PREFAZIONE
La Città delle Vele è un luogo fiero e pericoloso, nonché un importante porto del Nord, che si estende alla foce del Fiume Mirar. Nonostante la natura inavvicinabile delle sue rapide, e delle sue acque ghiacciate e rocciose, il porto di Luskan è il principale cantiere navale per le ricchezze minerarie di Mirabar.
GOVERNO
Luskan è teoricamente governata da cinque Capitani Supremi: Taerl, Baram, Kurth, Suljack e Rethnor. Tuttavia, si sospetta che il vero potere a Luskan sia nelle mani della Confraternita Arcana, che risiede in una torre su un'isola alla foce del fiume.
La Confraternita non accoglie i visitatori in questa città di 14.173 abitanti. In effetti, chiunque non sembri essere un umano può aspettarsi di essere ucciso a vista. E comunque, tutti gli umani che entrano nella Città delle Vele sono trattati come ladri o spie. Sono anche costantemente seguiti dagli agenti della Confraternita Arcana, che solitamente affida il compito di seguire i visitatori ai ladri e ai maghi inferiori, ma di grande ambizione, dell'organizzazione. Se si desidera camminare liberamente, senza spie al seguito, è consigliabile passare attraverso le fogne, nella stiva di una nave luskanita o camuffati magicamente.
La città ha un esercito permanente di 300 lancieri e una marina di 19 navi dragone, ciascuna armata con 70 arcieri. La città sta costruendo più navi dragone il più velocemente possibile e si è armata in fretta negli ultimi anni, temendo ritorsioni da parte di Waterdeep per via della guerra con Ruathym.
Circolano voci insistenti su un'alleanza tra Luskan e gli Zhentarim, ma nessuna parola o chiaro segno di quanto dicono è mai venuto alla luce.
STILE DI VITA
Luskan conduce una guerra quasi costante contro le potenze navali che i Capitani pensano di poter sconfiggere. In passato si sono sbagliati riguardo a Mintarn, Orlumbor, Gundarlun, Tuern e Lantan. Quest'ultima è stata una sconfitta così umiliante che i luskaniti non hanno più voluto sentir parlare di Lantan, rifiutandosi persino di ammettere che esista. In città, parlare in modo persistente in Lantanese può provocare un aggressione da parte di qualsiasi luskanita. Tuttavia, Luskan distrusse Ruathym. Solo quando si trovò di fronte alle flotte combinate di tutta l'Alleanza dei Lord, Luskan cedette il controllo di quel regno saccheggiato.
Quando i nemici in pattuglia rendono difficili le incursioni costiere, i guerrieri di Luskan si spostano nell'entroterra, attaccando i minatori di Mirabar e tutti i barbari Uthgardt che riescono a trovare. Queste azioni vengono eseguite solo per mantenere deboli e rispettosi i loro vicini.
ECONOMIA
I commercianti di Luskan, si dice giustamente, "indossano sempre pellicce, espressioni altezzose e spade pronte". Si possono incontrare lungo tutta la Costa della Spada, ovunque si svolgano scambi commerciali in un porto. È gente pericolosa, sempre vigile e ben armata.
I mercanti marittimi di Luskan, invece, hanno la fama di essere feroci, orgogliosi e bellicosi. Portano avanti faide attive e armate con la città dell'entroterra di Mirabar, la città costiera di Neverwinter e il regno insulare di Ruathym; sponsorizzano i pirati che depredano navi e porti per tutta la Costa della Spada; commerciano con Amn, Calimshan e molte altre città che preferiscono non essere associate a loro, limitandosi a incontrarli su terreno neutrale al largo di Mintarn.
