Campagne e Avventure
Discussione

[Forgotten Dreams - Basso Netheril] Perché tutto possa cambiare

4 interventi · 118 visite

aperto da Todd
26/03/2026 14:10
Todd
Gestore

[Forgotten Dreams - Basso Netheril] Perché tutto possa cambiare

FORGOTTEN DREAMS
Basso Netheril » Helix, -684 CV — Cronache ai confini dell'impero
Alto Netheril » Eileanar, -669 CV — (In)cauti esperimenti nel cuore dell'impero
Basso Netheril » Miniere del Dekanter, -669 CV — Perché tutto possa cambiare
Basso Netheril » Porto di Yeoman, -339 CV — Echi perduti dell'impero
Valle del Vento Gelido » Frosthaven, 1348 CV — Il giorno che non conobbe mai il futuro
Grande Foresta » Boscoscuro, 1358 CV — Il canto della luna morente
Costa della Spada Settentrionale » Radura Ghiacciata, 1377 CV — Genesi
Svolta in data: 12-16-19-23/03/2026
Partecipanti: Althea Veleris, Sentra Durein, Verthen Ashur Val
Locazione: Basso Netheril » Miniere del Dekanter (formalmente Forte Xantharl » Rocca dei Burroni)
Durata: 3,30 h + 2,30 h + 3 h + 3,30 h
Genere (difficoltà): GI 2 + EL 8 [GS 3 e GS 8] + EL 11 (potenziale) [GS 4-10 e GS 8] + EL 12 [GS 9 e GS 8 (tre)]
Premi in PE: Althea Veleris (360+240) [0 (limite massimo raggiunto)], Sentra Durein (360+240) [0 (limite massimo raggiunto)], Verthen Ashur Val (390+260) [0 (limite massimo raggiunto)]
Premi vari:
POESIA SULL'AMORE

RESOCONTO
I protagonisti si ritrovano ancora una volta catapultati a Eileanar, ma questa volta in quella che sembra una sala da ballo sulla cima di una torre dove vi sono Helianthus e Morwen che danzano, complici di un'intesa che sembra essere molto più che professionale. Al centro della stanza un piedistallo su cui gravita il cuore di pietra magico che era stato recuperato al laboratorio. Gli arcanisti accolgono quindi il gruppo e li informano sul secondo materiale da recuperare, ovvero un blocco di metallo stellare. Morwen spiega loro di essere un'artigiana di oggetti magici e che la sua aspirazione è spiccare nell'ambiente sociale aristocratico di Eileanar come incantatrice di successo, con Helianthus che la sta aiutando a creare un artefatto di immenso valore, una replica della leggendaria Corona dei Corni. Morwen è però certa che non farà lo stesso errore dell'arcimago Trebbe, l'uomo che si crede 2.000 anni orsono abbia creato l'oggetto, poiché ha intenzione di attingere alla sapienza delle pergamene di nether per trovare una formula magica che possa prevenire la corruzione dell'artefatto.
Avendo localiccato il materiale nel Basso Netheril e precisamente nelle miniere del Dekanter, teoricamente esaurite da centinaia di anni, gli arcanisti invitano i loro ospiti a seguirli in missione. Questa volta viaggeranno con loro e avranno bisogno di loro, poiché il luogo che hanno intenzione di raggiungere è flagellato da un'anomalia che rende la magia disfunzionale, necessitando quindi di forza bruta per vanificare qualsiasi rischio di pericolo.

