Tutti ne parlano, ogni persona della costa ha ricevuto o sentito parlare delle strane carte con scritto che la Dea Bendata è qui.
Ora è il momento.
Silenziosamente un nave solca i mari e approda a Luskan come se volasse sull'acqua. Da qui è un esplosione di curiosi. La Dea Bendata, un casinò itinerante. Con la sua comparsa poi alcune persone parlano di strane anomalie nei territori
Il casinò è una nave chiamata la Dea Bendata. Approderà a Luskan per prima per 3 giorni e a seguire a Neverwinter e poi risalirà il fiume nei territori.
La nave è dotata di spazi impossibili, creati con magie e illusioni con 3 ponti accessibili e uno per i gestori del casinò.
I personaggi avranno a disposizione 3 giocate (o serate) per giocare ai giochi oppure una sola per indagare cosa succeda. Possono partecipare a tutti e 9 i giorni di quest se si imbarcano al giorno uno e pagano 300 monete a serata per dormire sulla nave. Tutti possono partecipare o seguire i giochi.
I giochi vengono usati tramite gettoni scambio, all'entrata ogni giocatore viene registrato e come bonus entrata riceve 100 gettoni. Si possono scambiare le monete in gettoni e viceversa.
Si possono usare abilità, talenti fortuna, dominio fortuna o qualsiasi cosa che permetta un ritiro di dadi. Vedi giochi dov'è specificato.
REGOLE IN SINTESI
Tutti i player possono partecipare.
Vengono regalati 100 gettoni a registrazione
Si può soggiornare per 300 monete a serata.
La nave rimarra 9 giorni, che significa che il tempo è ilimitato ON GAME ma OFF Game durerà ottobre e parte di novembre. A partire dall' 11 ottobre.
Le quest dei giochi , salvo colosseo, non durano oltre l'ora e mezza di tempo reale. Eventuali altre quest vanno decise con il dm.
Valgono le regole come specificate nei giochi seguenti. Per domande e info basta chiedere a Matharon.
Per domande specifiche su magie, talenti ect chiedete pure
I GIOCHI E LE REGOLE
Gioco nr 1. IL MAZZO DELLE TANTE COSE
Partecipazione aperta a tutti: 1000 monete/gettoni per giocare
Scegliere a caso tre carte dal mazzo delle tante cose, non si può prendere più carte a meno che non si trovi una carta che dica il contrario. Si lancia un dado a 22 facce e il risultato è la carta. Non può uscire due volte la stessa carta.Descrizione delle carte e i loro effetti con modifiche per la land
Equilibrio
Il personaggio deve passare ad un allineamento radicalmente diverso. Se il personaggio non agisce secondo il nuovo allineamento, guadagna un livello negativo. --> Non viene modificataCometa
Il personaggio deve sconfiggere da solo il prossimo mostro o i prossimi mostri ostili incontrati, o il beneficio viene perso. Se ha successo, il personaggio guadagna abbastanza XP per raggiungere il livello di esperienza successivo. --> Se ha successo guadagna il 20% in più del totale di PE sufficienti a raggiungere il livello di esperienza successivo.
[b]Donjon
Questa carta indica l'imprigionamento, sia da parte dell'incantesimo di imprigionamento sia da parte di un essere potente. In ogni caso, tutti gli attrezzi e gli incantesimi vengono tolti alla vittima. Non pescare altre carte. --> Il personaggio viene imprigionato dai gestori della nave. In ogni caso la vittima perde tutto l'equipaggiamento e gli incantesimi. Il personaggio ha la possibilità liberarsi e riprendersi tutto.Euryale
Il volto meditabondo di questa carta porta una maledizione che solo la carta del destino o una divinità possono rimuovere. La penalità di -1 su tutti i tiri salvezza è permanente.Destini
Questa carta permette al personaggio di evitare anche un evento istantaneo, se lo desidera, perché il tessuto della realtà viene disfatto e ripreso. Nota che non permette a qualcosa di accadere. Può solo impedire che qualcosa accada o invertire un evento passato. L'inversione è solo per il personaggio che ha pescato la carta; gli altri membri del partito potrebbero dover sopportare la situazione.Fiamme
Rabbia ardente, gelosia e invidia sono solo alcune delle possibili forze motivazionali dell'inimicizia. L'inimicizia dell'estraneo non può essere terminata finché una delle parti non è stata uccisa. Determina l'estraneo a caso, e supponi che attacchi il personaggio (o che affligga la sua vita in qualche modo) entro 1d20 giorni.Fool
Perdita di 10000 XP e pesca una carta
Il pagamento di XP e il ripescaggio sono obbligatori. Questa carta viene sempre scartata quando viene pescata, a differenza di tutte le altre tranne il giullare. --> MODIFICATA Il pagamento di 2.000 PE e l'estrazione di un'altra carta sono obbligatori.
