FORGOTTEN DREAMS
Valle del Vento Gelido » Frosthaven, 1348 CV — Il giorno che non conobbe mai il futuro
Costa della Spada Settentrionale » Radura Ghiacciata, 1377 CV — Genesi
Svolta in data: 03-04-16-17/02/2026
Partecipanti: Alalgar, Aral, Ludmilla Castamere, Rick Longfang (3/4 sessioni)
Locazione: Valle del Vento Gelido » Frosthaven (formalmente Territori Selvaggi » Percorso a Sud)
Durata: 3,30 h + 3,30 h + 3 h + 5 h
Genere (difficoltà): GI 1 + GI 2 + GS 15 (uno)
Premi in PE: Alalgar (135+225+270) [630], Aral (90+180+180) [450], Ludmilla Castamere (210+350+420) [980], Rick Longfang (180+240+360) [780]
Premi vari: —
POESIA SUL TEMPO - PROLOGO![]()
RESOCONTO
L'avventura comincia nel sogno di una foresta innevata, richiamati dal potere di una donna misteriosa che accoglie i protagonisti affidandogli un compito decisamente ostico: esplorare i ricordi passati, presenti e futuri di un uomo per scovare il ricordo di una bambina, "recuperarlo" (o rubarlo che dir si voglia) e consegnarglielo. Solo in quel caso potrà soddisfare la sua sete di vendetta e liberare la Costa della Spada Settentrionale dal potere del gelo che l'affligge, una magia che lei stessa ha convogliato in un oggetto andato poi distrutto. Un rifiuto non sembra essere contemplato, poiché rivivrebbero lo stesso sogno a oltranza finché il compito non sarà portato a termine, da parte loro o di altri viaggiatori onirici.
Un'altra giovane figura, incapace di parlare e di un età non superiore ai 13 o 14 anni, si ritrova insieme al gruppo, ma la bambina non sembra essere ciò che la donna cerca quanto piuttosto una viaggiatrice dei sogni proprio come i protagonisti.Frosthaven
Accettata la proposta e superata la superficie di un portale, il cosiddetto Specchio dei Sogni che trasporta le loro coscienze ancora più a fondo nella mente dell'uomo, si ritrovano su una barca che si fa strada nel Mare del Ghiaccio Mobile ed è prossima ad attraccare nel porto di Frosthaven, ultima presenza umana all'estremo nord di Faerûn. Ma la cosa più assurda è che, a dire del capitano dell'imbarcazione, si trovano nell'anno 1348 del Calendario delle Valli.
Frosthaven si rivela essere un piccolo insediamento nato alla base della torre di un potente mago, o almeno questo è quello che scoprono da Oriana e Thaddeus, le prime anime che incontrano una volta scesi dalla nave. Dopo aver valutato l'opzione migliore da intraprendere, sarà Oriana ad accompagnare i quattro alla presenza del mago.La torre del mago
La torre si presenta come un enorme ed elegante edificio costruito adiacente ad una grossa scogliera rocciosa, segno che chiunque l'abbia costruita sappia il fatto suo. All'interno vengono accolti da un bambino di nome Azrael, nonché il figlio del mago, che chiede alla giovane bambina muta di accompagnarlo nella sua stanza e giocare con lui. Aral decide di seguire i bambini, mentre gli altri seguono Oriana fino al piano superiore della torre dove si trova il laboratorio del mago. Qui vengono accolti con un po' di freddezza dal magister Isaac, che accetta di incontrarli, ma non di aiutarli. I protagonisti infatti rivelano immediatamente di provenire dal futuro, adducendo storie sul motivo per cui sono lì, sul probabile tragico futuro di Isaac e della sua famiglia, e chiedendo un aiuto che il mago non ha alcun motivo di offrire soprattutto considerato il modo in cui si sono presentati.
Durante l'incontro si presenta anche Lisanne, la moglie malata di Isaac, una barda di affascinante presenza che tuttavia non si rivela essere di alcun aiuto.Il phaerimm
Aral intanto si è intrufolata nella stanza del piccolo Azrael e lo ha scoperto mentre mostrava una porta segreta, ivi nascosta, alla bambina. Il passaggio sembra essere proprio un ingresso che porta nel cuore della parete rocciosa su cui è adagiata la torre. La ladra e la bambina si inoltrano nel tunnel nonostante le avvertenze del bambino di non entrare e la sua reticenza a dire cosa si trovi al suo interno, giungendo infine in un'enorme caverna che si rivela essere la tana di un phaerimm.
Le due vengono prese di mira dagli incantesimi della creatura mentre Azrael corre a chiamare il padre al piano superiore, allarmando di conseguenza anche tutti gli altri presenti. In una rocambolesca corsa verso la caverna, si ritrovano tutti ad affrontare il phaerimm, che muore a causa dei danni causati dagli artigli di Rick e il suono dirompente degli incantesimi di Ludmilla.Epilogo
Una volta morto il phaerimm, la torre viene distrutta da un'esplosione di luce bianca che avvolge anche i protagonisti, interrompendo il sogno.