Le miniere del Dekanter
Il gruppo si getta con trepidazione dalla torre sorvolando Eileanar fino a superare i suoi confini materiali e, una volta allontanatisi abbastanza dalla città, assistere di persona alla stupefacente vista di un'enclave volante. Poi, insieme, volteggiano per la mezz'ora seguente sulle rigogliose e verdi terre dell'impero fino a raggiungere il luogo in cui si trova l'ingresso per le miniere, precisamente sul fianco di una montagna, dove Helianthus smuove un macigno che aveva posizionato per nascondere l'ingresso.
All'interno del sistema di cunicoli e grotte, tutti si rendono immediatamente conto di una nebbiolina violacea che aleggia pigramente per tutta la rete di tunnel, disconoscendo la sua natura e le implicazioni di questa. Procedono comunque a testa bassa, forti della presenza dei due arcimachi dai quali tuttavia poco dopo saranno costretti a separasi davanti al primo bivio. Decidendo di intraprendere la via meno ovvia, i protagonisti iniziano ad avventurarsi da soli per quella parte delle miniere accompagnati dalla luce dei loro incantesimi e delle torce di cui dispongono. Il primo pericolo è in realtà molto subdolo. Una macchia d'umitità che regisce al loro passaggio all'interno di un tunnel li mette in seria difficoltà, portandoli a subire danni da acido continuati nel tempo. Una volta superato l'ostacolo, decidono ancora una volta di sfruttare la magia del volo per esplorare la parte successiva delle miniere ed evitare altri pericoli magari nascosti nel terreno. Il volo è tranquillo, forse anche troppo, e procede lungo un percorso obbligato che li porta a rendersi conto di quanto l'umidità stia diventando sempre più asfissiante e della vegetazione sotterranea del luogo che prolifera come se non ci fosse un domani. Funghi fluorescenti, muschi, licheni, di tutto.
Giungono infine in una grotta naturale la cui bellezza è pari forse alla sua pericolosità. Un giardino naturale il cui interno è semi-nascosto dalla nebbiolina violacea e da altri vapori di cui non riescono a comprendere l'origine. Una luce che filtra da una fenditura nella parte superiore della caverna spiega la presenza di così tanta vita che però risulta essere ostile al gruppo. Una volta inoltratisi nella caverna, infatti, si rendono conto che quei vapori non sono altro che miriadi di spore velenose che sono state ingerite attraverso il semplice respiro e che iniziano lentamente a flagellare in modo continuo i loro polmoni. A conclusione dell'evento, in fondo alla caverna un mostro enorme senziente e in grado di parlare, ma non di comunicare con loro, siede davanti a quello che sembra essere proprio ciò che cercavano: il blocco di metallo stellare, opportunamente illuminato dalla luce che filtra dalla caverna.
Indecisi su come procedere, inizialmente i protagonisti provano ad allontanarsi sperando di liberarsi dalle spore, senza successo. Quando finalmente decidono di provare il tutto per tutto a raggiungere il metallo e appropriarsene con la forza, Helianthus e Morwen si fanno strada all'interno della caverna frantumando la roccia (con tutta probabilità l'epilogo del loro percorso alternativo era collegato a quella caverna da poche decine di metri di terra e roccia di spessore) e nel giro di pochi secondi si sbarazzano della creatura, uccidendola con un solo tocco dei suoi guanti misteriori, e recuperando il materiale.

Epilogo
Il sogno si dissolve nell'esatto istante in cui Morwen tocca l'oggetto del desiderio della coppia, facendo poi rivivere ai protagonisti la scena di come si sono realmente svolti gli eventil.
I due, che si rivelano essere amanti oltre che collaboratori in campo di arti magiche, non trovando nessuno uomo o donna che fossero degni di accompagnarli in quella discesa nelle tenebre, decidono infire di rischiare il tutto per tutto andandoci da soli. E riescono comunque nel loro intento, con Helianthus che subisce una brutta ferita all'occhio destro come unico inconveniente di quella folle avventura.

COMMENTI
Finché la memoria è ancora fresca, butto giù due righe ciascuno.

