dalla somma di +1 per il punteggio di Int e +2 di sinergia conferita da Conoscenze (arcane).