Lich
I lich sono incantatori non morti, solitamente maghi o stregoni ma alle volte anche chierici o altri incantatori che hanno usato i loro poteri magici per estendere in modo innaturale le loro vite. Generalmente, queste creature sono calcolatrici e, sostengono alcuni, folli. Sono bramose di ottenere un potere sempre maggiore, conoscenze da tempo dimenticate e i più terribili tra gli arcani segreti. Visto che l'ombra della morte non incombe mai sopra di esse, queste creature ordiscono piani che richiedono anni, decenni, secoli persino, per esser portati a compimento.
Un lich è un umanoide macilento e scheletrico, con la pelle avvizzita che si tende sulle ossa scoperte. I suoi occhi sono stati consumati dalla decomposizione, ma dei puntini luminosi bruciano ancora con luce cremisi nelle orbite vuote. Tra queste creature persino la più bassa in ordine gerarchico era potente in vita, per questo spesso li si vede avvolti in vesti sontuose. I guerrieri o i chierici multiclasse possono ancora portare l'armatura di un combattente. Come il suo corpo, comunque, anche gli abiti di un lich tradiscono il passare del tempo. La decadenza e la corruzione sono le sue costanti compagne.
I lich parlano il Comune, oltre alle altre lingue che conoscevano quando erano in vita.
Esempio di lich
Questa creatura scheletrica indossa le ricche vesti consunte di un mago potente morto ormai da tempo. Un'odiosa luce cremisi balugina nelle sue orbite vuote.
Questo esempio usa come personaggio un mago umano di 11° livello.
Lich, Mago umano di 11° livello
Non morto Medio (Umanoide atipico)
Dadi Vita: 11d12+3 (74 pf)
Iniziativa: +3
Velocità: 9 m (6 quadretti)
Classe Armatura: 23 (+3 Des, +5 naturale, bracciali dell'armatura+4, anello di protezione+1), contatto 14, colto alla sprovvista 20
Attacco base/Lotta: +5/+5
Attacco: Tocco +5 in mischia (1d8+5 energia negativa più paralisi) o bastone ferrato +5 in mischia (1d6) o pugnale +5 in mischia (1d4/19-20) o balestra leggera perfetta +9 a distanza (1d8/19-20)
Attacco completo: Tocco +5 in mischia (1d8+5 energia negativa più paralisi) o bastone ferrato +5 in mischia (1d6) o pugnale +5 in mischia (1d4/19-20) o balestra leggera perfetta +9 a distanza (1d8/19-20)
Spazio/Portata: 1,5 m/1,5 m
Attacchi speciali: Tocco danneggiante, aura di paura, tocco paralizzante, incantesimi
Qualità speciali: Resistenza allo scacciare +4, riduzione del danno 15/contundente e magia, scurovisione 18 m, immunità al freddo, all'elettricità, alla metamorfosi e agli effetti di influenza mentale, tratti dei non morti
Tiri salvezza: Temp +4, Rifl +7, Vol +10 (mantello della resistenza+1)
Caratteristiche: For 10, Des 16, Cos —, Int 19, Sag 14, Car 13
Abilità: Ascoltare +12, Cercare +16, Concentrazione +15, Conoscenze (arcane) +18, Decifrare Scritture +14, Muoversi Silenziosamente +16, Nascondersi +15, Osservare +12, Percepire Intenzioni +10, Sapienza Magica +20
Talenti: Creare Oggetti Meravigliosi, Incantare in Combattimento, Incantesimi Immobili, Incantesimi Rapidi, Incantesimi Silenziosi, Incantesimi Focalizzati (invocazione), Robustezza, Scrivere Pergamene
Ambiente: Pianure temperate
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 13
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; doppio degli oggetti
Allineamento: Neutrale malvagio
Avanzamento: Per classe del personaggio
Modificatore di livello: +4
Combattimento
Le armi naturali di un lich devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
Il tiro salvezza sulla Volontà contro l'aura di paura e il tocco danneggiante di questo lich, e il tiro salvezza sulla Tempra contro il suo tocco paralizzante, hanno una CD di 16.