Gemma
Ottieni la tua scelta tra venticinque pezzi di gioielleria o cinquanta gemme.
Questa carta indica ricchezza. I gioielli sono tutti d'oro con gemme, ogni pezzo vale 2.000 gp, le gemme 1.000 gp di valore ciascuna. --> MODIFICATA Si possono guadagnare 25 gioielli in oro tempestati di gemme, del valore di 400 mo ciascuno, o 50 gemme del valore di 200 mo ciascuna.Idiota
Perdita di intelligenza e può ripescare una carta.
Questa carta provoca il prosciugamento immediato di 1d4+1 punti di Intelligenza. L'estrazione aggiuntiva è opzionale.Giullare
Guadagna 10.000 XP o altre due estrazioni dal mazzo.
Questa carta viene sempre scartata quando viene pescata, a differenza di tutte le altre tranne lo sciocco. Le nuove pescate sono opzionali. --> MODIFICATA Guadagna 2.000 PE o estrae altre due carte.Chiave
Ottieni un'arma magica maggiore.
L'arma magica concessa deve essere un'arma utilizzabile dal personaggio. Appare improvvisamente dal nulla nella mano del personaggio. -->MODIFICATA IN ARMA MAGICA MAGGIORE MAX CAPAACITÀ +2Cavaliere
Ottieni il servizio di un combattente di 4° livello.
Il combattente appare dal nulla e serve lealmente fino alla morte. È della stessa razza (o specie) e sesso del personaggio.Luna
Questa carta a volte porta l'immagine di una gemma di pietra di luna con il numero appropriato di desideri mostrati come bagliori al suo interno; a volte raffigura una luna con la sua fase che indica il numero di desideri (piena = quattro; gibbosa = tre; mezza = due; quarto = uno). Questi desideri sono gli stessi di quelli concessi dall'incantesimo del mago di 9° livello e devono essere utilizzati entro un numero di minuti pari al numero ricevuto. --> MODIFICATA SOLO IN UN DESIDERIOFurfante
Quando questa carta viene pescata, uno degli amici PNG del personaggio è totalmente alienato e per sempre ostile. Se il personaggio non ha coorti, si può sostituire l'inimicizia di qualche potente personaggio (o comunità, o ordine religioso). L'odio rimane segreto fino al momento in cui il tempo è maturo per essere rivelato con effetti devastanti.Rovina
Come implicito nel suo nome, quando questa carta viene pescata, tutti i possedimenti non magici del disegnatore vanno persi. --> MODIFICATA Il 20% della ricchezza totale (misurata in monete d’oro possedute o in banca) è persa per sempre (disintegrata). Tutti i terreni posseduti sono colpiti da un flagello e rovinati, le costruzioni vengono danneggiate e così via (20% del valore materiale danneggiato).
Teschio
Appare uno spettro spaventoso. Tratta questa creatura come un non morto non trasformabile. Il personaggio deve combatterlo da solo; se gli altri lo aiutano, anche loro ottengono dei dread wraith da combattere. Se il personaggio viene ucciso, lo è per sempre e non può essere rianimato, nemmeno con un desiderio o un miracolo. --> MODIFICATA IN PUÒ ESSERE RIPORTATO IN VITA MA SOLO CON RESSUREZIONE O RESSUREZIONE PURAStella
Guadagni un +2 a un punto caratteristica
I 2 punti vengono aggiunti a qualsiasi caratteristica scelta dal personaggio. Non possono essere divisi tra due abilità.Sole
Ottieni un oggetto meraviglioso medio benefico e 50.000 XP.
