Svolta in data: 09/09/26
Partecipanti: Sentra, Nefarian, Enghel, Arne
Locazione: Monte Hotenow
Durata: 4 ore
LI 13
Punti esperienza
- Sentra 260
- Nefarian 240
- Enghel 300
- Arne 200
Resoconto
Superata la melma, il cunicolo che stavano percorrendo i personaggi prosegue ancora per decine di metri.
La pendenza aumenta e il calore diventa quasi insopportabile. Il vapore lascia lentamente il posto a una luce rossastra sempre più intensa, mentre il rombo del vulcano cresce fino a trasformarsi in un boato costante. Poi il cunicolo termina. Davanti a loro si apre una cavità immensa. Per un istante è impossibile comprenderne le dimensioni. Le pareti si perdono nell'oscurità, illuminate soltanto dal riflesso incessante del magma. Il soffitto è così alto da scomparire tra colonne di fumo e cenere, mentre enormi stalattiti nere pendono come denti sopra un oceano di fuoco.
Gran parte della caverna è occupata da un vasto lago di magma in continuo movimento. La superficie ribolle senza sosta. Enormi bolle esplodono proiettando schizzi incandescenti per decine di metri, mentre lente correnti trascinano blocchi di roccia galleggianti che si scontrano tra loro con boati assordanti. L'aria vibra per il calore. La luce del magma pulsa come il battito di un cuore gigantesco.
Dalle pareti della caverna precipitano numerose cascate di lava. Cadono lente e pesanti, formando immense colonne incandescenti che illuminano tutta la sala con bagliori arancioni e cremisi. Alla base, la lava si riversa nel lago sottostante, provocando continue esplosioni di gas e nuvole di cenere.
L'intera caverna sembra respirare. A intervalli regolari il livello del magma si solleva leggermente. Le pareti tremano. Dalle spaccature fuoriescono getti di gas incandescenti. Ogni volta che accade, il boato del vulcano copre qualsiasi altro rumore. Anche parlare diventa difficile. Persino respirare lo è.
E poi lo vedeno, lì in mezzo a quel lago di lava: un drago enorme, muscoloso. Le sue scaglie ricordano pezzi di ossidiana e di magma pulsante, e formano su tutto il corpo una trama screziata di rosso, arancione, nero e grigio. Le sue grandi ali sembrano quasi fatte di cenere, ma nonostante l'aspetto debole si capisce che molto probabilmente il drago è perfettamente in grado di volare nonostante il suo notevole peso.
Loro vedono il drago, lui vede loro. Puntando le possenti zampe sulla pietra si solleva, ma non in volo. Fumo esce dalle sue narici, prima che un potente ruggito scuota la pietra.
E così lo scontro inizia.
I primi ad agire sono Nefarian e Sentra. Tra globi di forza e attacchi sonori, il drago subisce ferite marginali, mentre Arne si lancia in volo verso l'avversario per affrontarlo faccia a faccia. Solo che il drago anticipa tutti, spalancando le fauci e producendo un attacco devastante. Un soffio distruttivo che nessuno aveva mai visto investe Nefarian, Sentra ed Enghel. Il mago riesce appena in tempo a teletrasportarsi via, mentre le due donne vengono colpite in pieno. La chierica resiste, ma la spadaccina subisce ferite mortali. Comprendendo di non poter avere alcuna speranza, il gruppo si mette in fuga teletrasportandosi via dal vulcano, dove il drago stabilisce la propria dimora e il proprio dominio incontrastato.
Commenti
Che vi spettasse uno scontro durissimo lo sapevate già, reso ancora più difficile dalla mancanza delle risorse impiegate durante l'avventura. Eppure di armi e occasioni ne avevate ancora. Tre di voi hanno agito per primo. Scelta sbagliatissima l'incantesimo della mano per prenderlo in lotta sapendo che il bonus a disposizione era certamente più basso e che avevate contro un drago di quelle dimensioni. Magari con un altro incantesimo di controllo, ammesso che l'avevate a disposizione, poteva andare diversamente. Probabilmente avete confidato troppo sulle protezioni contro il soffio standard e non potevate immaginare che l'avessi modificato con i talenti del draconomicon. Bella sorpresa eh? Fortunatamente Sentra, tra tanta sfortuna, non ha il TS più importante della sua vita. L'avesse fallito, probabilmente si sarebbe salvato solo Nefarian. Non vi biasimo pertanto per aver deciso di fuggire. Era probabilmente la cosa più sensata da fare e anche più coerente. Se aveste affrontato il drago in quelle condizioni forse ce l'avreste fatta, ma uno o più di voi rischiava moltissimo di dire addio al pg.
L'avventura finisce così, ma come spesso si dice "l'importante è il viaggio". La crescita, le scoperte e le emozioni che si provano lungo il percorso. Spero che vi ha lasciato qualcosa di bello, che vi siete divertiti e che ricaverete utili spunti di gioco per i vostri personaggi.