Incantesimi da mago preparati (4/5/5/5/4/2/1; tiro salvezza CD 14 + livello dell'incantesimo): 0 - fiotto acido, individuazione del magico, raggio di gelo*, tocco di affaticamento; 1° - dardo incantato (3), raggio di indebolimento, ritirata rapida; 2° - immagine speculare, mano spettrale, protezione dalle frecce, raggio rovente*, ragnatela; 3° - dissolvi magie, fulmine*, palla di fuoco*, tocco del vampiro, velocità; 4° - debilitazione, grido*, paura, tempesta di ghiaccio*; 5° - cono di freddo*, teletrasporto; 6° - disintegrazione.
*Grazie a Incantesimi Focalizzati (invocazione), la CD del tiro salvezza per questi incantesimi è 15 + livello dell'incantesimo.
Proprietà: Bracciali dell'armatura+4, mantello della resistenza+1, pozione di forma gassosa, anello di protezione+1, pergamena con evoca mostri IV (8° livello), bacchetta del dardo incantato (50 cariche, 9° livello).
Creare un lich
Il "lich" è un archetipo acquisito che può essere applicato a qualsiasi creatura umanoide (cui d'ora in avanti ci si riferirà col termine di "creatura base"), purché si possa creare il filatterio necessario; vedi "Il filatterio del lich", più avanti (i lich di altre specie di creature, come i draghi, esistono ma utilizzano archetipi diversi).
Un lich fa riferimento a tutte le statistiche e capacità speciali relative alla creatura base, tranne per quanto qui di seguito specificato.
Taglia e tipo: Il tipo di creatura cambia in "non morto". Non è necessario calcolare nuovamente il bonus di attacco base, i tiri salvezza o i punti abilità. La taglia non viene modificata.
Dadi Vita: Aumentano a d12 tutti i DV attuali e futuri.
Classe Armatura: Il lich ha un bonus di armatura naturale +5 o il bonus di armatura naturale della creatura base, quale dei due sia il migliore.
Attacco: Un lich ha un attacco di contatto che può utilizzare una volta per round. Se la creatura base può utilizzare le armi, il lich mantiene questa capacità. Una creatura con armi naturali mantiene anche quelle armi naturali. Un lich che combatte senz'armi usa il suo attacco di contatto o la sua arma naturale primaria (se posseduta). Un lich che impugna un'arma usa il suo tocco o l'arma, quale dei due preferisce.
Attacco completo: Un lich che combatte senz'armi usa il suo attacco di contatto (vedi sopra) o le sue armi naturali (se possedute). Se impugna un'arma, di solito usa l'arma come attacco primario insieme a un tocco come attacco naturale secondario, purché abbia modo di compiere quell'attacco (una mano libera o un'arma naturale che può utilizzare come attacco secondario).
Danni: Un lich senza armi naturali ha un attacco di contatto che sfrutta l'energia negativa per infliggere 1d8+5 danni alle creature viventi; un tiro salvezza sulla Volontà (CD 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di Carisma) dimezza i danni. Un lich con attacchi naturali può usare l'attacco di contatto o le sue armi naturali, come preferisce. Se sceglie quest'ultime, infligge 1d8+5 danni extra con un attacco con arma naturale.
Attacchi speciali: Un lich mantiene tutti gli attacchi speciali della creatura base e guadagna quelli elencati più avanti. I tiri salvezza hanno una CD pari a 10 + 1/2 dei DV del lich + il suo modificatore di Carisma, tranne quando diversamente indicato.