La flotta di Waterdeep è costantemente impegnata in schermaglie con le navi luskanite perché queste ultime hanno l'ordine di ingaggiare qualsiasi imbarcazione che utilizzi i porti di Neverwinter e Waterdeep, considerati da Luskan i suoi principali rivali commerciali. Quando Luskan si trova ufficialmente in tempo pace, le sue navi da guerra agiscono come pirati non autorizzati. Vale a dire che i Capitani Supremi li riforniscono, li aiutano e li indirizzano, spacciandoli per predoni indipendenti che agiscono in violazione della legge di Luskan. Le navi da guerra pirata cercano di costringere tutti i trasportatori a utilizzare imbarcazioni luskanite facendo sì che Luskan diventi il loro esclusivo porto commerciale della Costa della Spada.
LUOGHI DI INTERESSE
Il Fiume Mirar divide la città in due zone principali. La sezione settentrionale è un'enclave murata, costituita quasi interamente da magazzini. La sezione meridionale della città invece è molto più antica. Questa parte della città, pesantemente fortificata, è circondata da complessi carovanieri cinti da mura.
Ci sono tre ponti che collegano le due parti della città: il Crocevia del Porto, il Passo di Dalath e il Passaggio a Monte. Il Crocevia del Porto è diviso in due campate, note come il Passo Corto e il Passo Lungo.
Cinque isole principali affollano la foce del Mirar e le tre più vicine alla sponda sud sono abitate.
Sponda nord
Questo distretto dei magazzini include un complesso fortificato noto come Distretto di Mirabar o Scudo di Mirabar. L'area è sorvegliata ed è di proprietà di compagnie mercantili che operano a Mirabar. Due zone in particolare dovrebbero essere evitate, pena la cattura, la tortura e poi la morte. La prima è la principale fornitura d'acqua di Luskan, chiamata la Gola. Sorge in un'area recintata utilizzata per il pascolo delle pecore, la cui carne è destinata alle tavole dei cinque Capitani. Qualsiasi intruso pizzicato nell'area recintata è considerato un nemico di Luskan intento ad avvelenare l'approvvigionamento idrico della città. Le guardie armate di balestre, in grado di scagliare dardi velenosi paralizzanti, cercheranno di catturare l'intruso per interrogarlo con veemenza. In passato, imbrattare sfacciatamente di vernice le pecore era una sorta di rito di passaggio tra i nani di Mirabar, ma questa pratica fu repressa nel sangue dai luskaniti.
La seconda zona da evitare è l'affollato Porto delle Vele Bianche, vietato a tutti tranne che al personale navale luskanita ("e ad altri pirati", come rammenta una battuta in voga a Neverwinter - ma non ripetetela qui, se ci tenete alla testa). Le vigili guarnigioni delle torri all'estremità del frangiflutti e all'estremità nord dell'isola più settentrionale hanno istruzioni di abbattere chiunque non sia autorizzato a entrare nel porto. Ricevono una ricompensa per ogni persona colpita, motivo per cui sparano regolarmente alle finestre degli edifici più vicini nel fortificato Distretto di Mirabar, sperando di guadagnare un po' di denaro.
La parte più settentrionale del porto, completamente indifesa contro la furia delle tempeste marine, è chiamata Costa Libera. È l'unico posto in cui le navi straniere possono attraccare. Le banchine della Costa Libera si trovano fuori dalle mura della città. I luskaniti ignorano le incursioni di briganti e mostri che si avvicendano in quel luogo, ma quantomeno non si preoccupano neanche di sparare ai membri degli equipaggi.
Il Distretto di Mirabar è situato tra il Porto delle Vele Bianche e la terraferma, saldamente circondato da alti muri di pietra sormontati da spuntoni e filo spinato. Tre grandi compagnie commerciano qui: lo Stendardo del Pugno a Incudine, i Moltimetalli di Thalorin e la Mano d'Oro. Insieme, possono radunare circa 90 uomini d'arme per proteggere il complesso dagli "incidenti" luskaniti (se il tono porta a sospettare che questa città non sia un luogo piacevole da visitare, siete giunti alla giusta conclusione).