L'interruzione del sogno svela loro successivamente anche il vero epilogo della storia di Frosthaven e di Isaac: il Magister era in possesso di un potente artefatto col potere di riavvolgere il tempo di 24 ore nel passato e, ogni giorno, lo utilizzava per ritornare indietro nel tempo e guadagnarne di più per lui al fine di trovare un modo per salvare la moglie malata. Ogni tentativo in ogni caso si rivelava vano, poiché Isaac era ignaro della presenza del phaerimm che ha vissuto per anni divorando l'energia magica vitale della donna.
Isaac ha utilizzato l'artefatto centinaia di volte, finché non ha ritrovato il senno decidendo infine di lasciare morire l'amata. Consumato dal dolore, tuttavia, una settimana dopo la morte di Lisanne, mentre discuteva con un visitatore sconosciuto nel suo laboratorio, ha distrutto l'artefatto la cui esplosione ha fatto scomparire l'intera Frosthaven nello spazio-tempo. Fu proprio la misteriosa figura a salvare Azrael teletrasportandolo via prima del disastro.
COMMENTI
Ho qualcosa da dire per ognuno di voi:Alalgar — Per quanto tu mi abbia confessato che in gioco ti senti ancora in "rodaggio", personalmente non l'ho evidenziato. Vederti giocare è divertente! Hai fatto tutto quello che mi aspettavo facessi. Scherzi a parte, distruggere l'artefatto non è mai stata davvero un'opzione che avevo riposto nelle tue mani, soprattutto non lì, non con quei PNG lì presenti... però quanto ti ho visto andarci vicino ho avuto il dubbio che le mie azioni successive come DM abbiano influenzato più il Marco giocatore che non il PG. Mi aspettavo che Alalgar, considerando le statistiche mentali che si ritrova, avesse distrattamente fatto cadere la clessidra con una gomitata, per dire. Sarebbe stato davvero in tema!
Aral — Si vede che una persona è dislocata dagli schemi mentali del classico giocatore di ruolo di D&D quando dice al DM "fottiti" e si separa dal gruppo per fare qualsiasi cosa gli passi per la testa. Chiariamoci... ovviamente non condono a priori un atteggiamento simile. Per un DM è un inferno seguire i PG che si separano dal gruppo, ognuno andando per conto suo. Però in questo caso c'è da dire che i ricordi erano di Azrael, ed è stata un'idea vincente seguire Azrael per scoprire cosa si nascondesse. Certo era impossibile che un gruppo di adulti chiedessero un incontro con un bambino di 7 anni, quindi era scontato che Isaac fosse il perno della storia e che andasse così, ma tu facendo quella scelta hai accelerato tutto e risolto un enigma che potenzialmente sarebbe potuto durare numerose altre sessioni di gioco. Brava! Ti darei più PE se potessi, ma ti ho già dato il massimo.
Ludmilla — Mi sei piaciuta molto dalla prima all'ultima azione. Il fatto di essere così dentro alla storia sicuramente ti agevola, perché hai praticamente quasi ogni risposta per ogni questito, dubbio, o incertezza, e se non la sai sei comunque in grado di fare la domanda giusta al momento opportuno per averne una. Forse eri davvero l'unica che poteva risolvere diplomaticamente (e non) l'enigma della clessidra, ma l'orario non ha aiutato né te né me. Però sei stata di certo l'unica che poteva (e lo ha fatto) uccidere il phaerimm con tanta facilità, e da DM è frustrante vedertelo fare.
Rick — Nonostante il tuo PG non fosse così in tema con la svolta oltremodo interpretativa che hanno preso gli eventi, hai fatto il massimo che potevi fare. Mi sarebbe piaciuto vederti smadonnare col phaerimm, perché sapevo già cosa lanciarti nel round successivo, ma Ludmilla come sempre ha rovinato tutto. Ti aspetto carico per la seconda parte.Vi chiedo scusa in anticipo se in alcuni tratti posso essere stato lento o troppo prolisso, o magari poco chiaro. Durante l'incontro con il PNG principe della storia vi ho visto incagliati, e quando vedi un intero gruppo che non carbura è evidente che anche il DM ha le sue colpe. Ho sicuramente sbagliato l'approccio e avrei dovuto avere un'idea più chiara di cosa poteva e non poteva offrirvi Isaac nell'immediato, qualsiasi cosa in pratica che non fosse "esci dagli schemi e fai qualcosa di inappropriato", come lo sarebbe stato distruggere l'artefatto di un potente mago davanti a lui.
Mi rifarò nella seconda parte della storia! Erano più di 15 anni che non toccavo davvero lo screen ed è stato davvero difficile per me (anche se magari non ve l'ho fatto notare) prendere subito sotto mano un gruppo di PG rodato ed esperto come il vostro, che potrebbe mettersi in saccoccia qualunque DM.
Spero vi siate divertiti.