Althea Veleris — Sei migliorato rispetto alla prima sessione! Ti ho visto più propositivo, più reattivo e più amalgamato alla storia. Ti ho anche visto però incagliato in due occasioni: la prima nel tunnel, la seconda nella caverna. In primis non ho capito perché, quando sei passato sotto la macchia di umidità (che da ora chiamerò "fanghiglia grigia"), sei tornato indietro. Questa scelta ha comportato che il gruppo si chiudesse a riccio davanti a un pericolo sconosciuto. In seconda battuta hai dovuto passarci nuovamente sotto e subire altri danni da acido, essendo via obbligata. Se fossi passato oltre fin da subito, magari avresti messo fretta ai tuoi compagni per ingegnarsi a raggiungerti.
Nella caverna invece posso capire l'istinto iniziale di allontanarsi dalla nube di spore. Inoltre, aspettavi che Sentra ti desse delle indicazioni per non incappare nella trappola delle piante nascoste nel terreno, oltre al dilemma morale nel trovarsi davanti una creatura apertamente non ostile, e difatti è per questo che non ti addebito colpe particolari.
Ah, un'ultima cosa... provvedi al più presto a trovare un modo di volare. Un PG del tuo livello non può avere questo limite.
Sentra Durein — Mi sei piaciuto dall'inizio alla fine anche nel modo in cui hai sempre interagito coi PNG, ma ho degli appunti da farti. Il primo è relativo alla fanghiglia grigia. Ti ho fatto tirare Osservare per notare quell'anomalia, ma sfoderare mazza e scudo è stato davvero eccessivo... nessuno di voi aveva le competenze per riconoscerne la pericolosità. Poteva anche solo essere un dettaglio nascosto per farvi capire che da lì in avanti l'umidità di quelle grotte sarebbe diventata asfissiante, per dire. L'ho trovato più un riflesso istintivo del giocatore che del PG, del tipo "oh, il DM me l'ha fatto notare, quindi deve essere per forza pericoloso!"... vero, il più delle volte è così, ma i PG ragionano in modo diverso e per voi tre era solo una macchia di umidità.
Il secondo appunto verte su quanto abbiamo già discusso in merito all'interazione attraverso Discord. In quel frangente io sono stato volutamente subdolo nel non farvi capire esplicitamente il motivo per cui la fanghiglia grigia reagisse. La tua corretta interpretazione sulla possibilità che fosse a causa della luce doveva essere comunicata in ON da Sentra, non da Andrea su Discord. O meglio, potevi fare entrambi, ma lì non ho davvero capito perché tu non abbia riportato la cosa in gioco.
Il terzo appunto su comprensione dei linguaggi già te l'ho spiegato. Mi raccomando, leggi bene quello che lanci per evitare figure da nabbazzi.
Punto a favore: l'idea di caricarsi Althea in spalla è stata una mossa vincente. Volando per tutto il tempo avete evitato un altro trappolone tremendo nascosto sul terreno. Ho apprezzato anche il fatto che fossi l'unico e solo a rimanere nella caverna tossica spremendosi le meningi per trovare un modo di superare in fretta la sfida, visto il pericolo di avvelenamento.
Verthen Ashur Val — C'è stato un momento in cui ti è andato in pappa il cervello e in ON ho visto Roberto, non Verthen. Ho avuto l'impressione che ti fossi praticamente arreso alla frustrazione. Sei stato sicuramente sfortunatissimo con i dadi percentuale, ma eri anche quello che meno di tutti ne soffriva visto che lanci a volontà. Un esempio manifesto? Quando Sentra è passata sotto la fanghiglia grigia non ti sei neanche chiesto per quale motivo fosse stata l'unica a non aver preso i danni. Sei semplicemente passato a testa bassa anche tu accettando la sconfitta senza minimamente fare caso a quel dettaglio.
Passiamo alla caverna. Come Althea qui ti sei allontanato, e ok, ma dopo mi hai comunicato di voler tornare indietro, all'inizio del bivio. Sono rimasto lì come un minchione a guardare lo schermo e chiedermi "ma perché?", e per carità te lo avrei fatto anche fare se non fosse che era palese che stessi prendendo danni a ogni round, quindi mi sembrava giusto informarti della problematica. Ma nello specifico ti chiedo: a cosa sarebbe servita quella manovra se non ad abbandonare i compagni? Interpretativamente ci potrebbe anche stare eh, ma quella scelta, in quel preciso istante sotto iniziativa, considerando anche il loop del sogno e quindi l'impossibilità di mollare con un "non è mica un problema mio", apparentemente non aveva senso.
Concludo dicendo che tu più di tutti eri quello che avrebbe potuto sbrogliare il bandolo della matassa. Se Althea e Sentra avevano il dubbio morale riguardo l'attaccare una creatura non ostile, un Verthen stanco, ferito, frustrato e incazzato, avrebbe dovuto alzarsi in volo e iniziare a sparare deflagrazioni contro la creatura finché non gli entravano anche solo "perché sì". Saresti stato giustificato e mi sarei pure divertito a vedertelo fare.

