Partecipanti: Ludmilla Castamere, Robert Cuthbert, Zevran van Meere
Durata: 3 ore + 3 ore + 3 ore
Difficoltà: GS 7
Locazione: Alta Via - Torre misteriosa ai Margini della Foresta
Premi Px: Ludmilla Castamere 270 px, Robert Cuthbert 190 px, Zevran van Meere 90 px
Premi monetari: Leoni d'oro di Waterdeep e gemme per valore totale di 1200 MO
Premi Notorietà:
Resoconto
I nostri tre eroi decidono di accettare la richiesta di Lord Deymor, e affrontare i pericoli della Torre misteriosa per entrare al suo interno e recuperare un oggetto che Deymor non puo' (o non vuole) fare di persona.
Con non poche difficoltà scoprono la combinazione magica della porta che svela una serratura, che verrà aperta dal ladro del gruppo.
Oltre la torre, la stanza si rivela una grande scacchiera con un trono opposto al luogo ove si trovano gli avventurieri e alcune pedine che gli eroi individuano come avventurieri pietrificati.
Pochi passi e il basilisco nascosto nel trono li assale, ma Robert è lesto ad abbatterlo con pochi colpi del suo spadone.
I tre trovano una porticina segreta che conduce ad una scalinata buia nel sottosuolo. Quasi alla fine della stessa una trappola scatta lanciando frecce acide sui nostri amici, ferendo a morte il ladro che deve essere curato dal canto della barda.
La sala successiva è una stanzetta piccola, illuminata da un braciere ove un demone, il Guardia di Porta, sorveglia due porte identiche ai lati spiegando la sua funzione e che avrebbe indicato agli eroi la porta corretta se avessero risolto un indovinello. Cosa che i tre fanno. Dopo un istante di esitazione, il guerriero afferra lo scrigno e un incantesimo di teletrasporto li riporta in superficie, da qualche parte sulle rive del Neverwinter, ove Lord Deymor li attende con un sacchetto d'oro e gemme, il premio.
Deymor aprirà lo scrigno che gli consegnerete svelando una pergamena contenente un incantesimo per rimuovere una maledizione che lo affligge, conferendogli le debolezze dei vampiri non-morti. Attraverso essa, riesce a rimuoverla e a tornare alla sua vita di sempre.
Commenti
Molto bene le prime sessioni, qualche incertezza e scivolone nell'ultima.
Stile di scrittura e tempi sempre buoni, tranne sull'ultima ove siete stati un pelo piu' lenti.
Non ho consigli particolari da darvi, salvo un paio:
1) Ludmilla, appena sei entrata nella stanza hai cercato un dialogo diplomatico con il Demone. Che ci sta, considerando che era un demone e considerando il tuo personaggio e la sua impronta. Solo, hai dato per scontato che quel demone conoscesse Deymor, e l'hai... aizzato contro il Lord. Questo è stato un po avventato, un dialogo con un png non si costruisce entrando e "sputando veleno" sul prossimo, passami il termine, ma pezzo per pezzo partendo da una base piu' neutra, se no rischia d esser costruito sul... nulla. Infatti il demone non aveva idea di chi fosse Deymor e fortunatamente aveva il suo compito a cui badare e non ci ha dato peso. Saggio l'individuare calappi e trabocchetti, per sicurezza, molto prudente come cosa.
2) infine, avreste potuto evitarvi i danni della trappola se aveste mandato il ladro avanti a "tastare" le mattonelle, ecco.
Ma immagino abbiate preferito Robert perchè più "grosso", il che è comprensibile. Naturalmente pero', in un corridoio scalinata di 1.5 m di larghezza non potete contemporaneamente mandare Robert avanti e Zevran a controllare le trappole. O si mette uno o l'altro. tenetelo a mente per le prossime volte.
Bene il dubitare di Robert della sincerità del demone, corretto e coerente, ma per vostra fortuna aveva un compito vincolante e non poteva mentirvi spudoratamente (anche se avrebbe voluto farlo).
FATEMI SAPERE COME DIVIDETE IL PREMIO, PX ASSEGNATI!
Ringrazio anche i compagni di avventura con cui abbiamo deciso di spartirci egualmente il guadagno.
oro assegnato