Accanto alla torre idrica si trovano la Loggia Commerciale del Drago Rosso e i magazzini. Questa zona ospita la società commerciale terrestre più grande e di maggior successo di Luskan. Queste persone sono sempre ben armate e diffidenti, ma sono anche abbastanza sagge da non comportarsi in modo aggressivo come i loro colleghi pirati. I luoghi pericolosi in cui commerciano e l'atteggiamento "di sfida" tipico dei luskaniti li lasciano sempre a corto di guardie carovaniere, quindi accolgono volentieri gli avventurieri a noleggio. In genere, il Drago Rosso offre 4 mo al giorno, più cibo, acqua e una pozione curativa per viaggio (anche se se quest'ultima non viene utilizzata, funge da pozione ad uso esclusivo per il viaggio successivo).
Sempre sulla sponda nord del Mirar si trova la Porta Nord, un cancello corazzato posto tra due torri di guardia che si erge sul bordo dell'acqua. Protegge l'estremità settentrionale del ponte più largo, il Passaggio a Monte, che conduce alla sponda sud.
È intorno a questo cancello che si aggirano i mendicanti, oltre ai sostenitori della milizia e ai venditori ambulanti non ammessi in città che si accampano con i loro carri. I luskaniti in cerca di ninnoli o informazioni per le quali preferirebbero non essere visti acquisire, vanno da loro. Questo cancello è normalmente chiuso durante le ore buie, ma è sempre sorvegliato da 30 soldati provvisti di cotta di maglia e armati di lance, spade corte, pugnali e balestre. Questa guardia è comandata da un ufficiale veterano, chiamato Guardiano del Giorno o Guardiano della Notte, a seconda del turno, ed è assistito da un mago della Confraternita.
Qui, i viaggiatori che non osano entrare a Luskan possono affittare un posto su una chiatta-traghetto che attraversa il fiume a nord della città. Fate attenzione! Si dice che il barcaiolo abbia delle botole sul fondo della chiatta. Le pattuglie luskanite sorvegliano entrambe le estremità della corsa del traghetto. Queste guardie di solito sono accompagnate da alcuni giovani maghi della Confraternita annoiati, ambiziosi e ansiosi di dimostrare la loro malvagità e il loro valore. I nemici di Luskan raramente effettuano una traversata di nascosto, poiché più di un mago ha combattuto furiosamente per sfuggire a uno scontro di fulmini con la Confraternita.
Sponda sud
La città principale di Luskan si trova sul lato meridionale della foce del Mirar all'interno di un muro semicircolare. Questo muro si estende da un frangiflutti fortificato che ripara la Spiaggia del Drago fino a una torre accanto al Passaggio a Monte e attraverso il ponte dalla Porta Nord. Il muro è punteggiato da oltre una dozzina di torri per tutta la sua lunghezza, inclusi gli impressionanti Denti Gemelli che fiancheggiano la Porta Sud. Questa è l'unica parte di Luskan vista da molti viaggiatori indesiderati, solitamente decorata con teste e altre parti del corpo di coloro che sono incorsi nella giustizia luskanita. La macabra disposizione artistica è illuminata ogni notte da una fila di torce tremolanti.
Dal cancello, un'ampia strada conosciuta come la Corsa dei Predoni conduce direttamente a nord-ovest fino allo spazio aperto del mercato cittadino. Da lì, il Passo Corto conduce all'Isola del Sangue, e poi attraverso il Mirar fino alla Loggia Commerciale del Drago Rosso. Nel mercato le bancarelle vengono allestite su permesso. I permessi vengono concessi solo alle compagnie luskanite, ai contatti commerciali di lunga data attentamente monitorati o agli agricoltori di periferia. I commercianti qui vendono principalmente prodotti freschi, legna da ardere e bigiotteria. Come regola generale, la parte occidentale, quella che dà sul mare, della Corsa dei Predoni è la zona malfamata della città. E per Luskan questo è tutto dire!