Ragazzi, non sapevo in altro modo come comunicarvi che quell'ultima sessione era una sfida a tempo con Helianthus e Morwen. Di certo potevate immaginarlo fin dall'inizio, secondo me.
Avevo preventivato quattro sessioni e ho pensato che l'avvelenamento sarebbe stato un buon espediente per mettervi il pepe al culo. Penso che quello più frustrato a fine avventura sia stato proprio io, perché avevo preparato tutto con così tanta cura, fin nei minimi dettagli, che ci sono rimasto più male di voi.
Vi elenco la lista dei pericoli naturali presenti nel dungeon:

 • La nebbiolina violacea che vi ha accompagnato per tutto il tempo era una anchor mist (GS 8; pag. 140 di Dungeonscape), che ironia della sorte non si è mai "attivata". Verthen, nella sfiga, è stato fortunato quando il teletrasporto del mantello è fallito altrimenti sarebbero stati 10d6 in scioltezza.
 • La macchia di umidità era una gray slime (GS 3; pag. 140 di Dungeonscape). Inizialmente sono rimasto soddisfatto nel vedervi tutti concordare sull'utilità di quella fune nel tunnel, cioè che servisse a camminare al buio in sicurezza. Ma vi siete chiesti perché proprio lì? Perché i minatori ne avevano bisogno quando potevano utilizzare delle torce? Non avevano torce? Forse. Però dopo la mia descrizione sulla reazione al passaggio di Althea, per quanto non fosse esplicita, avreste potuto ragionarci un po' di più. Voglio dire... le opzioni erano tre: la luce, il movimento, il pavimento (ma questo era un po' tirato visto che la macchia era al soffitto). Invece siete stati lì sei round, rega sei round... un'intera sessione sprecata per un GS 3. Il fallimento della quest è partito da qui.
 • Una fossa del destino (GS variabile da 4 a 10; pag. 44 di Magia di Faerun) era posizionata sotto i resti della pedana di legno marcia. Immaginatevi di rimanere intrappolati e subire un incantesimo intermittenza o labirinto, per poi prendere automaticamente 10d6 danni dalle nebbie di ancoraggio. Sublime.
 • Le spore velenose non avevano un vero e proprio GS, è stata una trovata mia creata al solo scopo di mettervi fretta e ansia. Inizialmente avevo pensato a 1 danno per round, ma era troppo poco considerando le capacità di cura e la quantità di pf che avete.
 • Nella caverna tossica c'era uno scavatore (GS 9; pag. 216 del Manuale dei Mostri) e due burrow root (GS 8; pag. 14 del Monster Manual V). Nulla di impossibile, anzi già soltanto al primo round avevate già creato abbastanza caos per rendere la sfida molto più interessante... peccato aver tirato iniziativa a mezzanotte.

