La gente di Luskan è ammalata.
Dopo una strana malattia che continua a rendere tutti deboli nonostante le cure dei sacerdoti, la gente della città si ritrova stanca e affaticata da incubi, insonnia o peggio ricordi offuscati.
A niente sembra servire l'aiuto dei sacerdoti che dichiarano che sia una prova di fede.
Le strade sono quasi vuote ma c'è chi sente urla e vede luci durante la notte. Alcuni giurano che mostri mai visti nelle zone si materializzano e spariscono come per magia.
I pochi incantatori rimasti sono andati anche a chiedere aiuto alla Casatorre trovandola sempre vuota. La popolazione ha manifestato e cercato i capitani residenti solo per trovare le loro ville vuote e abbandonate da chiunque.
C'è chi grida che i capitani sono dei vigliacchi ma ben presto tutti capiscono che persino loro sono stati rapiti o messi a tacere da chi vuole controllare la città.
Tutto tace e lentamente forze oscure prendono la città.
Ogni prova di diplomazia partono da Ostile - gli abitanti di Luskan vogliono il male del prossimo
Ogni prova di raccogliere informazioni necessita di un tiro intimidire o diplomazia e ci vogliono 5d4 ore
Ogni incantesimo, capacità naturale (a prescindere dalle classi possedute) ci impiega 5 ora in più a essere studiato, ricaricato ect. Gli incantesimi fanno più fatica a essere memorizzati, ricevuti oppure ricordati. Capacità speciali che si attivano 1 volta al giorno o più si attiveranno dopo 29 ore.
Ogni personaggio ha -2 alle cd degli effetti di incantesimi/capacità magiche lanciati. Non rimuovibile fino a che rimangono a Luskan. 24 Ore dopo aver lasciato la città di almeno 10 km l'effetto sparisce.
Ogni incantesimo di teletrasporto a Luskan è soggetto a rischio di errore.
Ogni personaggio ha un incantesimo in meno (a scelta) per livello.
10% di far scattare zone di magia selvaggia
