FORGOTTEN DREAMS
Basso Netheril » Helix, -684 CV — Cronache ai confini dell'impero
Alto Netheril » Eileanar, -669 CV — (In)cauti esperimenti nel cuore dell'impero
Valle del Vento Gelido » Frosthaven, 1348 CV — Il giorno che non conobbe mai il futuro
Costa della Spada Settentrionale » Radura Ghiacciata, 1377 CV — Genesi
Svolta in data: 06-09/02/2026 e 02/03/2026
Partecipanti: Althea Veleris, Sentra Durein, Verthen Ashur Val
Locazione: Alto Netheril » Eileanar (formalmente Forte Xantharl » Rocca dei Burroni)
Durata: 3 h + 3,30 h + 3 h
Genere (difficoltà): GI 1 + GI 2 + GS 11 (uno)
Premi in PE: Althea Veleris (165+275+275) [715], Sentra Durein (180+300+300) [780], Verthen Ashur Val (195+325+325) [845]
Premi vari: —
POESIA SUGLI ARCANISTI
RESOCONTO
L'avventura comincia nel sogno di una foresta innevata, richiamati dal potere di una donna misteriosa che accoglie i protagonisti affidandogli un compito insolito: esplorare i ricordi di qualunque cosa, o di chiunque, abbia preso possesso dello Specchio dei Sogni la cui superficie non sembra portare dove ella desidera, ma in un luogo sconosciuto che la donna non può esplorare di persona. Un rifiuto non sembra essere contemplato, poiché rivivrebbero lo stesso sogno a oltranza finché il compito non sarà portato a termine, da parte loro o di altri viaggiatori onirici.Eileanar
Accettata la proposta e superata la superficie del portale, i protagonisti vengono trasportati nella piazza gremita di una magnifica città, che sembra vivere fuori dal tempo sia dal modo in cui è costruita sia da coloro che la abitano. Cercando di orientarsi e trovare lo scopo di quel viaggio, si avvicinano a una coppia di quelli che sembrano due giovani Arcanisti con i quali tuttavia non riescono a interagire, almeno inizialmente. Infatti i giovani non sembrano capirli, ma riescono a comunicare con un po' di difficoltà in Thorass, ossia il Vecchio Comune, l'antica lingua madre da cui è nato il moderno Comune. Entrambi si presentano come Helianthus e Morwen, due giovani e promettenti Arcanisti, soprattutto Helianthus che inizia ad apprendere lentamente il Comune semplicemente parlando con loro. Helianthus e Morwen spiegano ai protagonisti che si trovano a Eileanar, la meraviglia dell'Arcimago Karsus, ossia l'enclave più bella dell'impero di Netheril. Straniti, soprattutto, dopo aver appreso che corre il 3190 Anno Netherese, i protagonisti chiedono loro indicazioni nonché un aiuto affinché qualcuno possa aiutarli con il loro incarico.
I giovani Arcanisti Netheresi non hanno molto tempo da dedicare poiché devono attendere una lezione di magia in Accademia, ma si accordano affinché al termine possano ritrovarsi in cambio di un piccolo favore: prestare aiuto a un inventore di nome Ticus che sta svolgendo una commissione per Morwen. I protagonisti accettano e, dopo essersi fatti dare le dovute indicazioni e aver beneficiato di un incantesimo da parte di Morwen permettendogli di comprendere e parlare il linguaggio dell'Alto Netheril, iniziano ad avviarsi verso il laboratorio passeggiando tra le strade della città.L'esperimento
Quando i protagonisti sono vicini a raggiungere il laboratorio, un'esplosione irrompe nella quiete cittadina portandoli ad affrettare il passo e a raggiungere il luogo incriminato. Si tratta proprio del laboratorio di Ticus, la cui facciata è stata completamente divelta da una deflagrazione scaturita all'interno del piccolo edificio a due piani. Ticus si trova al piano superiore dove, raggiunto da Sentra e Verthen, spiega loro di aver commesso un errore madornale. L'errore di cui parla si materializza al piano inferiore, proprio davanti ad Althea che era rimasta indietro: un vortice magico fatto di pura energia mistica che attacca immediatamente la donna.