Per il resto segnalo i soliti problemi coi tag, con la dicitura dei poteri, problemi anche coi d100 che a riguardo avevo specificamente chiesto a voi di tirarli perché con mille cose che avevo da seguire sapevo che mi sarei scordato di farlo. Purtroppo, visto che non lo facevate, ho fatto un sospiro sbrigandomela da solo e sperando di non sminchiare... infatti chiedo scudo a Roberto per avergli fatto perdere tempo durante lo scontro, avendo scordato di tirare il dado. Certo, a volte bisognerebbe anche darsi una mano a vicenda e venirsi incontro, ma immagino fossimo tutti stanchi a quel punto.
Sembra una tragedia per come ve l'ho messa sul piatto, ma in realtà è tutto piuttosto relativo perché io non sono il Vate, non avete giocato male nel modo più generico del termine e ammetto che la sfida non fosse semplice perché io non sono uno di quei DM che prende per mano la gente e gli dice cosa fare, per poi arrivare davanti al mostro, ucciderlo e darvi i premi.
Semplicemente rimango dell'idea che gente con la vostra esperienza, con dei PG di così alto livello sotto mano, potrebbe e dovrebbe fare di più.
Tutto qui!

Segnala
Sentra Durein
Pronto
Alleanza dei Lord
Re: [Forgotten Dreams - Basso Netheril] Perché tutto possa cambiare

Aluraaaa eccoci qua parto per punti:

1) Allora sì. Quando ci hai detto che c'eravamo accorti di quella traccia di umidità forse sono stato un ''pelino'' avventato nell'estrarre subito mazza e scudo. Difatti non ti nego che ci ho pensato in quel momento al ''forse cosi è esagerato? Non so se sia un mostro o meno'' però c'è anche un però.. Mi trovo in un cunicolo al buio e vedo qualcosa di strano sul soffitto forse proprio anche perche non so davvero cosa sia , potrebbe venirmi in mente di estrarre le armi poi ok , è un po' a limite borderline eh , lo capisco ... Però insomma non stavamo in un campo di margherite col sole e tutti felici a fare pic nic ... Eravamo in un tunnel chissà dove al buio. Io nella vita reale andrei in giro dall'inizio della caverna con un fucile e una torcia spianate , per dire 😆 però il tuo appunto l'ho capito e in fin dei conti magari hai ragione potevo giocarla un tantino più da pg che da player.

2) La cosa della luce l'avrei dovuta far notare in ON hai ragione , non so per quale motivo non ho deciso di dirla pure on game , evidentemente tra una cosa e un'altra e l'ansia di non capire mi sarà passato di mente e avrebbe sicuramente fatto la differenza soprattutto per quei (Pochi) danni ma comunque danni da poter evitare ecco. Senza dubbio.

3) Il comprensione dei linguaggi mia culpa , onestamente non ricordavo che bisognasse toccare la creatura per comunicare , e il fatto che non ho messo linguaggi come incantesimo è perche al momento quelli che ho li preferisco e il linguaggio ok è importante ma al momento meno di buttare uno di quelli che ho scelto. Ne ho 4 , e sono importanti quelli che ho ... Alla fine ci sta che mi tenga il comprensione tanto è di secondo livello ... Se posso parlare tocco e via ... O magari in base alla quest cambierei lista , vediamo! Il bello è anche questo!

4) La scelta di portarmi in ''groppa'' Althea è frutto della mente del player che me lo ha detto per scherzare ''Oh mi sa che devi prendermi in spalla te'' E io: ''Ma sai che c'hai ragione? Lo faccio sul serio.'' E visto il mio punteggio di forza e la possibilità di volare l'ho sfruttato a dovere e vedendo tutte le trappole che avevi messo ... DIO grazie che ci abbiamo pensato ...

Per il resto grazie della possibilità ancora non devo aggiungere quanto mi sia piaciuta tutta la vicenda , peccato per il finale così ''smorzato'' dalle tempistiche ma , non si può avere sempre tutto a volte purtroppo si fallisce <.<

Segnala

Io non p0sso entrare.

Verthen Ashur Val
Re: [Forgotten Dreams - Basso Netheril] Perché tutto possa cambiare

Ciao, P.V. degli appunti.