Sulla strada per il mercato, la Corsa dei Predoni taglia la Contrada dei Capitani, un grande parco recintato a ovest. Qui si trovano le sontuose residenze dei Capitani Supremi Taerl e Suljack. La residenza di Taerl è una fortezza, mentre quella di Suljack è una loggia simile a una taverna. Entrambi gli uomini amano cacciare i cervi nel sottobosco del parco, armati solo di giavellotti e coltelli. Questo sport sanguinoso è talvolta seguito dalle loro ammiratrici.
Dall'altra parte della strada rispetto alla Contrada, e dopo uno stretto isolato a nord-est, c'è un giardino più piccolo e senza mura. Al di fuori di esso si erge il Palazzo di Baram, la dimora di un terzo Capitano Supremo. Un quarto Capitano Supremo abita alle Dieci Quercie, un'alta abitazione di pietra appena a sud-ovest della Contrada. Le Dieci Querce è un quadrato cavo che racchiude un poggio su cui si ergono le 10 querce da cui prende il nome. Rethnor è il Capitano Supremo che vive qui e spende molti soldi in servigi magici per mantenere in vita gli alberi recintati. Nonostante l'enorme ricchezza a disposizione, questi stanno lentamente appassendo e morendo, essendo il sole e la pioggia tagliati fuori a causa del recinto. L'ultimo Capitano Supremo abita su una delle isole.
La maggior parte delle attrazioni per i visitatori si trovano lungo le mura meridionali della città. Ad un isolato di distanza a nord del muro c'è la Corte dei Capitani. Questo è il palazzo da cui governano i Capitani Supremi.
Si trova su Via Aldever, di fronte al tempio locale di Tempus (chiamato Sala dei Guerrieri). Si può capire quando Luskan sta andando in guerra dalle file di soldati costretti a marciare qui in formazione per pregare. Si dice che Tempus sia scontento di un culto così forzato e quindi richieda ricche offerte. È ampiamente diffusa in città la voce per cui i furti occasionali di tesori da questo tempio siano organizzati dai Capitani Supremi. Presumibilmente lo fanno per recuperare parte dei loro soldi, in modo da poterli offrire di nuovo. A proposito, Via Aldever è sicura: la disciplina è rigorosamente tutelata dai soldati luskaniti a guardia degli ingressi sia della Corte che del tempio.
Ci sono una serie di vicoli pericolosi qui, delimitati dalla Darkwalk. Questa strada conduce al ponte dall'Isola di Guardiastretta. A nord della Darkwalk si trovano le tetre rovine boschive di Illusk. Questo è ora una necropoli che si estende fino al mercato.
La maggior parte dei luskaniti vive in una parte migliore della città. La zona principale della città, situata a nord-est della Corsa dei Predoni, è conosciuta come la Meta. È un luogo di piccoli negozi e case di pietra alte e strette con finestre provviste di persiane e sbarre. Ci sono solo pochi luoghi di interesse qui oltre al Palazzo di Baram.
Uno di questi luoghi è un'altra torre idrica, chiamata l'Ago. Si trova sul lato nord della Via del Sole Calante, una strada principale che si estende a nord-est dal mercato fino a un altro punto di riferimento, il Palazzo d'Inverno dalle guglie bianche.
Il Palazzo d'Inverno è un tempio dedicato ad Auril, la Vergine del Gelo. I rituali di culto a questa divinità sono spesso crudeli. I visitatori si riuniscono per assistere alle "parate bagnate", un rituale in cui i supplicanti indossano indumenti ghiacciati che gocciolano lungo le strade. Procedono attraverso sei pilastri bianchi conosciuti come i Baci di Auril. Queste colonne sono ampiamente diffuse in tutta la Meta. I fedeli si spostano da un pilastro all'altro, cantando preghiere alla dea, prima di tornare al tempio. In inverno, si dice che queste processioni assomiglino a frenetiche corse podistiche, con il rischio aggiunto di esposizione o ipotermia. I corridori della parata bagnata sono spesso incitati dagli avventori delle taverne vicine che escono in strada per scommettere sulla resistenza dei partecipanti.