Tira per un oggetto meraviglioso medio finché non viene indicato un oggetto utile. --> MODIFICATO IN OGGETTO MEDIO UTILE (MAX +1) E 10'000 XPTalenti
Quando questa carta viene pescata, ogni oggetto magico posseduto dal personaggio è istantaneamente e irrevocabilmente sparito. --> Un numero di oggetti magici indossabili dal personaggio (misurato in un 20% del valore totale di oggetti magici indossabili, a scelta del personaggio) scompare immediatamente e irrevocabilmente.Trono
Ottieni un bonus di +6 alle prove di Diplomazia più una piccola fortezza.
Il personaggio diventa un vero leader agli occhi della gente. Il castello guadagnato appare in qualsiasi area aperta che desidera (ma la decisione di dove collocarlo deve essere presa entro 1 ora). --> VALORE MASSIMO MANIERO 30000 moVisir
Questa carta conferisce al personaggio che la pesca la capacità una tantum di invocare una fonte di saggezza per risolvere qualsiasi problema o rispondere pienamente a qualsiasi domanda su sua richiesta. La domanda o la richiesta deve essere fatta entro un anno. Se l'informazione ottenuta possa essere messa in pratica con successo è un'altra questione.Il Vuoto
Questa carta nera significa un disastro istantaneo. Il corpo del personaggio continua a funzionare, come se fosse in coma, ma la sua psiche è intrappolata in una prigione da qualche parte, in un oggetto su un piano o pianeta lontano, forse in possesso di un estraneo. Un desiderio o un miracolo non riporta indietro il personaggio, ma rivela semplicemente il piano di intrappolamento. Non pescare altre carte. --> MODIFICA, IL PERSONAGGIO PUÒ GIOCARE MA RISULTA APATICO, DISINTERESSATO A TUTTO FINO A CHE NON TROVA LA SUA ANIMA CHE LO CHIAMA.
Gioco nr 2. IL COLOSSEO
Partecipazione aperta a tutti: iscrizione a dipendenza della categoria
Per partecipare i player devono creare un gruppo di due persone, entrambi devono pagare di tasca propria l iscrizione. I due una volta iscritti NON possono far parte di altri gruppi.
Esempio. Player A e B creano il gruppo ABBA, il player A vuole aiutare C e creare CACA ma non viene concesso. C potrà solo fare gruppo con D.
Le sfide non sono mortali, se entrambi arrivano a un punto ferita si viene eliminati dalla competizione. Le ferite RIMANGONO tra le sfide della categoria.Ci sono tre categorie:
Principianti
Costo 150 monete a testa. Il gruppo deve affrontare 3 sfide contro mostri di GS molto inferiore al loro livello di gruppo. I mostri sono uno per ogni sfida. Il gruppo non ha diritto ha potenziarsi prima del combattimento con magie, pozioni o capacità speciali. Si entra in arena privi di qualsiasi incanto, si può lanciarli una volta in arena.Intermedi
Costo 250 monete a testa. Il gruppo deve affrontare 3 sfide contro mostri di GS inferiore o pari al loro livello di gruppo. I mostri sono uno per ogni sfida. Il gruppo non ha diritto ha potenziarsi prima del combattimento con magie, pozioni o capacità speciali. Si entra in arena privi di qualsiasi incanto, si può lanciarli una volta in arena.Esperti
Costo 450 monete a testa. Il gruppo deve affrontare 3 sfide contro mostri di GS pari o o superiore al loro livello di gruppo. I mostri sono uno per ogni sfida. Il gruppo non ha diritto ha potenziarsi prima del combattimento con magie, pozioni o capacità speciali. Si entra in arena privi di qualsiasi incanto, si può lanciarli una volta in arena.I vincitori della categoria principianti ottengono in premio 1000 monete a testa, 3000 per intermedi e 5000 per esperti.
Si possono fare, nell arco di tre serate, tutte e tre le sfide ma mai ripetere la stessa. Chi è stato eliminato in precedenza non può più partecipare.