Lo scontro è violento, ma viene in fretta mitigato grazie all'intervento degli altri due distruggendo il vortice, o qualunque cosa esso fosse, che si accartoccia in una pietra che sembra avere vita propria, venata di magia solidificata. Ed è proprio in quel momento che si mostra Helianthus, immediatamente rapito dalla pietra, chiedendo subito dopo cosa fosse successo nonché dove fosse Ticus. Helianthus raccoglie la pietra, mettendola al sicuro e spiegando ai protagonisti che era proprio quella la commissione che doveva portare a termine Ticus, seppur non in quel modo, ma in un ambiente controllato. Dopo aver accusato l'inventore di superficialità avendo oltretutto messo in pericolo i suoi ospiti, il giovane Arcanista promette quantomeno di aiutarlo con la sua influenza ad evitargli la galera, prima di allontanarsi e chiedere agli altri tre di seguirlo.Epilogo
Il sogno subito dopo si dissolve e i protagonisti rivivono i fatti come sono realmente accaduti, come una vivida rappresentazione visiva nella loro mente. Il vortice mistico inizia a scatenarsi tra le strade di Eileanar subito dopo aver lasciato il laboratorio, creando disagi ai cittadini e alle strutture della città. Dopo aver appreso dell'anomalia, Helianthus decide di raggiungere il luogo dell'avvistamento e, una volta trovatosi di fronte al vortice, alza una mano recitando un incantesimo e distruggendola all'istante. La famosa pietra è il lascito della creatura, che il giovane Arcanista raccoglie soddisfatto, allontanandosi poi con la stessa calma con cui era arrivato.
COMMENTI
Vediamo se mi viene in mente qualcosa da dire a ciascuno di voi...Althea — Alla volte mi sei sembrato "alienato", unitamente a qualche azione saltuaria scarna in cui non dicevi nulla e rimanevi passivo lasciando fare tutto agli altri due. Forse erano solo momenti di stanchezza, perché per il resto è andata generalmente bene.
Sentra — A parte la questione delle conoscenze di cui abbiamo discusso, non ho niente da aggiungere. Mi piace finalmente vedere un chierico che fa il chierico alla vecchia maniera.
Verthen — Bene così, nulla da dire. Magari non inserire troppo spesso nelle azioni la frase "suadente moro"... te la tiri troppo Robè.Ammetto anche qui di avervi agevolato un pochino contro il mostro. Avrei potuto sfruttarlo al 100% e con tutta probabilità non ne sareste usciti con così tanta scioltezza. La mia scelta di non constrastare preventivamente la carica di Althea non ha pagato. Un unico tiro, un critico, su una build praticamente pensata per fare soltanto quello. Risultato: 4/5 dei pf giù. Dio santo che culo... esperienze che servono a me come DM per non ricadere nello stesso errore.
Un ultimissimo appunto: vi invito a segnare con precisione le statistiche nei tag, quando lo fate.
Avete dei PG per i quali è traumatico stare appresso a tutta la roba che avete attiva e se iniziate a scambiare il nome di un potere per un altro, a essere imprecisi sui bonus o sulla durata, mi mettete in difficoltà. Inoltre mi piacerebbe che comunicaste sempre da dove derivano i poteri che attivate. Una volta che li mettete in tag, basta un sussurro con pochissime specifiche sull'origine del potere, così che se serve il DM sa già dove andare a parare. Per esempio, se leggo un tag denominato "Scudo di Peppe" io non so se è un talento, una capacità di classe o un incantesimo, quindi sto lì a impazzire e perder tempo aprendo la scheda per cercare il potere. Tutto qui, nulla di grave.
Ora conosco le vostre schede e sarà sicuramente più interessante per me trovarvi una sfida adeguata.
Perché ovviamente non finisce qui.