La Locanda delle Sette Vele è l'unica locanda di Luskan. Si trova sul lato sud della Via del Sole Calante, due isolati a est dell'Ago. È un luogo di sorprendente qualità, sempre attentamente sorvegliato dagli agenti della Confraternita di stanza sul posto.
Isola del Sangue
Occupata dall'esercito permanente di Luskan, l'Isola del Sangue detiene una torre di guardia, un'armeria e due caserme all'estremità nord dell'isola. Il tetto della torre è dotato di catapulte che possono lanciare proiettili in entrambi i porti, lungo il fiume e nella città stessa.
Isola di Guardiastretta
L'Isola di Guardiastretta può essere raggiunta tramite un breve ponte ad arco noto come Arco Oscuro. La struttura è provvista di una sorta di protezione nascosta che avverte di tutte le intrusioni esterne alla Confraternita. L'isola rocciosa ospita la Torre di Kurth, la residenza-fortezza del capitano più tetro di Luskan. Le guardie di stanza ivi assegnate negano anche l'accesso non autorizzato all'Isola del Cutlass, che è collegata dal Ponte della Spada, un'altra campata ad arco provvista di protezione. Questo passaggio è collegato a orrori corazzati che qualsiasi membro della Confraternita può evocare per combattere gli intrusi sul ponte. La Torre di Kurth condivide l'isola con alcune caserme, inclusa una struttura di addestramento e una pensione fortificata dove gli "ospiti" della Confraternita possono essere strettamente sorvegliati o incatenati nei sotterranei sottostanti.
Isola del Cutlass
Questa grande isola è composta da due alture rocciose collegate da una spiaggia di ciottoli, provvista di un molo. L'estremità meridionale dell'isola è adornata da un'imponente fortezza di pietra, la Torre del Mare, ovvero la roccaforte originaria dei pirati di Luskan. Ad oggi, la torre ospita tutti i membri minori della potente Confraternita Arcana di Luskan. Questa dimora di ambiziosi maghi e agenti anziani non maghi è spesso illuminata a tarda notte dai lampi degli incantesimi sperimentali. Occasionalmente, è la scena di un combattimento magico che fa precipitare corpi trasmutati e impotenti fuori dalle finestre, dritti nel mare in fondo al precipizio. Non è un luogo da visitare volontariamente, a meno che il visitatore non sia un venditore di componenti per incantesimi abbastanza potente da farsi strada in una battaglia magica con l'intera Confraternita.
L'altura più settentrionale dell'Isola del Cutlass ospita il grande complesso fortificato della Casatorre dell'Arcano, da cui governa la Confraternita Arcana. L'edificio, pregno di spaventosa magia, ricorda un gigantesco albero di pietra.
Isola della Zanna e Isola del Braccio Portuale
Queste due isole disabitate si trovano a nord del trio fortificato; entrambe sono falesie di nuda roccia. L'Isola della Zanna è così chiamata per la sua tendenza a distruggere barche, zattere e chiatte trascinate lungo il Mirar. L'Isola del Braccio Portuale è l'isola più settentrionale e ospita il Porto delle Vele Bianche.
La Confraternita ha in programma di costruire su queste isole, ma l'Isola della Zanna è il sito di un'area di magia selvaggia creata nel tentativo fallito di formulare una protezione magica estremamente potente. Di tanto in tanto nel luogo, e in modo puramente casuale, gli incantesimi si scaricano da soli squarciando la notte con lo scoppiettio di raggi magici. Questa zona di magia selvaggia si auto-genera e finora ha tenuto testa ai tentativi di distruggerla anche da parte dei più potenti maghi della Confraternita.