Svolta in data: 04/08/2023
Partecipanti: Ludmilla e Robert
Locazione: Alta Via
Durata: 4,5 ore
GI: 2
Premi px: Ludmilla 240, Robert 270
Resoconto: Ludmilla e Robert accettano di acquisire la proprietà del terreno sulla costa e incaricano un costruttore di edificare il faro, assecondando il volere di Dagon che è stato reso noto ai due attraverso allucinazioni mortali. Il png di questa giocata è un certo Simon Lorenz, un rinomato costruttore di Neverwinter conosciuto per la professionalità e la riservatezza, elementi essenziali ai due per portare a compimento i loro affari senza il rischio che qualcuno ficchi il naso.
I tre percorrono l'Alta Via in carrozza e raggiungono il luogo della proprietà. Attraversano una vegetazione rigogliosa per giungere infine dinanzi alla scogliera che strapiomba sul mare. La scelta di portare il costruttore nella loro esplorazione della nuova proprietà si rivela azzeccata. E' lui a notare un passaggio costituito da una scalinata naturale di roccia che conduce dinanzi ad una grotta. E mentre discutono dei requisiti che deve possedere il faro, i tre si addentrano nella grotta che era anch'essa stato oggetto delle loro visioni. Lì, fanno la conoscenza di una strega del mare e di un esercito di skum, orridi esseri frutto dell'unione tra uomini e creature del mare (senza tuttavia riconoscere la natura di entrambe le creature).
La visione della strega è così spaventosa da far perdere i sensi a Simon e Ludmilla, lasciando così Robert da solo in preda al pericolo. Tuttavia, fortunatamente per lui le intenzioni di quelle creature non erano ostili. "Portatele da me" intima il lamento della strega, che alle domande su cosa essi siano risponde "L'ombra nel mare". Il cavaliere capisce cosa vuole la strega, avendolo già visto nella visione. Nonostante l'odio e la rabbia che lo invadono, non può fare altro che mettersi in spalla i due privi di sensi e andarsene in fretta da lì, passando in mezzo alle file di skum che li osservano emettendo disgustosi versi gorgoglianti.
Commenti: E' un piacere vedervi così interessati a questa vicenda, perciò ho voluto concedervi di giocare alcuni passaggi che avremmo potuto gestire anche in off game, arricchendoli di conseguenza. Venivo da una lunga giornataccia lavorativa e la stanchezza era tanta, quindi mi spiace se inizialmente ci si è dilungati forse troppo nel dialogo col costruttore e nel tragitto per arrivare alla proprietà e alla grotta. Sarò mancato di un pò di brillantezza ma solitamente non mi piace affrettare questi passaggi e giungere velocemente al punto/mostro. Si perde sempre qualcosa nell'interpretazione. Come sempre mi siete piaciuti e il tempo è volato. Questa volta Robert ha brillato particolarmente e il finale è stato di vera tensione. Bastava l'approccio sbagliato e poteva finire in qualsiasi modo. E' stata fatta la scelta giusta, o almeno quella più saggia, senza mancare di trasmettere l'animo combattuto dall'odio e dalla rabbia del cavaliere per quegli esseri. Bravi. Più andate avanti e più vi rendete conto delle forze in gioco e di quanto sia realmente possibile ottenere i vantaggi desiderati, a caro prezzo, ma anche di come terribili potrebbero essere le conseguenze di un vostro tradimento o di un vostro fallimento. La paura, trasmessa ancora una volta con efficacia contro la povera sfortunata Ludmilla, è stato di nuovo un elemento protagonista, che dovreste tenere ben a mente nel gioco dei vostri personaggi. Dopotutto, avete a che fare con il più antico signore dei demoni.