Chi decidesse di partecipare e vincere tutte e 9 le sfide riceverà un premio speciale. Un manuale di esercizio fisico oppure salute corporea o velocità d azione che possono dare +1 a for/des/cos. Il gruppo può scegliere a testa solo un libro.
Gioco nr 3. SLOTS
Partecipazione aperta a tutti: 25 monete minime /gettoni per giocare
Possibilità di giocare alle slot. Il giocatore lancia singolarmente 3 dadi a 6 facce, il risultato determina la vincita. Si può tentatare un prova di rapidità di mano o di destrezza per la possibilità di ottenere una combinazione vincente. Il valore massimo di vincita è di 10000 mo. Il gioco dura una serata ovvero massimo 1:30 ora di quest. Non è possibile fare altro durante la partita con le slots.6 - Luna piena
5 - Luna nera
4 - Moneta oro
3 - moneta argento
2 - moneta bronzo
1 - un gattoCombinazioni
3 volte 6 o tre lune piene / vincita uguale a 20 volte a 1
3 volte 5 o tre lune nere / vincita uguale a 16 volte a 1
3 volte 4 o tre monete oro / vincita uguale a 16 volte a 1
3 volte 3 o tre monete argento / vincita uguale a 12 volte a 1
3 volte 2 o tre monete di bronzo / vincita uguale a 12 volte a 1
3 volte 1 o tre gatti / vincita uguale a 8 volte a 14 4 2 moneta oro/moneta ora/bronzo /vincita uguale a a 8 volte a 1
4 4 5 moneta oro/moneta ora/luna nera /vincita uguale a a 4 volte a 1
4 4 3 moneta oro/moneta ora/moneta argento /vincita uguale a a 4 volte a 1
4 4 1 moneta oro/moneta ora/gatto /vincita uguale a a 2 volte a 1
4 4 6 moneta oro/moneta ora/luna piena / vincita uguale a a 2 volte a 1
Gioco nr 4. FORTUNA DI TYMORA
Partecipazione aperta a tutti: 25 monete minime /gettoni per giocareQuesto gioco di dadi è ingannevolmente semplice ed è un modo facile per perdere oro in fretta.
Regole: I giocatori tirano 2d6. Se la somma è 7 o 12, il giocatore vince. I giocatori possono raddoppiare la puntata per aggiungere 1d6 al totale.
Gioco nr 5. LA CONVOCAZIONE DELLA REGINA
Partecipazione aperta a tutti: 25 monete minime /gettoni per giocare
Regole: Ogni giocatore piazza la puntata e gli vengono distribuite tre carte. I giocatori chiamano, rilanciano o lasciano finché tutte le puntate sono pari. I giocatori che rilanciano possono ricevere un'altra carta, che sostituisce una delle loro carte precedenti. I giocatori poi confrontano le mani. Chi ha la mano migliore vince il piatto.
I giocatori tirano 3d6. Se un giocatore alza la posta, può rilanciare 1d6 e deve tenere il nuovo tiro. Vince chi ha la mano migliore.Mani
In ordine dal migliore al peggiore, ci sono sei mani possibili:Esempio di mano
Tris (5, 5, 5)
Scala (2, 3, 4)
Pari (2, 4, 6) solo
Solo probabilità (1, 3, 5)
Due di un tipo (2, 2, 1)
Rlto tiro (6, 2, 1)numeri più alti battono i numeri più bassi in mani simili. Per esempio, Three of a Kind (5, 5, 5) batte Three of a Kind (4, 4, 4). Allo stesso modo, uno stretto (4, 5, 6) batte uno stretto (3, 4, 5).
Gioco nr 6. 21
Partecipazione aperta a tutti: 25 monete minime /gettoni per giocare
Regole: Ogni giocatore lancia 1d10 e deve avvicinarsi il più possibile a 21. Il banco prende sempre una percentuale della vincita (1/4) chi vince prende la somma di tutti i giocatori. Si può prendere quante carte si vuole per avvicinarsi a 21. Quando tutti smettono di chiedere carte la partita finisce.