Si ammetto di essermi sentito frustrato, probabilmente ero anche molto stanco, io player intendo, e non ho reso come dovevo.
E' andata cosi' non si puo' giocare sempre bene, senza sbagliare mai, e se qualcuno sostiene il contrario, per me, mente.
Detto cio ho solo due cose da dire circa la sessione:

1) abbiamo incrociato una serie di "sfide", in termini di mostri, di cui non ve ne era UNO che era identificabile dalle nostre capacità/abilità.
Capirai bene che andare in un dungeon, dell'antica Netheril, a supportare 2 arcimaghi perchè potrebbero aver bisogno di aiuto (loro....) con una nebbiolina viola che ti segue, è viva, ma non risponde al magico, ma è pur sempre una "nebbiolina", non è proprio rassicurante.
La chiazza di acido stessa cosa, specialmente se ogni volta che provi ad usare la magia non funziona. (anche se ammetto che era un bel gs e una bella trovata).
O se apri il tuo zaino e non c'è piu' niente dentro e stai prendendo n danni a turno e scopri che non cambia nulla neppure se esci da quel luogo, per me è oggetto di frustrazione perchè mi sento in una situazione in cui il mio personaggio, (che già è quello che è perchè la classe, lo sappiamo tutti, è quella che è) sia completamente castrato e condannato e non ha capito un cazzo di cosa sta succedendo. E se non lo capisco io player, non lo capisce neanche Verthen.

2) la decisione (per frustrazione piu' che per altre ragioni, come pure per frustrazione si era pensato i provare a parlargli...) di decidere di attaccare quell'essere, evocando e preparandosi a sparare, alla fine era stata presa.
A mezzanotte vero, ma era stata presa.
E io l'ho fatto con l'idea che il pg sarebbe cmq crepato avvelenato, maledendomi per non avere una pozione di neutralizza veleno per altro.
Pero', o tutti e tre ce lo siamo fumati, o nessuno di noi pensava e aveva ragione di pensare OFF GAME non ci sarebbe stata una ulteriore sessione per terminare lo scontro.
Se avessimo avuto la sensazione che la quest fosse "a tempo" dall'inizio, e che oltre non avremmo fatto nulla, le scelte sarebbero state prese (giuste o sbagliate) in funzione di questo.

Peccato, sarà per un'altra volta.

Segnala

"Il gelo non è assenza di calore… è presenza di volontà.”

Best pg di Luskan 2025
Best Broomance 2025 (Verthen - Rencen)

[PG bannato]
Re: [Forgotten Dreams - Basso Netheril] Perché tutto possa cambiare

Arrivo alla fine come di consueto. In generale : hai mantenuto alto il livello delle sessioni precedenti, in termini di descrizioni, e mantenuto le "aspettative" a cui ci hai abituati, ed è stata una serata scorsa non bene, di più, malgrado i rallentamenti nel Dungeon dovuti ad azioni di gioco.

Nello specifico : assolutamente vero il discorso dell'acido, quando ho scritto in off nella chat che "per istinto" Althea sarebbe arretrata anziché avanzare (diversamente da me a dire il vero) volevo intendere esattamente quello -non era la scelta più conveniente, ma m'era parsa coerente per la situazione contingente (luogo buio, inesplorato, all'improvviso ti senti corrodere addosso e per istinto arretri -cosi ho immaginato la dinamica).

Il volo resta una vulnerabilità con cui ho pensato a come fare i conti, ma per esigenze monetarie ho un momento un blocco aggirabile via pozione o supporto di terzi (salire in groppa a Sentra è stato comico oltre che utile!).

Credo di non aver perso niente, grazie ancora per la serta e se hai consigli oltre a quelli già espressi li accetterei volentieri (apprezzata la spiegazione sul Dungeon in termini di trappole e via discorrendo, prenderò spunto sicuramente!).

Segnala
Rispondi Indice