- Aura di paura (Sop): I lich sono ammantati da una terrificante aura di morte e malvagità. Le creature con meno di 5 DV in un raggio di 18 metri che lo guardano devono superare un tiro salvezza sulla Volontà, oppure subire gli effetti di un incantesimo paura lanciato da uno stregone di livello pari a quello del lich. Una creatura che supera il tiro salvezza non può più subire gli effetti dell'aura dello stesso lich per 24 ore.
- Tocco paralizzante (Sop): Qualsiasi creatura vivente colpita da un lich con un attacco di contatto deve superare un tiro salvezza sulla Tempra o restare permanentemente paralizzata. La vittima può essere liberata dall'incantesimo rimuovi paralisi o da qualsiasi altro incantesimo in grado di rimuovere una maledizione (vedi la descrizione dell'incantesimo scagliare maledizione, pagina 285 del Manuale del Giocatore). L'effetto non può essere dissolto. Chiunque venga paralizzato da un lich sembra morto, ma una prova di Osservare con CD 20 o di Guarire con CD 15 rivela che la vittima è ancora viva.
- Incantesimi: Il lich è in grado di lanciare tutti gli incantesimi che poteva lanciare in vita.
Qualità speciali: Un lich mantiene tutte le qualità speciali della creatura base più quelle elencate di seguito.
Resistenza allo scacciare (Str): Il lich ha una resistenza allo scacciare di +4.
Riduzione del danno (Sop): Il corpo non morto di un lich è robusto, conferendo pertanto alla creatura una riduzione del danno 15/contundente e magia. Le sue armi naturali devono essere considerate magiche allo scopo di superare la riduzione del danno.
Immunità (Str): I lich sono immuni al freddo, all'elettricità, alla metamorfosi (anche se possono usare effetti di metamorfosi su sé stessi) e agli attacchi di influenza mentale.
Caratteristiche: Aumentano rispetto a quelli della creatura base come segue: Int +2, Sag +2, Car +2. Essendo un non morto, un lich non ha punteggio di Costituzione.
Abilità: Un lich riceve un bonus razziale di +8 alle prove di Ascoltare, Cercare, Muoversi Silenziosamente, Nascondersi, Osservare e Percepire Intenzioni. Per il resto ha le stesse abilità della creatura base.
Organizzazione: Solitario o drappello (1 lich, più 2-4 vampiri e 5-8 progenie vampiriche).
Grado di Sfida: Lo stesso della creatura base +2.
Tesoro: Monete standard; doppio dei beni; doppio degli oggetti.
Allineamento: Qualsiasi malvagio.
Avanzamento: Per classe del personaggio.
Modificatore di livello: Lo stesso della creatura base +4.
Personaggi lich
Il procedimento a cui occorre sottoporsi per diventare lich è di una malvagità inaudita per cui può essere iniziato solo per libera scelta di un personaggio. Il lich mantiene tutti i privilegi di classe che aveva in vita.
Il filatterio del lich
Parte fondamentale del processo per diventare lich è la creazione di un filatterio magico in cui possa essere immagazzinata la sua energia vitale. Come regola generale, il solo modo per eliminare definitivamente un lich è distruggere il suo filatterio. A meno che il filatterio non venga individuato e distrutto, il lich ricompare 1d10 giorni dopo la sua morte apparente.
Ciascun lich deve fabbricare il proprio filatterio, che richiede il talento Creare Oggetti Meravigliosi. Il personaggio deve essere in grado di lanciare incantesimi e avere un livello dell'incantatore di 11 o superiore. Il filatterio ha un costo di 120.000 mo e 4.800 PE per essere creato e ha un livello dell'incantatore pari a quello del suo creatore al momento della creazione.
Il tipo più comune di filatterio consiste in una scatola metallica sigillata che conserva al suo interno strisce di pergamena su cui sono state trascritte delle formule magiche. La scatola è Minuscola e ha 40 punti ferita, una durezza di 20, e una CD per romperla di 40. Possono esistere altri tipi di filatterio, quali anelli, amuleti od oggetti simili.